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紹介:51番目の州~新世紀

2010年にカジノロワイヤルベストに選出した「51番目の州」。
そのスタンドアローン拡張が「51番目の州~新世紀」である。
※本記事はドゥーム評議会で遊んだ際の情報を元に編集。

新世紀_md
実は新世紀の中身だけを「51番目の州」の箱に突っ込んで、新世紀箱は捨ててしまったので写真が撮れなくなってしまった。
今回のボックスアートは弾薬箱を模したもの。それに標的となる敵の写真と弾丸を透明テープで貼り付けたデザイン。新世紀ロゴも本家と同じくワッペン化されているが、弾薬箱に縫い付けるわけにはいかないのでこれもテープで貼られている。う~む惜しい。星条旗にワッペンを縫い付けた本家デザインの方が2周り程良かったか。

IMG_6721.jpg
いやぁ新しい勢力とか見るとワクワクしちゃうよねー。イラストがニューロシマヘクスから使い回しでもまぁいいよ。左にあるのは無印ではカードだった初期設備。1枚のシートになってわかりやすくなったのと、改築が1回というのがわかりやすくなったかな。
だらだら書いてもアレなので基本ルールはこちらを参考いただくとして基本ルールはこちらを参考いただくとして変更点をまとめると…

1.勢力が増えた
ニューロシマヘクスにあったTHE HEGEMONY(荒くれ集団)が追加されて5人までのプレイが可能になった。
略奪、施設化、併合のどれにも使える⇒1が初期サプライ。

2.リーダーシステムがなくなった
リーダーがいなくなった。たぶんリーダーの引きによる運要素を無くすため。

3.矢印を生み出すステップが増えた
矢印を生み出すというステップがルール化されてシステム的には明瞭になった。初期設備なら即座に矢印を使うことも可能だが、矢印を生み出しただけで手番が終了するものも多い。

4.攻撃システムと共有システムの追加
カードに防御力が付いた。それを超える数の赤矢印か青矢印を出した場合、他人のカードをぶっ壊したり毎手番同じ収入を得たりできるようになった。それに応じて赤と青の矢印を手に入れる方法が増やされている。

5.建て直しの追加
ぶっ壊されたカードは裏返しになるが、このカードの上にはどんな建物でもレンガ1個で建てられるようになった。

6.コンポーネントの変化
これまでのチップが一回り大きくなり、資源は錠剤のような木製ゴマに、労働力はなぜかミープルに。正直言って木製コンポーネントは51stに合わない。

7.勝利条件の変更
30点から33点に変更。
地味なようだけど、旧作の経験上では1ラウンド増えるケースが多いと思う。

と言ったところ。

IMG_6717.jpg
ということでリーダーシステムがなくなったんだけど、前51stに混ぜて遊ぶ用の新しいリーダーカードも入っている。新世紀のルールは時間もかかってしまうし、本家の需要は変わらないってのがよくわかってるね!嬉しいね!

IMG_6719.jpg
カードは防御力の追加以外は変わってない。

IMG_6722.jpg
オビ湾は荒くれ集団を使用。
少ない設備でぐるぐる改築を回す戦法を取った。
条件が揃えば1ラウンド目から改築をし続けていくのが51番目の州のオビ湾式だ。
この戦法は経験上とてもローリスクで、序盤~中盤に強く30点に届きやすい。
が、今回勝利条件が33点になったのは痛い。新世紀では旧世代的なやり方は通用しにくくなっていると感じた。

IMG_6723.jpg
ガンガン攻めてくるタメラ軍。
最初は出遅れる戦法だが、これが出来る出来ないで最後の押し合いへし合いの余裕が全然違う。


【所感】★★★★★★☆☆☆☆
攻撃や共有が増え、取れる戦略が一回り大きくなった「51番目の州~新世紀」。
ルールの増加量はさほどでもないですが、考えることが2倍以上に増えたイメージ。
51番目の州に関しては中身をよく理解しているはずのオビ湾も、これにはちょっと参りました。ここまで行くと思考が漏れてしまう…。ちょっと遠くへ行き過ぎかな。
所要時間も本家の2倍~3倍。
元々ルールが難解でお勧めし難かったゲームが、ますます、なんというか…。
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紹介:23

Amigoの年末シリーズがぞくぞくと入ってきている。今年の分は今年中にやっとかなきゃいかん。ということで、「23」。

IMG_6894.jpg
Amigo小箱。ゼロの恐怖とか初代ゲシェンクを思わせる見た目。
ルールを読んだ時点での印象もゲシェンクっぽい感じで好印象。ちょっとハードルを上げ過ぎてしまった感はあり。

IMG_6895.jpg
1~23までのエンボスカードと、チップ。
チップは特殊効果を発動させるための緑色と、マイナス点を表す紫色の2色。
この緑と紫はこのゲームのコンセプトカラーになっており、こういったデザインをおろそかにしないところはさすがAmigo。

さて、本ゲームは“手札を昇順に場に捨てていくタイプ”のゲームである。
ただし、上手く捨てないとマイナス点を喰らうので、その辺のマネジメントが肝になってくる。

IMG_6896.jpg
各プレイヤー、規定枚数の手札を受け取る。そして3枚捨てる。
1を持っているプレイヤーが最初の手番を行い、後は時計回り。
手番になったらカードをプレイするのだが、この時プレイするカードは場に直前に出されたカード以上の数字でなければならない。
しかも、できるだけ直前に近い数字を出すのが望ましい。というのは、飛ばした数字の数だけマイナス点チップを受け取らなければならないからだ。

IMG_6913.jpg
例えば場の数字が9の時に、12を出したら“10,11”を飛ばしているのでマイナスチップ2枚だ。
そうそう都合よく自分の手札に0か1多いカードがあるわけもなく、マイナスチップはある程度許容しながら進めなければならないだろう。

手札の数字が偏っていると出す機会が短くて辛い。と言っても何もできないわけではなく、各プレイヤーに3枚ずつ配られているお助けチップが君を助けてくれる。

IMG_6919.jpg
お助けチップは手番の最初にプレイすることで、場の数字を+-5できるという優れものだ。
だから、場の数字がどんどん先へ行ってしまっても、お助けチップを使用すれば出しそこなったカードを出す機会が生まれるかもしれないわけだ。
相当な強運でもない限り、みんな出し損ねるカードが出てくるので場の数字はある程度若返るゲームバランスとなっている。

が、お助けチップはラウンド終了まで持っているとマイナスチップ2枚をちゃらにできる効果があるので、その辺の損得は考えよう。

で、ゲーム終了時にもっともマイナスチップの少ない人が勝ち。
うん。シンプルだけど中々難しいね。

【所感】★★★★★★★☆☆☆
やるべきことを残しながら進んでいく残尿感と、誰かが出してくれたお助けチップによる解放感。このゲームはこの2点だと思います。肝はお助けチップを使うタイミングで、それ以外の時はおおよそすべきことをする、という感じがあります。そこは好き嫌いが出るかも。
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紹介:24

カード小箱辞典の作成に伴いプレイ済み未レビューのカードゲームを消化しよう、なんて、そんなつもりなのでこれから数日退屈だとは思いますが、お付き合いの程。

ということで、まずはKOSMOSあたりから。
もう完全に忘れていた「24」。

IMG_6132.jpg
KOSMOS小箱はAMIGO小箱とほぼ同じ。
シュミットっぽい感じのするシンプルなデザインはキライじゃない。
特にトリックテイクのようなゲームの場合、下手なテーマをつけるよりこの方がよっぽどクールだ。

ということで、トリックテイクです。このゲーム。
でもトリックテイクなんて世の中に五万とあるわけで、じゃあこのトリックテイクはどんな色をしてるのかって話。
トリックテイクってだいたい同じようなルールになるわけだし、楽しみなのは“どんなアイデアが放り込まれているか”っていう一点なんだよね。遊ぶ方も目が肥えているから、企画力が試される気がする。

IMG_6133.jpg
中身。
カードはエンボス加工のづるづる。デザインがクールでよろしい。

基本ルールはマストフォローのトリックテイク。
わからない方はここで。
ただし、昨今よくある複雑なトリックテイクに比べると、ずいぶん大味でギャンブラーなカスタマイズがされている。

IMG_6134.jpg
ヘンナトコ①:手札の取り方

まず、最初の手札として各自に3枚ずつカードが配られる。
(この時、リードプレイヤーは切り札の色を決めることが出来る。)

その後、さらに3枚が追加で配られる。
こうして手札が6枚になった後、各自が最高3枚までカードを捨て、山札の上から補充することが出来る。つまり、3枚まで交換して手札を調整できる。

手札はこの“たった6枚”で確定なので、まぁ確かにトリックテイクとしては選択肢が少ないし、切り札が決まった所で調整できるようにしてあるって事だと思う。

IMG_6135.jpg
ヘンナトコ②:カードの強弱が変わる

これはそんなに珍しい要素じゃないけど、1を出したプレイヤーはカードの強弱を逆にすることが出来る。ただし、次のトリックから。

ヘンナトコ③:持ち点減らしを目指す

これも対して珍しくない。
このゲームの目的は自分の持ち点である24点を最初に無くすこと。
トリックを1回取るごとに、1点減らすことが出来る。
トリックの点数が倍になるルールや、1トリックも取れない事での罰則などもある。また、誰かの持ち点が48点以上になってもゲームは終了する。

ヘンナトコ④:得点4倍宣言ができる。

おそらく「24」の一番アホなルールがコレ。
リードプレイヤーが「俺がジャックバウアーだ!銃を下ろせ!」と叫ぶことで、そのトリックの得点(というか減点)を4倍に出来る。
しかもこの宣言、カードを受け取る前にしなければならないってんだから完全に博打である。
これを宣言しておいてトリックゼロの罰則を受けたら即死できる。宣言する前に家族に電話しておくことをお勧めしたい。

逆に「つまんねー、こんなゲーム早く終わらせたい」と思ったら、さっさと4倍宣言してトリックゼロでゲームを終わらせると良い。

得点が倍になる場とか、大富豪系のゲームを思わせる。あっちは基本ギャンブルだからなぁ。

純粋に勝ちに行くトリックテイクなので、考え方はシンプル。ラウンドのトリック数も少ないし、実は考えどころも多くない。ただ、ギャンブルに出る時は出るっていう、思い切りの良さだけは必要。
この辺、“シンプルさ”を特徴とするなら良い味付けかもしれない。

【所感】★★★★★★☆☆☆☆
スートがあるトリックテイクとしてはシンプルな方です。
トリックの得点を自由に爆発させることができるので、パーティーゲームのノリで楽しめます。
僕はこのくらいの方が好きですが、真面目にトリックテイクやりたい人は他のやつ行った方が良いです。
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紹介:RRR プロモーションタイル

TGF2010Fで豪華版が発売になり、先日もこのサイトで紹介させていただいた「RRR」。
紹介のときにも少し触れたとおり、このゲームにはTGF会場に参加した場合にもらえるプロモーションタイルというものが存在する。たぶん会場に行った皆さんは貰いに行ったことだろう。
今回ようやくプロモタイルを混ぜて遊ぶことができたので、追加ということで紹介したい。

IMG_5232.jpg
左から、冒険者、カナイセイジ、木皿儀隼一。
冒険者はTGFでRRRを購入するとついてくる。カナイセイジさん、木皿儀さんの2つは当人と名刺交換で貰うことができる。名刺兼務のナイスなタイルだ。

これらはプロモタイルということで本編ルールに説明がないが、こちらの正式紹介ページで内容が確認できる。

冒険者は中立のタイルを自分のストックに持ってくることができる。
いつか使いたいタイルを予約することができるみたいな感じ。
「後で使いたいけど先に使われちゃうかも」っていうシーンが多いゲームなので、意外と注目のタイル。

IMG_5233.jpg
カナイセイジさんは自分の手番中に捨て札にすることができるという変わったもの。
これもニュアンスとしては冒険者と似ていて、狙って場所を確保しておき、後から痛恨のタイルをおく?みたいな感じ。いつ爆発するかわからないので相手にすると恐い・・・。

木皿儀さんはこのゲームで使用していない中立タイルをランダムで自分のストックに加えるというもの。
そいつが出るんかーい!みたいな計算違いが起きるおもしろタイルだ。

3つタイルそれぞれがプロモらしいユニークな能力を持っていて魅力的。

【紹介】★★★★★★★★☆☆
ゲーム本編だけで、中立タイルには十分面白いものが揃っています。ですから、それを上からかき混ぜるようなこのプロモタイルのポジションがとても良いですね。
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紹介:51st State(51番目の州)

ついに来ました。「51st State(51番目の州)」。
そのオタクなゲームシステムから屈指のゲーマーぶりをうかがわせるポーランド勢の意欲作。
メーカーはIELLO, Portal。デザイナーはIgnacy Trzewiczekで、ストロングホールドの製作者だ。

これまでこのブログでも散々褒めまくったとおりのお気に入り作品で、なんといっても「ニューロシマ」という文明崩壊後の荒れた世界観がたまらない。2010年は「ザ・ウォーカー(映画)」「ザ・ロード(映画)」「9(映画)」「FALL OUT NEW VEGAS(PS3)」と来て、最後の極め付けがこのアイテムなのである。

IMG_5257.jpg
ワッペン式のロゴが最高にかっこいい。
外装のイラストワークからカードの雰囲気までサブカル色で徹底されている。
箱の大きさは「サンクトペテルブルグ」程度。ざらざらした手触り。

コンポーネントはカードと各種チット類。
づるづるカードではないがそこそこに厚みのあるカードで、繰り返しプレイには強そうだ。

各プレイヤーはまず最初に、「ニューヨーク」「商人ギルド」「アバランチ同盟」「ミュータント」の4つの勢力の中から1つを割り当てられる。

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勢力によって得意な行動が変わってくるため、それぞれに攻略方法が異なってくる。
左に並んでいる3つのカードは赤(略奪)、白(併合)、青(協力)それぞれについて、どの資源をどの程度支払うことで対応した影響力を行使できるのかを表している。これらはコンタクトカードと呼ばれ、書かれている名称はそれを行使する方法だ。勢力ごとに納得のいく方法論になっていておもしろい。

右上のカードは勢力を示すメインカードで、後から他のカードを付け足すことで能力を付加することができる。これは後述。
また、メインカードの左にあるのはリーダーカードと言って、各勢力1枚だけこの場所に置くことができる。初期状態では何も置かれていないが、写真はゲーム中のものなので既に置かれている状態だ。

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ラウンドはカードのドラフトから始まる。
1人ずつ、並べられているカードから1枚を取っていく?を2回行い、さらに最後に山札から他プレイヤーに見えないように1枚引く。つまり他のプレイヤーと取り合った2枚と、秘密裏に貰った1枚の計3枚がラウンドの最初に手に入るわけだ。

カードには施設や職業が書かれた通常のカード、リーダーカード、先に説明した赤白青の影響力を直に得られるカードがある。
基本ソロプレイ色の強いゲームではあるが、このフェイズではできるだけ他プレイヤーも牽制していきたい。特に強力なコンボを形成する可能性があるリーダーカードには要注意だ。

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通常のカードと影響力のカードは手札になる。
手札になった通常のカード、つまり施設のカードにはいくつかの使い道がある。
一つは上の写真でメインカードの上に刺さっている赤い部分にする使い方。これは“略奪”であり、資源生産フェイズでメインカードから取り除くことで、そこに書かれている資源やカード、勝利点などを受け取ることが出来る。
また、青い部分を向けて重ねた場合は“協力”と言い、資源生産フェイズで何もしなくてもそこに書かれた資源が支給される。その分“略奪”よりも一回の効果は薄い。

そして最後の選択肢は“併合”。
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資源を消費し、必要な白のコンタクトポイントを支払うことが出来れば、写真のように併合した施設のカードを自分の前に展開できる。これらのカードには労働力をつぎ込むことで資源を生むものや、条件に応じて勝利点をもたらすものなどがある。
ちなみにカードが何回勝利点を稼ぐことができたとしても、その上に乗せることが出来る得点チットは3枚まで。それ以上は乗せることも、移動することもできない。もしそうなったら施設の改築がお勧めである。改築にはそれ相応の資源が必要だが、改築ボーナスとなる勝利点がもらえるだけでなく、新たなカードを手札からコンタクトポイントを使わずに配置することができる。
元の施設に乗っていた勝利点はメインカードの上に引き継がれるのでモーマンタイだ。

IMG_5274.jpg
生産フェイズでは自分の領地にある併合した施設が生産を行い、さらに協力によるボーナス資源が支給される。さらに前述したとおり、略奪した施設を廃棄して資源を得るのもこのタイミングだ。
生産した資源はラウンドが終わった瞬間になくなってしまう(持ち越しは不可)ので、できるだけ無駄がないように使いたいところである。

次に出したいカードを支えるために必要なリソースは何か。不必要な資源を産んでいる施設は改築すべきか。勝利点を得るために最も効率的な方法を模索しよう。頭を使わなければ核戦争後の荒野では生きられない。

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こうして得た勝利点はチットやカード枚数を見る事で確認可能だが、それを記録するボードも付属している。付属しているというか、箱の裏である。
ラウンドを終えた時点で誰かが30点を越えていたら、そこでゲーム終了。だからトップを走る奴が今何点なのかはとても重要なのだ。

荒廃世界の生存競争というテーマを、赤・白・青の影響力を用いて再現してみせた作者のアイデアが素晴らしい。
リソース管理、拡大再生産と言った最近はやりの要素はしっかりと押さえつつ、これだけ世界観をキープしてみせたのは見事。その場に応じた計画性を求められる点など、やりごたえも十分。
アートワークの良さも含め、この世界観が好きなら頭から尻尾までいたせりつくせりのゲームである。

【所感】★★★★★★★★★★
どんぴしゃハマリました。文句なしの10点ゲームです。
ゲーマー向けであるのは確かですが、世界観が好きなのであれば(システムは直感的なので)必ずしも敷居が高いわけではありません。ポーランド勢はどのゲームも凝ったつくりで唸らされますが、どれもテーマを大切にしているところが素晴らしいですね。

<※51番目の州とは>
ご存知の通りアメリカは50州です。“51番目の州”とは、カナダなどの親米国に対して皮肉的に使われることの多い言葉です。(そのままの意味のときもあります。)このゲームには、核戦争後の荒廃したアメリカの大地で新たな州(つまり“51番目の州”)を創造できるのは誰かという意味で使用されていると思われます。
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紹介:RRR(Regality vs Religion:Revolution)

「グリモワール」が気に入ったため個人的にも注目していた国内メーカー“ワンドロー”さんの新作2人用ゲーム「RRR」。
略さないと「Regality vs Religion : Revolution」。
つまり、王権vs信仰をテーマにしたゲームである。
制作はカナイさんと木皿儀さんで、先日のTGFではお二人のプロモタイルである名刺を貰うことも出来た。また、TGF会場で購入すると冒険者のプロモタイルもついてくるというスペシャルぶり。
と言ってもプロモタイルはあくまでオマケ。本編だけで十分多彩かつ長く楽しめる内容なのでまったく心配する必要はない。

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アートワークの良さもワンドロー人気のポイントだと思う。
イラストレーターは先日紹介した「舞星(マイスター)」と同じ杉浦のぼる氏(窓際のBOX席)。切り絵風のイラストに味がある。

箱は例えようのない大きさで、リオグランデ版ボーナンザくらいだろうか。わかり難い例で申し訳ない。
2つ折りのボードがきっちり収まる大きさで、それ以外には綺麗でがっちりとしたキャラクタータイルが32枚。キャラクタータイルには専用の箱があり、前述のプロモを入れても収まるようになっている。

元々はゲームマーケットの500円ゲーム企画で販売されたカナイさんのカードゲーム(タイルではない)だったが、ワンドロー&木皿儀さんとタッグを組んでさらに立派なゲームに仕上がったというストーリーらしい。詳しくは公式ページで。

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ゲーム準備完了。
プレイヤーは王権(赤)か信仰(青)のどちらかを選んで向い合う。
ボードの前に置かれているのが自分の手札となる色付きタイルだ。
またそれ以外に、どちらの勢力にも当てはまらない中立のタイル(灰色)が横に置かれている。中立タイルは17枚の中からランダムに5枚が選ばれる。タイルは全て公開情報だが、この工夫によって毎回違う条件での対戦になるわけだ。

遊び方は極めてシンプル。
手番のプレイヤーは手札のタイルか、中立のタイルから1枚を選んでボードに置く。置いた瞬間からタイル固有の効果が発動し、それまでに置かれたタイルなどに影響を与える。
その効果は“タイルを破壊する”“自勢力に寝返らせる”など様々で、発動させたプレイヤーがその対象となるタイルなり方向なりを指定できる。
また、すぐに発動しないパッシブ能力(効果を無視するディフェンシブルなものなど)もあり、その効果は極めて多彩である。

IMG_5230.jpg
勝利条件は
『ボードがタイルで埋まったときに“自勢力”が過半数であること』
つまり、自分側のタイルが多い状態で終わらせることを目指す。

単純だが、これが中々難しい。
ある程度タイルが配置された後は一手打つ度に盤面がガラリと様子を変えるため、終盤は手に汗握る攻防が待っている。自分の好きなように事は運ばないのだ。
「このタイルを打って、次にあの中立タイルを?」と戦略を練ったとしても、その中立タイルは次の手番で使われてしまうかもしれない。
一手一手に互いの思惑が交差する。

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中立タイルがキーを握っているところも面白い。
それもどのタイルが強いということではなく、互いの効果が牽制しあっているところがポイント。
例えば上の写真にある“死神”は最後まで自勢力だったら負けというぶっ飛んだキャラクター。これが出ると幾手番かはこのタイルのために費やされることが多い暴れん坊だが、配置場所や他のタイルの状況によってはあっさりなかったことにされてしまったり。
ゲームを終えても、また違った5枚の組み合わせで遊びたくなる。

基本ルールの簡単さと再プレイのしやすさも合わさって、今後も高い回転率を維持できそうな優等生だ。

【所感】★★★★★★★★☆☆
綺麗なイラストに立派なタイル。コンポーネントはそこらの海外メーカーを優に上回る満足度です。
タイルの効果を示すアイコンもわかり易く、またその効果範囲を表すインターフェースの工夫には驚かされました。アブストラクトなので経験の差は出ますが、勝負どころはわかり易いので誰でも楽しめるでしょう。お勧めです。
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紹介:11ニムト

6ニムトよりはいくらか初心者にも掴み易いという噂の「11ニムト」。
評判も上々のようで新お手軽定番になりえそうである。

IMG_4202.jpg
牛のイラストが前面に。
数字カードの構成は本家と同じ。1から100まで。
それ以外に雄牛カードという11ニムトオリジナルのカードがある。

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全員に10枚の手札が配られる。
この手札を最初になくすのがラウンドの目的。

みんながいっせいにカードを出す6ニムトとは違い、自分の番が回ってきたら場にカードを出すというオーソドックスな進行。

では自分の番になったらどんなカードを出すのか。それは
“場に出ているカードより、差が10以内の大きな数字”
である。
例えば場に“25”のカードがあれば、そのカードの上に置けるのは“26?35”のカードだ。

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もし自分の番でどのカードの上にもカードが出せない場合(もしくはしたくない場合)は、場に出ているカードの束を1つ手札に引き取らなくてはならない。
そして、山札から2枚のカードを引き、あらたに“場のカード”として出す。
つまり、誰かがカードを引き取るたびに“場のカード”の数が1つずつ増えていくということになる。
“場のカード”が増えるということは、手札が置きやすくなるということだ。
こうしてゲームは収束していくようになっている。

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また、このゲーム一番の肝になるのが前述した雄牛カードだ。
雄牛カードは“場のカード”の中で3枚以上あるものを引き取ったときにもらえる特権カードだ。

雄牛カードを使うと、一度の手番で同じ場に2枚以上のカードを出すことができる。2枚使えば、2つの場に複数枚のカードを出すことができる。それ以上も然り。
これを利用すれば、一回の手番で一気に手札を減らすことが可能だ。

このように雄牛カードは非常に強力で、かつ“場のカード”が比較的連続して並んでいることを考えれば、“3枚以上の場のカード”を引き取るという行為があながちマイナスではないということが分かるだろう。

とは言え、まぁそんなに旨くはいかん。
おいしいところはみんな狙ってるんでね。

【所感】★★★★★★★☆☆☆
6ニムトは戦略がぼんやりとしているので初心者には状況判断が難しいところがありました。対して11ニムトは“どの状況を待つ”ということが比較的容易に判断できるところが魅力です。その点、説明は簡単ではありますが、勝ちを狙うならしっかり考える必要もあります。ですから、6ニムトより簡単!とは言い切れないかもなと思いました。
お手軽なのは間違いなく、お勧めです。
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紹介:3×4は? パチリ!

黄色い箱に青色の帯が目印のHABA教育ゲームシリーズ。
「3×4は?パチリ!」は掛け算を扱うため同シリーズの中では比較的対象年齢が高いゲームである。しかしながら、答えのタイルをハエタタキで叩くというアクション性がなんとも可愛らしい逸品だ。

IMG_4191.jpg
HABAのLサイズなので、非常に大型。
このゲームの魅力のひとつは大きなハエのタイルである。
なんと1つ1つが可愛い個別の絵柄になっている。
イラストレーターは「ソックスモンスター」のマルテイナ・レイカムさん。

IMG_4192.jpg
まず、バラ???っとハエを散らかす。
ご覧のとおり結構場所を取るので、床ゲームだと思われ候。
ちなみにハエの背中には数字が書かれていて、答えの目印になっている。

IMG_4193.jpg
次に10面サイコロを2つ振る。
この2つの出目を掛け算して、答えとなる数字が今回叩かなければならないハエというわけだ。

IMG_4195.jpg
バチン!(パチリ、とはならんです。)
最初に叩いた人はハエチップを貰うことができる。(←結構気持ち悪い)

ハエチップを規定数集めたら勝ちという、そんな感じのゲームだ。
小さな子なら1?10のハエと10面サイコロ1個だけを使って遊ぶこともできるだろう。

【所感】★★★★★☆☆☆☆☆
暗算が簡単にできてしまう大人だと中々夢中になり難いです。
でもハエタタキを使ったアクションが単純に爽快なため、子供同士であれば楽しめる可能性が高いと思います。
何よりハエのイラストワークが素晴らしいですね。ここにつきます。
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紹介:1号線で行こう

前から欲しかった「1号線で行こう」をゲッティングした。
メイフェア製ではなくコミカルなデザインのGoldsieber製。こっちが欲しかった
のだ。
biscoさんのオークションより。

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箱はどうどうたる大きさ。同社製新版アベカエサルサイズと思われる。
ジャケットのイメージは割とお気に入りだ。

中身はボード、停車ポール、路面電車駒、線路タイルなどなど。
線路タイルはクイーンゲームスのメトロっぽい感じ。質感も同様。

ゲームの目的は、
?各自に定められた停車駅を経由して、ゴールまでたどり着くようにタイルを配
置すること。
?線路が完成したらサイコロを使って双六形式でゴールまで到達すること。
である。

07-10-24_23-18.jpg


?(線路引き)の段階では、自らに都合のよく、かつ相手が引きたそうなところ
に線路を食い込ませないように配置していくのがセオリーだろうか。
上手いこと停車駅を経由させるのが結構難しかったりする。
1手順に配置できる線路は2枚だ。

?(双六)の段階になっても油断はできない。まだ?の段階にいるライバルに線
路を置き換えられる可能性があるのだ。(このゲームは既に配置されたタイルを

手元のタイルと置き換えることが可能。)
もし置き換えられたことでゴールが不可能な形になってしまったら、?からやり
直しだ。

07-10-24_23-19.jpg


GOGOGOGO----!!!!
双六の段階になってようやく路面電車駒が登場すると、俄然楽しくなってくる。
邪魔される前にゴールまで走りきらねば!!

"線路を引いて路線を作る"というゲームは山ほどあるが、"線路の上を電車駒が
走る"というゲームは意外に少ない。まぁ競争するもんではないしな。

路面電車というレアなテーマと、解り易いルール。さらに見栄えもいいので結構
なお気に入りである。

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回想:6ニムト

久々に四賢候が揃ってプレイできた。
テーマは「ニムト」。
基本どころにも関わらず全員初プレイ。(海長はセパレートプレイのみ経験あり
。)

4列になった牛カードに、小さい数字を出した人から、置くなりなんなりするわ
けだが、言葉にすると非常に捉えずらいルールなので深くは説明しない。

最新のルール表を見ると、誰かのマイナス点が66になったら終了と書いてあるの
だが、そんな決まりあったかなぁ?という感じ。
66まで行くのって結構長くない?10枚使って勝負決まる方がメモも必要なくてい
いと思う。2人とか、極端に人数が少ないときだけデッドリミット決めればいい
んじゃないの?
この66という変な決まりは、ルール表に書いてあるだけでも個人的には大きなマ
イナス。ルールは少なくしようよ。

ということで10枚使ったら終了ルールで。
4人でやったらこれでちょうど良かった。

07-10-07_20-30.jpg


(写真は本日撮り忘れたので海長のセパレートプレイ時のもの。)
6枚目を出して引き取らないようにするにはどうすればいいか?考えられる選択肢
がたくさんあるのはこのゲームの魅力だと思う。
ただ、考えた結果が不確定な他プレイヤーのカードで大きく左右するので、まじ
めに考えすぎてもしょうがない。人数が多ければ多いほど他人に振り回される。

と言う事で1回目結果。
1位:海長    -3点
2位:中池    -8点
3位:由紀ちゃん -13点
4位:魔toon   -25点

魔toon貫禄のドンケツ。

しかし、、、、2回目結果。
1位:魔toon   -7点
2位:海長    -12点
3位:由紀ちゃん -23点

まさかの魔toon勝利。
toonは3人以上でのゲームは初勝利ということになる。
勝率がダントツビリなのは依然として変わらないものの、由紀ちゃんが数字パズ
ルを苦手としていることがわかったいま、他メンバーも油断はならない。

ニムト所見の感想としては「おもしろい」とわかっていてやった分、これといっ
て大きな衝撃はなかったが、充分に盛り上がったと言えるだろう。
ニムト ニムト
()
Amigo

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Author:海長とオビ湾
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