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紹介:村人と悪人

「交通渋滞が多発しています。」
やべやべ。鉄道鉄道。
「犯罪が多発しています。」
警察署、警察署っと。
「税率が高すぎて住民が困っています。」
んなこと言われても借金返せないんだもんよー。

・・・やったよね。シムシティ。
自分で街を作れるゲームというだけでワクワクしたもんだ。

今、ボードゲームにはこの手のものがいっぱいある。国なり街なり畑なり、好きなジャンルを選んで遊べるってくらい贅沢なラインナップだ。
今回紹介する「村人と悪人」は、村長になって村を作るゲーム。
村人を集め、建物を作り、生産力や能力を増やしていくところは良くある拡大再生産だが、災いも同時にやってくるあたりはちょっとシムシティライクだ。

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箱。結構小さい箱で、ielloのビブリオスくらいかな。
味のあるイラストはこのゲームの作者が直接描いたもの。なかなかうまい。

メーカーは弱小な感じの無名メーカーで、スタジオ9というらしい。これ以外にトレジャーなんちゃらってゲームがあって、それは拡張も出ているようなのだが見かけたことが無い。

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中身。なんといっても主役はカード。
100枚以上のカードには同じ物が一つもない。すべてオリジナルイラスト。
別に日本語化しなくても遊べるレベルの言語依存だったけど、一応全てシール貼っておいた。かつスリーブにも入れた。
同じカードが無い分すげー苦労した。もうしばらくシール作りはやらん。

さてこのゲーム、先に申した通り村づくりゲームである。
ざっくり流れを解説すれば、
①カードを補充
②お金を払ってカードをプレイ
③災厄と戦う
④収入を得る
⑤建物を建てる
を繰り返して進めていく。

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カードの補充はドラフト式。
手番プレイヤーから欲しいカードを宣言してサイコロを振る。
左から数えて、サイコロの数字までにそのカードが収まっていればゲットできる。収まっていなかったら一番左にあるカードを取らなければならない。
ラウンド中はカードが補充されないので、ご手番になるほどカードの選択肢がなくなり、その代わり狙ったカードが取りやすくなる。

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通常のカードはゲットすると手札に入る。
自分の村にプレイするには左下に記されたお金を払わなければならない。
また、最初から持っているカードが2枚あるが、めんどくさいので説明は割愛する。

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お金を払ってプレイしたカードは自分の前に並べられる。
ちなみにカードは種類によって色が違う。

緑色は村人。
主に収入フェイズでお金を生んでくれるが、それ以外にも特殊な能力を持った奴がいくつかある。

赤色は災厄。
この色のカードだけはゲットした瞬間に村に置かれてしまう。
これをラウンド中に解決できないと、お金が減ったりなどのマイナス効果がある。
上の写真では魔女が村に侵入したという状況。
ちなみに災厄カード以外はラウンド終了時に手札補充場所から撤去されるが、災厄は無くならないので、出てきた限りは誰かが引き受けるような形になる。

灰色は英雄。
通常、災厄に対して村長(あなた)がサイコロを振って対抗できるのだが、災厄がいっぱいあったり手強い相手だったりすると解決が間に合わなくなる。そのために雇いたいのがこいつらだ。
村長の攻撃が失敗しても、英雄が同じように災厄に対抗できる。しかもサイコロへプラス効果を持っている奴もいるので大変頼りになる。カッコいい。

紫色は建物。
上は序盤の写真なので出ていないが、主に勝利点を生み出すカードである。
高額な物が多く、中盤以降でないと中々買えない。

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また、紫色の建物に特に多い効果として、“ペア”という概念がある。
これは、特定のカードとカードの間に発生するボーナスで、2枚が揃っていることでゲーム終了時に勝利点を生み出すというものだ。
ただし、同じカードがほとんどない故にペアは作れて2組かそこらだろう。

そして気を付けたいのはゲームの終了条件。
どこかで聞いたことのあるルールだが、誰かの村に置かれたカードが10枚以上になったら終わってしまう。
これには災厄のカードも含まれるので要注意だ。

最後に勝利点の計算。
建物などのカードの基本勝利点、ペアの勝利点、説明を省いた初期手札を残したことによる点。
さらに英雄が一番多い人、解決した災厄が一番多い人などにボーナス。全部足して勝者を決める。

【評価】
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【所感】
豪華なイラストだけがウリのゲームと思いきや、細かなルールが機能していて楽しめる作品になっています。勝ち筋もいくつかあって、建物が建てられなかったからといって負けるとは限りません。
サイコロ使ったゆるいプレイ感がこのゲームのアートワークと合っていて、良い雰囲気になっています。
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紹介:むかつく友達、行きたくないパーティー

テーマとネーミングでアンダーグラウンドな人気に留まっている2F-Spieleの傑作「むかつく友達、行きたくないパーティー」を正規紹介。

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米版のジャケット。
この頃の2Fシュピールは薄くて大きい箱だった。少々嵩張るが、マウラ先生のイラストワークがコミックテイストなので形状的には相性が良い。また、このゲームに含まれている膨大な数のカードには全てマウラ先生の個別イラストが描かれているのもポイントだ。
マウラ先生って誰?という場合はこちらへ

中身はプライベートな状況を表す個人ボードと、チップ類、それに大量のカードだ。

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これが健康パラメーターを含む個人ボード。
各メーターの進捗は他のパラメーターに影響を与える。

さて、
このゲームの目的は、人生の5大イベントを済ませて生涯を充実させることである。つまり、人生ツクールゲームである。5大イベントはプレイヤーによって異なり、非公開の手札として手元に持っている。

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これが人生の5大イベントカード。ジャンルごとに1枚ずつランダムで配られている。
気に食わなければ途中で交換も可能だ。

また、全員共通の特別なイベントカードが常時1枚だけ公開される。

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それがこの特殊イベントカードだ。
これはセックスを6回したら実績解除できる“セックス☆マシン”。
セックスは思春期のうちは中々回数が重ねられないので、こいつを取るには中期的な計画が必要になりそうだ。


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で、ゲーム自体は“人生のパーツ”となるカードを競で取り合いながら進めていく。カードを取ることで自分のパラメーターも調整されていく。ちなみに左のアイコンが必要な条件で、下のアイコンが得られる効果である。
上の写真では思春期時代のパーツカードが並んでいる。
若さ溢れるイベントが盛り沢山だが、彼らも所詮ギークなのでセックスできるカードは少ない。

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続いて社会人になる我らが人生パーツ。
健康を大きく揺るがすものや、彼女友達が出来るものが多く出現し、セックスの機会も増える。
結婚したり離婚したりなど、とにかくこの時代に入ると波乱万丈である。

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また、健康パラメーター以外に友達ネットワークというステータスが存在する。前述の人間関係を表すものだ。
左の枠にいるタイルが友達。恋人になると右に移動していく。
この友達欄にはプレイヤーとNPCの両方が混在する。
SEXと書かれたタイルが置かれている友達は、所謂、致した関係ということである。上の写真ではナンシーと付き合っているが、セックスはしていない。

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こうした調整を経て、ビッグイベントに必要なパラメーターが揃ったら、それを人生のパーツとしてプレイすることが出来る。
競で取ったカードも合せて順番に並べて行けば、あなたの人生のアルバムが自然と出来上がるようになっている。

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そうこうしているうちに人生は長くなっている。誰かが5つの大イベントを達成したらゲーム終了だ。

そしてゲームが終わった後に眺めるわが人生の楽しいこと。
このゲームに類似している「心臓発作」は、本ゲームと同じパラメーターを使用して人生の収束を上手く再現し、かつイベントの表現が柔らかくて間口が広いゲームである。
それに対して「むかつく友達、行きたくないパーティー」はパラメーターをリソースに醜い人生のパーツをひとつひとつ集めていく根暗で人を選ぶゲームである。
どちらも良いパーティーゲームだ。
ただ、もしどちらがより“人生”らしいかと言う視点で言えば、圧倒的に「むかつく友達、行きたくないパーティ」が勝る。
人生は醜いが、振り返って美しいものである(多分)。

蛇足だが、本ゲームの最たる魅力は趣味の悪いジョークとそのイラストである。
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頭が良くて友達がいればゲームデザイナーになってセックスできる。
ウツでデブなボンクラどもはボドゲに興じて彼女を失う。
おーYES。

【評価】
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【所感】
冴えわたるブラックジョークと怠惰なプレイ感で人生観を観直せる大傑作です。
と言ってもゲーム的には勝負どころがボンヤリしているし、プレイングの影響がどの程度なのかも図りにくく、ゲーム性一番で見る人には相性良くないと思います。あくまでジョークがわかるボンクラのために。いやぁ、まじサイコーです。
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紹介:マンハッタンプロジェクト

"GLOBAL POWER STRUGGLE
BEGINS AT DAWN OF ATOMIC AGE"

20世紀、人類は原子爆弾を発明した。
それは科学の偉大な進歩であると同時に、自らを滅ぼすことのできる具体的な火でもあった。
原子爆弾はその後の大国間政治に大きな影響を与え、戦争のあり方をも一変させた。
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これらの原子爆弾開発計画の歴史の中で、最も有名なのがアメリカによるマンハッタン計画である。
当時の大統領であるルーズベルトの承認のもと、プロジェクトは1942年より開始され、1945年には原爆実験を経て開発に成功している。
もちろん原子爆弾の開発を進めていたのはアメリカだけではない。
本作「マンハッタンプロジェクト」はそうした各国の政治的兵器開発競争を取り上げたゲームである。

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ボックス。大きさはアグリコラくらいだと思う。
デザインは20世紀中頃以前のポスターアートを思わせる。良くできたアートワークで、カードやその他コンポーネントをも魅力的に見せている。アートデザインをやらせたらアメリカは強い。

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中身。
軍事機密のため詳しくは教えられないが、全員が共有するメインボードと、それぞれが所有するマイボードが存在する。このゲームはワーカープレイスメントと呼ばれるシステムを採用しているが、ワーカーは良くある木製ではなく、やたら分厚いワーカータイルを使用する。
他、チップが山ほどという感じだ。

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手番になったらまずはメインボードにワーカーを置く。
メインボードはゲーム進行の根幹にかかわる効果があるものが多いのだが、手番中は1ヶ所しかワーカーを置くことが出来ない。ワーカーを置くことでの効果はアウトプットとして置き場の下部にアイコン表示されており、極めてわかりやすい。これはカードの建物などにも共通しており、視認性を含めて大変素晴らしい出来である。

さて、このメインボードで行える作業は以下の通り。
①建物の建築
②建物の修理
③大学で人材スカウト
④天然ウランを採掘する
⑤資金を得る
⑥空軍力を強化する
⑦他国に空襲を行う
⑧スパイを送る
⑨爆弾を設計する
⑩ウラン/プルトニウムを精製する(天然ウランを使用)

これらのアクションを任意で済ませた後、今度は自国の建物に対してワーカープレイスメントを行う。
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自国の建物に置く場合に限り、ワーカーは一度に何ヶ所にでも置いて良い。もちろんそれだけの労働力があればの話である。また余談だが、スパイを送っていれば他のプレイヤーの国の建物にワーカーを送り込むこともできる。
自国の建物の効果はメインボードと大体似通っているが、プルトニウムを精製するためのリアクターやウランの濃縮施設などがやや多めである。
上の写真を見てもらうとわかる通り、建物によってはワーカーの種類(化学者かエンジニアか)を求められるケースもある。

で、こうしてワーカーを置いてくと、その手番中でなくてもいつかは手元にワーカーが無くなってしまう。そうした時、もしくはワーカーを早めに戻したい時は、一手番を消費してワーカーを戻すという手順を踏む。
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これを行った瞬間にメインボードや自分の建物からワーカーが返ってくる。また、自分の建物にいた他プレイヤーのワーカーも帰っていく。(ちなみに契約社員と呼ばれる臨時ワーカーはこの時にストックに戻ってしまうので注意。)
これを行わない限りワーカーは戻ってこないし、ワーカーの置き場所も空かない、というのがミソで、誰がいつワーカーを回収するだろうという目測は勝利するにあたって大変大事な駆け引きどころである。

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さて、このゲームで勝利点になる行動はただ一つ。お金でも空軍力でもなく、爆弾に関する実績のみである。
爆弾の設計書を持った上で、その爆弾生成に必要なワーカーとプルトニウム/ウランを用意すれば、手番中いつでも開発が可能だ。
しかしこの時、プルトニウム爆弾に限ってはカードの下に点数が2種類記載されていることに注意したい。これは何故か。
このプルトニウム爆弾はインプロージョン式という技術を採用している。爆弾の中心におさめられたプルトニウムを、外側に球状に敷き詰めた火薬による爆圧で臨界点に到達させ、核分裂反応を引き起こさせるというものだ。
しかしこの爆圧の計算が大変高度であり、スーパーコンピュータの無かった当時は多くの数学専攻者に膨大な時間をかけて計算をさせたのだという。
もちろん計算が本当に合っているかは爆発させてみないとわからない。だから、そのテストを行うまではプルトニウム爆弾の正当な評価はされないのである。 そこで行うのがインプロージョンテストだ。(インディジョーンズ・クリスタルスカルの王国の冒頭で、インディアナがふっとばされるアレ)

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開発したプルトニウム爆弾を1つ消費し、爆発テストを行う。
これにより開発した爆弾の勝利点は無くなってしまうが、インプロージョンテストを行ったことによる勝利点を得ることが出来、さらに今後はプルトニウム爆弾に記載されている右側の大きな数字を勝利点として換算できるようになるのだ。

ウラン爆弾は効率が悪くとも爆発させるのが比較的容易で、インプロージョンテストを行う必要が無い。しかし天然ウランから濃縮ウランに加工する過程が難しく、多量の電力を消費するので資金を多く消費してしまうというデメリットがある。
いずれの爆弾にしても必要経費を支払うことで爆撃機に搭載し、アクティブにすることで勝利点が追加される。

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また、このゲームの終了条件は誰かが規定の勝利点に達したときであるため、誰か一人が達成しそうになったら空軍による施設破壊でそれを阻止する必要が出てくる。
空軍には戦闘機と爆撃機の2種類があり、戦闘機で相手の空軍を削り、戦闘機が無い国に対しては爆撃機で施設攻撃を行うことが出来る。被害を受けた建物は修理するまで使用することが出来ない。
空軍がなくとも爆弾は作れるが、邪魔されたくないのであれば最低限の戦闘機を準備しておきたい。

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そうこうして規定点を越える点数になったら勝利宣言をするといい。

【評価】
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【所感】
原子爆弾の製造過程とその目的を、うまくデフォルメしてゲーム化していると思います。
プルトニウムで行くかウランで行くか、ワーカーはいつ回収するか、そもそも人材重視か建物重視か、十分な選択肢が用意されています。また、ワーカープレイスにしては置き場所に関するぎすぎす感がないのも特徴かもしれません。ある程度思った通りに行きますが、その分スパイのアクセントが活きている感じがして、悪くないです。
アートワークの良さと、まとまりのあるインターフェースも高評価のポイントでしょう。
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紹介:メガスター

雑魚キャラのような容姿で有名なフリーゼ先生がAmigoから気まぐれにリリースした小物カードゲーム「メガスター」。
自身の2Fゲームズ以外からゲームを出すこと自体は珍しくなく、Amigo小箱という点では去年の「トリックマイスター」が記憶に新しい。今後も「フリーゼマテンテン2」がリリースされる予定である。

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「メガスター」はレコード業界をテーマにしたカードゲーム。
1ゲーム中に決算という名の順位変動は起こるものの、基本的にはゲーム終了のその瞬間を見越した立ち回り(けっこうなレベルで長期的な視野)が求められるため、複数回遊ばないとプレイ時間のほとんどをモンヤリした気持ちで過ごさねばならぬ曲者仕上げとなっている。
そのせいか「面白い」という評判はあまり聞かない。

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中身。
7種類のアーティストカードと、そのランク付けに使うCDカードの2種類。
エンボス加工はかなり薄め。2セット見たけどどちらも薄めだったのできっとほとんどがそうなんだろうと思う。
イラストはフリーゼご用達のマウラ・カルスキー先生によるもので、フリーゼファンのみにウケが良い仕様となっている。

さて、このゲームは先述のとおりレコード業界のランキングをテーマにしたゲームであるゆえ、もちろんテーブル上にはヒットチャートが並ぶのである。

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CDカードがより上にあるアーティストが上位。
右側に並んでいるのはそのアーティストの株券みたいなもので、このカードを出し入れしながら順位を変動させ、最終的にチャートの上位にいるアーティストの株券が高得点になるという仕組みである。
初期の株券はランダムに11枚配置され、手番ごとにプレイヤーが手札から1枚を配置し、1枚を取るのでこの枚数は不変である。

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手番になったらまず株券を1枚場にプレイする。ただしこのときプレイするカードは、前の手番の最後に自分の前に伏せておいたカードである。ゆえに、その場で出したいカードが出せるわけではない。(これは後述する決算のタイミングを予測できないようにする仕組みとなっている。)

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プレイされたカードはCDカードの左側に並べられる。
その後、手番のプレイヤーはCDカードの右側のカードから1枚を選んで取って手札に加え、さらに山札から1枚を手札に加える。そして手番の最後に、次の手番でプレイするためのカードを選んで自分の前に置くのだ。
2枚を補充して1枚をプレイするため、手番ごとに手札が1枚ずつ増えていく。

また、手番の最初にカードをプレイした時点で、CDカードの左側にカードが3枚たまったアーティストが出たら、全体の順位変動が行われる。
順位変動はトップのアーティストから順に行われ、CDカードの左側にあるカードの枚数分だけ上位に移動する。
つまり3枚で決算を起こしたアーティストは3位分上に上がるわけだ。
(その後、左側にあったカードは全て右側に移動する。)

これを繰り返していき、いつか山札が切れたとき、ちょうどすべてのプレイヤーの手札は16枚になる。
ここで最後の順位変動を行った後、手札(株券)の清算を行う。

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16枚あるカードの内、チャートで1位のアーティストは5点×枚数、2位のアーティストは4点×枚数……という具合に得点を計算し、最多のプレイヤーがレコード業界のトップトレーダーとして勝利する。

手札を出す(株を手放す)ことで対象のアーティストの価値が上がるという箇所だけ発送が逆だが、それ以外は計算の付きにくい株ゲームと言っていい。ただ、マウラ先生のクドいイラストや、補充されるカードの1枚は山札からランダムという株ゲームらしからぬふざけた要素が、このゲームを「メガスター」という謎のヒットチャートゲームに仕立てている。

最初からゴールを目指して突き進むのは難しいので、序盤は山をはるなり万遍なくいくなりして、中盤以降で調整していくゲーム運びとなる。プレイ中は有利不利が明確に表れないのでイラストのネタに触れながら進行しないと淡々とした印象になりかねない。

【所感】★★★★★★☆☆☆☆
どのアーティストも見た目はクドイですが、このイラストと言い、ちょっと偏屈なルールと言い、フリーゼフリークなら持っておくべきアイテムです。
わぁーっおもしれー!みたいなことはほぼ起こりえないので、フリーゼに興味の無い方はわざわざ触れなくてもよいと思います。
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紹介:モンスター

アミーゴ2011年の新作カードゲーム「モンスター」。
同じモンスターを規定数集めると得点に変えられるタイプのゲームである。
最近こういうテーマとシステムがあんまり関係ないゲームを見ると、無意識に“クニツィアデザイン”だと思い込んでしまうくせが付いてしまった。残念ながら違うデザイナーである。

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ほら。なんかクニツィアっぽくないですかね。
もちろんアミーゴカードゲーム小箱サイズで10年度に採用された赤帯入り。
ちなみにこのゲームの“モンスター”は、日本語で捕らえる所の“エイリアン”であるようだ。

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中身。カードのみ。
言わずもがなのづるづるエンボス加工。
イラストはデフォルメが聞いた感じではなくて、わりに現代的というか、アニメっぽいイメージ。

カードには2~7の6種類しかなく、数字が大きくなるほど入っている枚数も多い。

規定数のカードを配ったらゲーム開始。
手番になったらまず、自分以外のプレイヤーの中で最も手札の少ない人がカードを1枚補充する。
その後、自分の手札を確認して……
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カードに書かれている数字と同じ枚数だけ同じカードが集まっているものを得点する。
つまり、“2”なら2枚、“6”なら6枚揃っていれば得点できる。
上の手札では“2”が2枚あるので得点できる。得点は数字とイコールだ。
得点したカードのうち1枚を手元において、点数の目印に。残ったカードは捨て札へ。

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その後、競りを開く。
山札から1枚めくり、さらにもう1枚を自分の手札から出せる。

この2枚を巡って他のプレイヤーが競りを行う。
競りはカードを伏せて出すことで行い、その枚数の最も多いプレイヤーが勝利する。
もし同じ枚数だった場合は、競りの勝利者を指定できる。

競りの勝者は対象のカードを受け取り、出したカードを手番プレイヤーに渡すのだが、競りに負けたプレイヤーの出したカードの処理がこのゲームの特殊なところ。
なんと一度競りに出したカードは手札に戻すことが出来ない。だから次の競りのときにほしくなくても前回の提示札が有効なまま残っているのだ。

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上が提示札、下はそれまでの得点札。
それじゃあ競りに負けるとリスクが高い!って思うかもしれないけど、実はそれによって手札最少によるカード補充が狙えたりするからバカに出来ない。

また、このゲームのものすごく重要なポイントは“競りの勝者が次の手番を行う”ということである。
得点したくても、競りに勝たなければ手番が来ない。競りに勝ちたいけど、カードを出したらセットが崩れてしまう。 ということで、大きな数字の得点をあげようと思うと首が回らない事態が発生したりして、大変悩ましい。

ルールはシンプルそのものだけど、よく考えないと手詰まりになって他プレイヤーに置いていかれてしまう。
ルール量と戦略性の2つが、カードゲームらしいバランスで詰まった良作と思う。

【所感】★★★★★★★☆☆☆
久々にアミーゴのらしい安定感のある王道のカードゲームに出会えたという感じがします。
競りの提示札の処理が目新しいですね。いらないカードの活用をどう面白くするかという点で、斬新さを感じました。
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紹介:ミャム

カナダのMJゲームズというメーカーの小箱ゲーム「ミャム」。
書泉ブックマートではちょいちょい見かけたメーカーだけど、ホビージャパン訳でついに一般のボードゲーム専門店にも姿を現した。
このメーカーのアイテムはパッと見た感じ購買欲をくすぐられるものがあまりないのだけど…

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レトロなデザインが可愛い「ミャム」。
食べ物テーマでメーカーがカナダなので、“ミャム”はおそらくフランス語、英語のYummy!と同じような意味だと思う。
Zochとかドライマギアの小箱と似たようなサイズ。(このメーカーのゲームはこのサイズが多いと思う。)

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中身タイム。
たくさんの食べ物カードとお金チップ(やや少なめ)。
食べ物カードはづるづるカード(エンボス加工)ではないけど厚めで頑丈に感じる。

このカードを裏にしてテーブルに並べたらゲーム開始。
手番のプレイヤーはカードを2枚めくる。

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めくったカードのうちのどちらかを手札にして、残った1枚はまた伏せて戻す。
できるだけ同じ色(種類)のカードを集めるようにしよう。

というのも、同じ色のカードが複数集まることで、勝利条件となるお金に換えることができるのだ。

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同じ種類が2枚で2金、3枚で5金、4枚で10金、5枚で16金。
集めれば集めるほどお金になる。

お金はそれ以外にも、持っているカードを競りにかけることで手に入れることができる。
また、特殊カードを使って他プレイヤーのカードを取ったり、1手番で2枚カードを手に入れたりすることも出来る。(その前にそのカードを取らなければならないんだけどね…)

カードがなくなり、皆が3手番行ったらゲーム終了。
お金を一番持っている人の勝ち。

手番の手順がやや多めで、最後の3手番だけやることが限られていたりするので、ちょっとしたリファレンスを用意しておくと初めてやる人にはいいかも。

【所感】★★★★★★☆☆☆☆
同じ色集めのメモリーゲームではあるのですが、何が何枚集まりそうだとか、他の人が何色を集めてるだとか、少し止まって考えることができるゲームです。
最初にカードを数枚抜いたり、手番で売れるカードを1種類までにするなどの制限を加えると、ゲーマーでも遊べるようになると思います。
カードゲーム慣れしていない人とでも楽しく遊べました。
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紹介:Mr.ジャック・イン・ポケット

スイスのゲームメーカー、Hurricanの2人用ヒット作といえば「Mr.ジャック」。
追加ルールや拡張、さらにはIn NewYorkを経てついにコンパクト版がリリースされることになった。
内容のわりにコンポーネントがしっかりしていて高額だった「Mr.ジャック」だが、廉価版であるコンパクト企画でどれほどその雰囲気を残していられるだろうか。

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ごきぶりポーカーくらいのサイズ。大き目のポケットなら余裕で入るか。
箱絵の雰囲気は同じだけどイラストレータは替わったっぽい。

もちろん前作までと同様の2人プレイ専用。
プレイ時間は15分程度で、通常版よりも若干短いというところか。
と言っても大抵最後のラウンドまではプレイされないからもっと速く終わると思うけど。

で、気になるコンポーネントの質だが・・・うむ。中々に良質。
厚みのある立派なタイルが沢山入っている豪華さはそのままだ。
コンパクト版になると、コストの関係でタイルはカードになってしまってもしょうがないかと思ってしまうが。
そこはHurricanの意地なのだろう。素晴らしい。

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ジャック役と探偵役が決まったら、タイルをめくって犯人が誰かを決める。
その後はラウンド毎に、先攻・後攻・後攻・先攻の順番でアクションを行っていく。
探偵は8ラウンド以内に容疑者を1人に絞れば勝ち。
ジャックは8ラウンド以内に規定数の砂時計を集めれば勝ち。

そう。前作までを遊んだ方ならわかるだろうけど、ルールの構造は殆ど変わっていない。
変わっているのは目撃の方法なのだ。

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これがコンパクト版のボード。
街タイルと容疑者タイルが一体化しており、遊ぶたびに容疑者の場所と街の構造が変わるというつくり。
で、目撃はどう処理するかということだが、街の周辺3箇所に探偵タイルが置かれているのがわかるだろうか。ホームズ、ワトソン、ブルドックの3人がそれぞれの場所から通りを覗き見ているのだ。
当然、壁は透かして見ることができない。

ラウンドのアクションには
・タイルを交換する
・タイルを回転させる
・●●を動かす
などがあり、この視線のラインを争う攻防が行われるわけだ。

で、ラウンドが終わるごとにジャックは目撃されたかどうかの宣言を行い、その条件に合わない容疑者はリストから消えるのである。

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ということで1ラウンドが終わった後の様子。
今回はワトソン君が1人、ブルドックが3人を目撃した。そしてジャックは目撃されていないという宣言のため、条件に合わない4人は裏返してリストから消えたというわけ。

ちなみにジャックは目撃されなかっただけで1つ砂時計がもらえるので、「できれば目撃されないようにしよう」というベクトルが加わっている。
また、容疑者ごとに最初から持っている砂時計の数もことなるため、それで微妙に難易度が変わる。なんかこう、犯人誰でも同じ、みたいな形にしたくなかったんだと思う。

ちなみにジャックが厳しいのはコンパクト版でも同じだ。

【所感】★★★★★★★☆☆☆
駆け引きどころがシンプルになり、何回も繰り返しプレイするような内容ではなくなりましたが、本編の要素・コンポーネントをとても上手に圧縮していると思います。
目撃処理もシンプルになり、準備も簡単なので旅のお供にも。
しかしコンポーネントの質を落とさない拘りは素晴らしいですね。
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紹介:舞星(マイスター)

舞に星とかいてマイスターとは上手いこと言ったもんで。
カナイ製作所製でエッセンにも出展されたらしい。

歓楽街の生ける伝説“舞星”の後継者を決める勝負をテーマにしたカードゲーム。
プレイヤーは6人の候補者から一人を選び、3ラウンドでもっとも多くのお金を稼ぐことを目指す。
やってみると手軽だしドラマもありで高回転。3人で3回、2人で2回と立て続けに遊べた。※おそらくバランスの関係で対応人数は3人?だが、2人でもさほど大きな影響は感じなかった。

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切り絵風のイラストが印象的なジャケット。カードのイラストとは別で書き下ろしと言う所がGood。
箱のサイズは通常のカードゲームよりも若干大きい。
カードの質は芸者カード以外が微妙に薄くて頼りなく、若干色が薄めなカードがあったりするところが惜しい。
とは言え、それを補うだけのイラストワークがあるためコンポーネントとしての満足度はまずまずだ。

ゲーム開始時、まずは自分がどの芸者を使うかを選ぶ。
芸者が決まったらラウンド毎に決められた枚数の手札を受け取ってゲーム開始。

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ゲームの目的は手札をより早くなくすこと。
誰か1人の手札がなくなった時点で、それまでに稼いだ金額が得点になり、余った手札が失点になる。
多くお金を稼ぎたいが、あまり時間を掛けるわけにはいかない、と。

手番で出来ることは以下のとおり。

?客として芸者の上にカードを出す。
?宣伝マンとして芸者の右にカードを出す。その後山札から1枚引く。
?手札を交換する
?宣伝マンを手札と交換する
?山札から1枚引く

選択肢は多いが、主に?と?を行ってゲームを進めることになる。
ざっと見てもらえるとわかるとおり、手札が減るのは?だけである。
つまり、(基本的には)客を迎えないと手札は減らないのだ。

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カードを客として迎えるには、左上に書かれている“マークと数字”に対応した評判を自分の芸者が持っていなければならない。
芸者にはあらかじめ“芸事(赤)”、“接客(青)”、“教養(緑)”という3つのジャンルの評判値が定められている。この値を強化するために行うのが宣伝マンの配置である。
芸者の右に並べたカードはそこに書かれている+の数値だけそのジャンルの評判がアップするのだ。

また、客としてカードを出した場合はそこに書かれた効果を発動させることができる。
評判の条件が低い客は大した能力を持っていないが、評判条件が8以上だとかなり強力な能力を持っている。その上落としていく金も大きいので、上客を狙いは勝ち筋の一つだと思う。

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こんな感じで宣伝マンを増やしながら客を増やしていく。
客を迎えると手札が減ってくるので身動きが取り辛いが、ゲームが早々に終わるかもしれないことを考えるとこれが安全策である。できれば上客を迎えるために宣伝マンに時間をかけたいところなのだが・・・。

ちなみに他プレイヤーを攻撃するタイプの客効果が中々強烈なので、それを防ぐことができる“浪人”を客として仕込んでおくことは非常に重要である。(浪人は評判条件マークが中抜きになっており、一目でわかるところが親切だ)

また、芸者はそれぞれ評判値が異なるだけでなく固有の特殊能力を持っている。
細かなバックボーンも説明書に記載されており、ドラマチックで素晴らしい。ゲームで遊ぶときはこの部分の説明を読み上げてあげよう。これだけでスムーズに感情移入ができるようになる。
とても丁寧で好感が持てるテーマ作りだ。

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芸者は6人。能力はどれも個性的で強力。
手札と上手く合わさることで活きるものや、手札のコントロールを助けるものなど。

まだ10回も遊んでいないが、今のところ各芸者の印象は下記の通り。

明星
貧乏育ちだがたまに光るという設定で、主人公的ポジション。
評判値はフラットで初期手札によって出遅れることは少ないと思う。
ラウンドに1回ワイルドで評判を+3する能力が強く、中盤以降は効果が強烈なカードを使いやすい。
6人の中でも強い方かと。

紅葉
芸事が得意。
赤いカードを客に出したときに効果を2回発揮できる。
中盤以降はもっとも危険なキャラ。敵に回した場合は力士を使って嫌な手札を除去していこう。

夏海
接客のベテラン。
青いカードであれば1手番に3回まで客を迎えることができる。
一気にラウンドを終わらせることもできるが、そもそも青いカードが手札になければならず、少々不安定。

鈴音
若くて評判は低いけど、“天才”という設定どおりの強キャラ。
手番毎に追加で一回宣伝マンをつけることができ、2手番あれば評判的にも他キャラに追いつける。
また、何をするにしても新しい手札が1枚余分に(宣伝マンを出すため、山札から)入ってくるので、手札の回転が良い。仲間内では今のところ最強という位置づけである。

春風
教養に優れた文化人。
宣伝マンを出したとき、山札から1枚引くのではなく、3枚引いて手札とあわせてから2枚山札に戻す。
つまるところ手札が高回転するキャラ。1ラウンド目は能力が十分な効果を発揮しにくいので巻いていこう。
強力なカードを引いている可能性が高いので、相手にした場合は力士で。


全ての評判値が高いエリート的キャラ。ただし、ラウンド開始時の手札が+2。
序盤から客を取りやすいのでスタートダッシュはしやすいが、2枚分のハンデを取り返すのは大変。
初期手札に役者が入っていると(宣伝マンにすることで殆どのカードを客に迎えることができるようになるため)かなり楽になれる。能力で突っ切ることができないためしっかり戦略を立てる必要がある。シンプルな分、上級者向けだ。

以上の通り、選んだキャラで戦い方も変わる。

ラウンドを収束させるタイミングが悩ましく、欲張っていると他プレイヤーに簡単に出し抜かれてしまう。
大量得点と0点が紙一重という、大味な博打っぽさも魅力。

【所感】★★★★★★★☆☆☆
大変美麗なイラストも特徴的ですが、テーマや設定に力が入っているところが好印象です。
1プレイは20?30分と短く、ルールも簡単。
早抜けを目指すと言うことでやることは地道ですが、芸者や客の能力が強力なのでドラマが起こりやすいです。
もうちょっと頑丈なカードだったら・・・という所が残念。
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紹介:モノポリーディール

売れに売れているという「モノポリー・ディール」。
名前の通りモノポリーのカードゲーム版なわけだが、あの古臭い交渉がなくなって短時間なゲームに仕上がっているとのこと。
早速2プレイで2回、3人プレイで2回。確かに15分で終わるゲームになっているようだ。

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野暮なデザインと薄っぺらい箱はさすがに安っぽいが、一般店舗向けの吊られ商品だから仕方なかろう。
もちろんコンポは全てカードだが、モノポリーらしいものは一式含まれているのでわかりやすい。
・3セット集めることで勝利できる“権利書カード”
・支払いに必要な“お金カード”
・支払いを求めたり、権利書を横取りしたりする“アクションカード”

これらのカードを全て1つにまとめてシャッフル。いろんなカードがあっても山札が1つになるってのはシンプルで良い。それでこそディール。

山札から各自に5枚ずつ配って初期の手札とし、ゲーム開始。

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手番になったらまずは山札からカードを2枚引いて手札にいれ、そこから3枚まで場にカードを出せる。
写真のように、基本は自分の前に各色の権利書・お金を自分の前に出していく。

権利書カードを並べていくのはなんとなくわかるけど、お金を出すのはなぜ?っておもうでしょ。
ここが「モノポリーディール」の良い所。なんとお金は手札にあっても支払いに使用できず、このように場に出したものでないと運用できないのだ。モノポリーらしくない今っぽいルールに感心。

ゲーム中、なにかで支払いが必要になったらこのお金置き場から支払い、もしそこにあるお金で足りない場合は権利書を譲ることで支払いを済ませなければならない。お金を切らさないことがとても大事だ。

ちなみにアクションカードも“お金”として“お金カード置き場”に置くことができる。アクションカードをお金として使って権利書を守るか、効果を発動させてライバルを攻撃するか、戦略を練ろう。

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やはり強力なのは“のっとり系カード”。
横取りだけでも十分に嫌だが、のっとりを発動されると完成している権利書セットを丸々取られてしまう。
3セット集めることが目的のこのゲームにあって、1セットのふんだくりは勝負を決める強力な一撃になる。
これらのカードに対抗するために拒否カードを集めたり、相手がセットを完成させそうな権利書を安易に場にださないようにしてみよう。

確かに運要素は強めで、強力なアクションカードが誰に行くかであるていど有利不利は出てくる。その辺は本家も似たようなもんだし(少なくともぼくらレベルが遊ぶのであれば)、むしろカードゲームという軽さの中では本家ほどのイライラが無くて良いくらいだ。
プレイ時間が短いわりにモノポリーを遊んだのと同じような満足感。
「ほれ、俺の高級ホテルにとまらせてやるわ。7万よこせ。」
「最悪だわ。ほれ、もってけチンカス野郎。」
以上のようなやりとりは健在である。

【所感】★★★★★★☆☆☆☆
見た目は古臭いし、カードの質もドイツ製に比べればオンボロです。
でもこの商品の狙いと思われる“モノポリーを現代にあったファミリーゲームに”という目標は良い具合に達成できているんじゃないかなと。値段も安く、消耗品として割り切って遊べるのもよいです。
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紹介:魔女のコンクール

“マンボージャンボー、小さなホウキ、私の魔法にこたえておくれ!”

HABAの大型ゲーム、2010年の新作「魔女のコンクール」はマグネットを使ったギミックゲーム。
仕込まれた磁石が反発して動くため、魔法でホウキを操っているかのようにみえる。
まさに“魔法使いの弟子”体感ゲームといった感じだ。

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HABAのLサイズなのでもちろんデカい。
イラストは「ニンニク吸血鬼」や「クマさんは力持ち」のフェリックス・シャインベルゲル氏。

ギミックゲームということもあって、コンポーネントは非常に豪華。
ゲームボードがしっかりしているだけでなく、自分が何色かを示すための魔女のお守り(首飾り)までついているのだ。こういうのって大勢で遊ぶ大判ゲームには大切だよね。

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4枚のパーツを組み合わせて作るボードはかなりの大きさ。
実際にギミックを用いて遊ぶ場所はクローバー型に凹んでいて、この中が魔女のコンクールの競技場ということになっている。
競技場の真ん中には魔女の大鍋があり、外側には各色の魔法石が置かれている。
このゲームの目的は、各自が自分の色の全ての魔法石を中央の大鍋に入れることだ。

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魔女の中に仕込まれた磁石と、ホウキに仕込まれた磁石が反発。
魔女をホウキに近づけることで、ホウキがひとりでに動き出すという仕組みだ。

ホウキを思ったとおりに動かすのは簡単なのだけど、その先にある魔法石を思った方向に進めるのはなかなか大変。進みすぎて通り過ぎてしまうと、くるっと一周して来なければならず大きなロスに。

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他の人の魔法石はサッサとお掃除。
大鍋の周りには段差があって、このあたりで躓いている他の魔法石はとっても邪魔なのだ。

ちなみに手番の人以外は“時の番人”となって、時のマークが出るまでサイコロを振り続ける。
HABAゲーム必殺の砂時計を使わないアナログ時間制限システムだ。

時計回りに手番を交代していって、最初に大鍋に全ての魔法石を入れた人の勝ち。

【所感】★★★★★★☆☆☆☆
なんといっても触らずにホウキを操るのが楽しいゲームです。
キッズゲーム大賞にノミネートできるような新しさや安定感はないかもしれませんが、そこはギミックゲーム。集客力はたいしたもんで、マグネットゲームの面目躍如といったところです。
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