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紹介:ロード・オブ・ザ・リング LCG 基本セット

FantasyFlightGamesが展開しているLCGという人気カードゲームシリーズがある。
LCGとはリビング・カード・ゲームの略で、基本セットでも十分遊べるゲームではあるけれど、その後1ヵ月毎に60枚程度の拡張カードセットが定期的に発売され、続いていく。つまり、いろんな意味でリビングなカードゲームですよという謳い文句のシリーズである。

シリーズタイトルとしては「クトゥルフ」「氷と炎の歌」「ウォーハンマー」「スターウォーズ」「ネットランナー」、そして今回紹介する「指輪物語」がある。
いずれのシリーズも人気が高いようで、クトゥルフなんかは日本語版が出てるので知っている人も多いと思う。
念のため、これらのゲームはそれぞれまったく異なるシステムのゲームである。

と、簡単にLCGの説明が済んだところで、本題の紹介に入ろう。

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これが基本セットの箱。所謂スタンダードな正方L箱。
入っているモノがカードとカウンター類だけなので、値段を考えてももうちょっと小さくないとおかしいのだが、これは実のところ「拡張とか出るからさ!それ買ったらこの箱に入れていくと良いよ!」ということなんだと思う。僕は「氷と炎の歌」のLCGで実際にそうしていた。

ゲームの概要としては、プレイヤー同士が競うものではなく、プレイヤー全員が指輪の仲間として数々の試練(敵デッキ)に立ち向かっていくというスタイル。
対応人数は1人~4人と、ソロプレイヤーにも嬉しい仕様だ。
そのほか細かいことを説明するとグズグズした感じになりそうなので、プレイングの様子を見ていただくこととしよう。

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ゲーム始まりの図。
手前には自分のヒーローやデッキが並び、
奥の方に敵デッキと現在直面している“脅威”が並んでいる。
真中はこの先戦闘などで使われるので十分な間を取っている。

プレイヤー用のデッキは初期様に4種類用意されているが、基本的には自分で考えて組んで良いよということになっている。
敵デッキはシナリオの中に「●●デッキと△△デッキと××デッキを混ぜて使う」という指示があるので、その通りに作る。

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自分のエリアには、デッキとは別に最初から場に出す“英雄”がいる。
英雄は毎ターン、カードを出すためのリソースを生み出してくれる。生み出されたリソースで“仲間”を場に出すことができるが、“仲間”はリソースを生み出さない。
また、英雄にしても仲間にしてもカードのほとんどには属性が付けられており、カードをプレイする時は属性が合致している英雄のリソースでないと使用できない。慣れるまでは単属性デッキを作るのが良いだろう。

ちなみに初期デッキは属性ごと(指揮・戦術・精神・智慧)に30枚セットが用意されており、それぞれ以下の様な色がある。

◆指揮(紫):英雄=アラゴルン、セオドレド、グローイン
仲間をたくさんプレイしやすく、仲間のリソースを調整したりなど、人事に長けている。バランスタイプか。

◆戦術(赤):英雄=レゴラス、ギムリ、サーリン
主に戦闘で役立つカードが多い。クエスト(後述)をクリアしていく力に乏しい。

◆精神(青):英雄=エオウィン、エレアノール、ドゥンヘーレ
クエスト(後述)をクリアしていく力に長けている。脅威レベル(後述)を抑えて戦うこともできる。トロルなどのデカい敵を倒す手段に欠ける。

◆智慧(緑):英雄=デネソール、グロールフィンデル、ベラーヴォ
キャラクターの体力回復手段が多い。

以上の様に、初期デッキは単独だと極端な構成であるため、2人以上で遊んで助け合うことでクエスト突破が容易になるかもしれない。

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これは敵デッキから排出された“出現ゾーン”と言う名の、プレイヤーが直面している脅威。
ラウンドはここに並ぶカードの脅威値に対して、プレイヤーがキャラクターを派遣し、力比べをするフェイズ(遭遇~指名フェイズ)から始まる。(その前にカードをプレイするフェイズがありますが、割愛します)
この力比べに勝っていくことがシナリオクリアの絶対条件なので、ラウンドの最初ながら重要なフェイズである。
当然、使命に派遣されるのが得意なキャラクターとそうでないキャラクターがいる。英雄やデッキに入れる仲間は、これを専門に仕事する奴を考えておいた方が良いかもしれない。

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ちなみにこの力比べに負けると、プレイヤーごとに記録している“脅威レベル”なるものが増加する。この値が50を超えたプレイヤーはゲームから排除されてしまう。

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逆にプレイヤーが力比べに勝利した場合、今挑戦しているクエストに進行トークンを置くことが出来る。クエストに記載された数字分の進行トークンが溜まったら次のクエストに進める。
シナリオは何枚かのクエストで構成されており、クエストごとにユニークな条件(縛りなど)が付いている。

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出現エリアとの力比べが終わったら、今度は出現エリアにあるカードを減らしていく作業をする。
具体的には…
「敵カード」⇒接敵して戦う
「場所カード」⇒探索する
という工程を踏むことで出現エリアから取り除くことができる。
上の写真はプレイヤーがオークと接敵している図である。こうして接敵した敵は出現エリアにはいないものとされるので、次のラウンドの力比べから排除できる。

ただし接敵すると敵の先制攻撃から始まるので、それを防御できるキャラクターを残しておくなり、それができなければだれかを犠牲にする覚悟を決めておくなりしなければならない。
プレイヤー側が反撃できるのはその後だ。

こうしてラウンドを重ねていき、シナリオ中のクエストをすべてクリアしたら勝利。
英雄が全滅したり、全員の脅威レベルが50オーバーになったら敗北。
というわけである。
勝利した場合はスコアを付けられるので、達成度の指標にしても良いかもしれない。

ちなみにこの基本セットに含まれるシナリオは以下の3つである。
いずれも指輪物語中には存在しなかった架空のシナリオとなっており、サウロンが死人占い師だった頃(ホビットの冒険の時代)の話が混ざっていて時系列も謎。

シナリオ①:闇の森を越えて
指輪の仲間一行は、闇の森の南部に位置する“ドル・グルドゥア”に危険の兆候を見出した。このことを早くロスロリアンのガラドリエルにつたえなければならないが、道中には闇の森の蜘蛛やオークであふれている。
最も簡単なシナリオ。
ソロプレイでも初期デッキで十分にクリアできるだろう。

シナリオ②:アンドゥインを下って
闇の森を抜けた指輪の仲間一行は、アンドゥインを下りロスロリアンへ急ぐが、敵の追跡は執拗を極めた。
クエスト1の丘トロルをどう倒すか、クエスト2のアンドゥイン下りを如何に早く切り抜けるか、この2つの両立を図るのが難しい。ソロプレイの初期デッキでの踏破はかなり困難だが、指揮デッキであればクリアできたことがある。

シナリオ③:ドル・グルドゥアからの脱出
ガラドリエルの依頼により、一行はドル・グルドゥアの死人占い師の館を偵察することになった。しかし仲間の1人が捉えられてしまい、急遽奪還救出計画を実行することになった。
激ムズシナリオ。ソロプレイでの踏破はほぼ無理なので、しっかり作戦を組んだデッキで協力しながら望もう。
クエスト1~2で英雄1人を使えないのが痛すぎる。

と、基本セットについての概要は以上の様な感じ。
この後ぞくぞくとリリースされている拡張パックには、毎回1シナリオが入っており、そちらは実際の指輪物語のストーリーに少しは沿っている。あの指輪物語を体験しようと思ったら、拡張を山ほど買わねばならないというのが辛い。

【評価】
   7.jpg
【所感】
さすがFFGなので、ゲームとしては良くできています。キャラクターや出てくるものは指輪物語の原作がベースとなっており、極めてディープです。映画版を見たことがある、だけだとわけわからん奴が多いと思います。基本セットにはあまり良いカードが入っておらず、拡張を買って行かないと名所が再現できないので単独評価が難しい所です。
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紹介:ラブレター

「クロニクル」「舞星」「大商人」と言ったカードゲームのヒット作を多く持つ国内サークル「カナイ製作所」の新作ゲーム「ラブレター」。
例の500円ゲーム企画を意識して制作されたということで、カード枚数はわずか16枚と言う意欲作だ。

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切り取りが必要な初版は手に入らなかったので、先日のイベントで売り出された二版をあきおさんに買ってきてもらった。
二版はなんとラブレター風の封筒に入っている。凝っている!しかし若干の気持ち悪さがないでもない…(ごめんね!)。

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中身。
カードだけでなく、連続してゲームを遊ぶための得点チップ付き。
カードは全8種類で、姫、大臣、将軍、騎士、僧侶、魔法使い、道化師、兵士となっている。二版から、姫に関してはお好みで3種類の中から選ぶことが出来るようになっている。また、初版と比べると他のイラストも全て手が加えられているか、一新されているので、初版持ちもためらわず二版以降が買えるだろう。

さて、このゲームは基本手札一枚で進行するゲームである。
テーマは姫様にラブレターを渡したいのだけど、いったい誰を経由して渡してもらおうか…というもの。
手札1枚は、この“誰にお願いしているか”を表すものである。

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と言うことで、全員手札1枚持ってる。
手番が回ってきたら山札からカードを1枚取って、一時的に2枚になる。

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そしたら、この2枚のカードの内、どちらかのカードを残し、もう一方のカードは公開することでその能力が発動する。(テーマ上、ラブレターを託す方を残しているということになる。)

発動される能力はカード毎に様々。
誰か1人を指名してカードの数字勝負をしたり、カードの種類を当ててリタイアさせたり、手札を見たり、はたまた他プレイヤーの能力を無効化したり。

例えば騎士によって発動する数字勝負は、負けるとリタイアとなってしまうので手札に残すカードは数字が大きい(権力がある)方が良い。
それに、リタイアせずに残ったメンバーの中で勝者となるのは、この数字が一番大きいプレイヤーなのだ。

とは言っても、当然数字が強ければ最強と言うこともなく、数字比べに勝てば正体が絞れてくるし、大臣の能力は数字が強い分不安定な物だったりする。(詳しくは買って体感してちょうだい)
その辺のバランス取りはさすが「クロニクル」を作ったカナイさんだ。

展開によってはアチャチャ~みたいな呆気ない終わり方をしてしまうこともあるけれど、プレイ時間がすこぶる短いので気を取り直して再度遊ぶことが出来る。
この手軽さが結果的にゲームの印象をとても良くしている。

【評価】
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【所感】
これだけ少ないカード枚数で、“遊べる”。
やりとりを繰り返すことで局所的な情報が与えられますが、それを活かせたり活かせなかったりというドラマが滑稽で、面白いです。
カナイ製作所さんの作風が生きていて、その点も作者買いする甲斐があって良いですね。
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紹介:レモネードスタンド

※注意:誤訳ルールでプレイしています。詳細は所感前の追記をご確認ください。
遠くメリケン帝国ではキッズ達が公園やら家の軒先やらでレモネード屋台を開いて社会勉強させたりっていう文化があるらしい。「レモネードスタンド」はそのプチ経営体験をゲーム化したものだ。

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メイデイゲームズの小箱。
メイデイゲームズと言えばスリーブでお世話になっている人が多いと思うんだけど、もちろんゲーム本体も出してる。Eaten by ゾンビーとかね。派手にヒットしたゲームはないけど。

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中身。可愛いイラストのカードのみ。
カードには
・お金カード
・天気予報カード
・レモネード屋台カード
の3種類がある。

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プレイヤーは最初に1ドル25セント分のお金カードと屋台カード(5,10,15セント)を受け取ってゲーム開始。
お金カードは5セント、10セント、15セント、1ドルが合って、セント間の両替は自由。セントをドルに換えるのも自由、ただしドルをセントに返ることは不可能だ。理由は後述。

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各自、ラウンドの最初にお金カードを3枚まで使って出展準備をする。
お金カードはカードの上下を変えることで・・・
・その日に用意するレモネード
・お客を増やす看板
のどちらかにすることができる。

例えば上の写真では10セントで看板を、15セントでレモネードを6本用意したことになる。
また、それと同時にその日のレモネードの価格をレモネード屋台カードで提示する。

じゃあ、何を基準にして価格やレモネードの数を決めるのか。
もちろん天気予報に決まってる。
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これがこのゲームの1つの肝である天気予報システム。
左のカードが昨日時点での天気予報で、出展準備をした後に新しく出されたカードの矢印によって当日の天気が確定する。天気はその日のお客さんの数や、レモネードの相場を決めてくれる。自分の価格提示が相場よりも高いと、お客は減るわ相場まで値段も下げなきゃだわでよろしくない。かといってビビってると儲けられない。まぁ、定番な感じ。

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で、いままで説明を省いてきたが、このゲームで一番やっかいなのが1ドル紙幣とその特殊能力だ。
1ドルカードの裏には一点モノの特殊能力が書かれており、1ドルを捨て札にすることでその能力を手に入れることが出来る。この能力が強烈で、他のプレイヤーの価格を下げたり、看板を壊したりできる。ゲーム中ずっと。ひょえー。
しかも実際1ドルと言う価格はこのゲームの中では非常に高価で、投資額としてもめちゃデカい。2枚目を出すことはまずないだろう。
基本システムだけだと無味乾燥だから追加したと思われるが、とにかく大味だ。
まぁでも、真面目にゲームとして見なければこのくらいふざけた感じでも良いのかもしれない。

※追記
書泉グランデ購入時に付属していたマニュアルに誤訳がありました。
1ドルを捨て札にすることで特殊効果を得るという記載でしたが、原文には捨てるという記載がありません。
恐らく、1ドルを場にプレイし、そのラウンドで効果を発揮したら裏返して1ドルの価値のまま置かれ続ける、というのが正解です。

【評価】
誤訳ルールでのプレイにつき、未評価
【所感】
お金と商材を1つのカードにまとめたことと、天気予報システムは良いですね。イラストも可愛くて良いですが、さすがに絵にあるような子供では遊べなそうで、対象年齢は13歳からになっています。普通のボドゲよりよっぽど高いですね。
とにかく1ドル効果が酸っぱい。ばっちり勉強させていただきました。
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紹介:ロバとウシ

昨日紹介したばかりのクラマーズ小箱「デッカイAとチッチャイa」は、発売から年月が経っていることもあって中々入手難だ。
しかし幸いなことに、見た目を少し変えただけのジャケ換え版がペガサスからリリースされている。それが「ロバとウシ」だ。

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ペガサス缶入小箱。
このメーカーは「余計な料理人」をはじめ、手に入りにくくなった名作ゲームを復活させてくれるのが嬉しい。
ただし「デッカイAとチッチャイa」に関しては5,6年前に「Who's the ASS」というタイトルでメイフェアなどから米国流通している。これは今も輸入すれば手に入る。

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中身。残念ながらエンボス加工は施されていない。
ロバとウシカードの派手さはこのゲームらしくて良いと思う。

1~13のカードが各8枚、ジョーカー4枚、デッカ…失礼、ロバカードとウシカードが1枚ずつ。
つまり、カード構成は完全に「デッカイAとチッチャイa」と同じである。

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プレイングも基本的に同じなのだが、「ロバとウシ」ではロバだけを使ったルールを基本として説明している。
ウシは慣れたら入れてねという感じだ。
確かに最初から両方入れると少々派手過ぎるかもしれない。

【評価】
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【所感】
「デッカイA~」のひん曲がったイラストワークに比べると、幾分間口が広くなりそうな見た目になったのは良いと思います。ハプニング性もあり、パーティーカードゲームとしては上々です。
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紹介:ロケットジョッキー

レトロフューチャーなジャケットが眩しい「ロケットジョッキー」。
「ギャラクシートラッカー」以来の宇宙輸送業をテーマにしたゲームである。
おまかせスクラッパーズと言い、未来世界の泥臭い仕事というのはどうしてかワクワクさせるものがある。

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A3ポスターくらいまでは耐えられそうなビジュアル。
運送屋の2人と宇宙船がかっこいい。主人公はガンビットのコスプレをしている。
メーカーはメイフェアでざらざらした箱だ。

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中身。
カードとちっこい宇宙船駒。
スッカスカなせいでカードが安定せず、開ける度にひっちゃかめっちゃかになってるのは無重力状態を表現したかったのだろう。

それにしても箱のイラストクオリティに比べてカードのデザインが酷い。
レトロフューチャーだからと言って視認性まで70年代以前に戻さなくてよいのに。

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ゲームの準備。
太陽系の惑星が1から9まで並んでいる。
で、各惑星の下には荷物(カーゴ)が置かれていて、数字と惑星名が書かれている。つまり、書かれた数字&惑星がそのカーゴの宛先なのだ。

手番になったらカードを1枚補充し、さらに1枚補充するか荷物を運送するかする。

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運送する場合は移動カードをプレイする。
移動カードには数字が2つ書かれており、その惑星間を移動できることを表している。
出発地のカーゴを宛先まで届けることが出来たら得点が入る。

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得点は到着までに要した移動カードの枚数で決まる。たくさんの枚数を使った方が高い。何故か?彼らはあまりに暇過ぎたため、よりトンデモな運び方をすることに価値を見出していたからだ。そう説明書に書いてある。
ちなみに3枚なら6点だ。
また、到着地からさらにその場のカーゴを持って連鎖運送してもOK。使用した枚数にプラスアルファして計算できるため、これができると強い。手札は数字が繋がるようにつくっていくのがコツだ。まぁ、もうお気づきだと思うがパズルっぽいゲームである。

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我らがヒロイン“コパイロット”カードの説明もしておこう。
プレイヤーは彼女のカードを4枚所有している。このカードを使うことでカーゴを予約したり、移動するときに+-1したりすることが出来る。最後に残っていれば1枚3点になるが、積極的に使った方が良いように思う。

そうこうしているとカーゴの山札がなくなる。
この時、ボーナスとして各自が達成したカーゴの宛先の種類によって得点が入る。沢山の惑星に届けているほど点数が高い。
そして2回目のボーナスが発生するのとほぼ同時期に、大きな事件が起きる。
太陽系外からの訪問者だ。

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エイリアンは太陽系の端から地球を目指して1歩1歩近づいてくる。
彼らが地球に到着すると、その革新的なテクノロジーによって運送業は廃業してゲームが終了する。転送業の時代である。
語りたがりなルールブックが妙に切ないストーリーを演出。テーマのセレクトがオヤジすぎる。素晴らしい。

ちなみにエイリアンはカーゴと同じように運ぶことができる。しかも得点が高い。
つまり、どうせ運送業が滅ぶんなら最後に儲けちゃるばいということか。パズルゲーのクセにヘンなところにはこだわりを見せるのがこのゲームの良い所である。

【評価】
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【所感】
アートワークはボックスイラスト一品勝負なのであまり期待してはいけません。中身のデザインはまあまあ酷い方で古本の臭いがしても違和感はないでしょう。プレイ感もやけに懐かしい感じで、ある意味しっかり統一されています。しかし何よりもこのゲームが素晴らしいのは、妙に切ないストーリーテリングです。
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紹介:ルールの達人(Z-man)

昨夜に続いてカワサキファクトリーの小箱ゲームを紹介。
こちらは「R-ECO」に続いてZ-manからのリリース。邦題「ルールの達人」・英題「マスター・オブ・ルール」だ。

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ざらざらテカテカのZ-man小箱。
Z-manには珍しく同人時代のイラストを一掃し、あらたなアートワークで作り直している。5スートを標識風の看板で表現したナイスデザインで、Z-man小箱ゲーム史上最も出来の良いアートワークだと思う。

それにしても「R-ECO」「パレード」「クロニクル」「妖精奇譚」など、アジア人デザイナーゲームをメジャー化(コンポ品質向上)してくれるのは大変ありがたい。

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中身。カードがいっぱい。エンボス加工だ。
カードには大きく2種類。
一つは5スートの数字カード。
もう一つは5種類のルールカード。

これらのカードを規定枚数ずつ持って手札にし、テーブル中央に補充用のカードを並べたらゲーム開始だ。

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1ラウンドでやることは極めてシンプル。
手札のルールカードから1枚、数字カードから1枚をプレイするだけ。
この2枚のカードをプレイするために手番が2周するが、どちらの種類のカードを先に出してもOK。

手札を出すときに重要なのが、ルールカードの種類。
このゲームは全員で順番にカードをプレイしていくものの、どうすれば勝利点を得られるかは各プレイヤーで異なる。その“どうすれば”にあたるのがルールカードなのだ。

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ルールカードには5種類あって、各プレイヤーは自分が出したルールをラウンド終了時に満たしていることで、勝利点が得られる。

ルールの具体例はこんなかんじ
①Best of the Bests
自分の出した数字カードが、最も枚数の多いスートで、さらに一番大きな数字であること
②Limit23
全員の出した数字カードの合計が、23以下であること
③Trio
だされた数字カード全体で、同じスートが3枚か、同じ数字が3枚あること
④Only One
自分の出した数字カードが、他の4枚とスートも数字も一致しないこと
⑤Support Right
右隣のプレイヤーがルールを達成すること

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こんな感じでルールと数字をプレイ。
①~④はまったく別方向なようで、実はそれぞれの達成しやすさに影響を与えているというツウな仕組み。⑤に至っては「ホレ頑張れ右隣り頑張れ」っちゅう一歩外した笑える仕様。
やることはバラバラに見えてもプレイの一体感が抜群。これはすごい。

っつーわけで人数に応じたラウンドをこなしたらゲーム終了。
最も多くのルールを達成したプレイヤーが勝利だ。

プレイヤーの数が必要なゲームなので、3人4人で遊ぶときはダミープレイヤーが加わる。5人と3人でしかやったことがないが、3人でダミープレイヤーが2体入った時でも面白さは成立していた。

【所感】★★★★★★★★☆☆
やっていることのアホらしさと、ゲームとしての完成度のギャップがとてもユニークなカードゲームです。5つのルールを覚えるだけで、実際にやることはシンプルなんですが、わかりやすく濃密な駆け引きが可能な超良作。
もっと名が売れてもおかしくないアイテムだと思います。
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紹介:ロビンハウンド

リドリー&ラッセルコンビの最新映画で甦った「ロビンフッド」。
映画はロビン・ロングスライドがロビンフッドになるまでが舞台だった。
HABAの新作ゲーム「ロビンハウンド」は旬な映画に便乗しようと言う企画に違いないと思うが、タイアップでもなんでもないのでお馴染みシャーウッドの森のゲリラ盗賊団の活躍がテーマである。

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サイズは最近あたりの多いHABA小箱。
シャーウッドの森タイルや犬駒など、コンポーネントはいろいろと入っているが、ベースはカードゲームである。

カードにはシャーウッド盗賊団の仲間である泥棒カード、
それに勝利条件となるお宝カードがある。
お宝カードの裏にはその価値が描かれている。
ゲームに勝つには、このお宝カードを5枚集めるか、お宝の価値が10を越える必要がある。

シャーウッドの森をセッティングしたらゲーム開始だ。
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テーブルの中央に泥棒カードの山と、左右に表向けられた泥棒カードが並ぶ。
手番になったプレイヤーは、このどちらかの仲間を選び、手札に加えるか、他のプレイヤーに譲るかする。
手札に5種類の仲間が揃うとお宝カードを1枚貰うことができる。譲る理由は後述する。
カードに盾が描かれている仲間は自分の手札に加えることができず、他プレイヤーに譲ることしか出来ない。(それを盾で表すというわかりにくさは×。)

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また、盾が描かれていなくても同じ種類の仲間は1枚しか持つことができない。つまりその場合も誰かにカードを譲らなければならない。しかし、カードを譲る=自分の得にならないということではないのだ。

誰かにカードを譲り、そのプレイヤーがまだその種類の仲間を持っていなかった場合は、そのプレイヤーの手札の数だけシャーウッドの森にいる自分の駒を前に進めることが出来る。つまり、かぶり易くなっているときに被らないカードを渡せられるほど、より多く前に進む。もちろんライバルに仲間を献上することになるので良し悪しだが。

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自分の駒がシャーウッドの森を一周して城に戻ると、これもまたお宝カードを1枚貰うことができる。
お宝カードを貰う方法は2種類あるということだ。
シャーウッドの森を1週するには平均して3回?4回の移動を行う必要がある。人数によって他人を利する場合もあるが、やりようによっては5人の仲間を素直に集めるより早いのだ。そもそも最後の1種類は集まりにくいので、シャーウッドの森を周回するのはとても大事。

つまり、他のプレイヤーがどの仲間を持っているか、記憶しておこうということである。
実はメモリーゲームなのだ。

ルールを読んだだけでは「なんじゃそりゃ。おもしろいのか?」というイメージだったが、記憶ゲームとしては今までに無かったスタイルなのでやってみると新鮮で面白い。
ロビンハウンドの駒がただのワンちゃんなのが一番残念。

【所感】★★★★★★☆☆☆☆
実は面白い系。
もうちょっとロビンハウンドを押し出したデザインにすれば・・・というのは惜しい所。
斬新なメモリーゲームですが、見た目で損している所があると思います。ロビンハウンド駒とアイコンにもうちょっと力が入ると良かったかも。
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紹介:レース・フォー・ザ・ギャラクシー

拡張の日本語版も出るということで、今更ながら「レース・フォー・ザ・ギャラクシー」をフォローしようと思う。
ボードゲーマーには言わずと知れた名ゲームで、2007年の発売当初は“宇宙サンファン”と呼ばれ、その後アグリコラが登場するまではこのゲームの話題で持ちきりだった。

その拡張日本語版が2010年の年末にリリースというのだから、ボードゲームとしてはかなりのロングヒットと言うべきだろう。しかし発売からそんなに経ってたのか・・・。

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「レース・フォー・ザ・ギャラクシー」
なんと。ロゴを日本語化している。
いやなんというか、日本語でこれをやるとデザインコンセプトは少々ずれるような気がするのだけども、こういうB級テイストは嫌いじゃない。実際、自分の周りではある意味で上々の評価を得ている。

おっと。心配しないでほしい。カードの裏は英語のままだから、英語版拡張と混ぜることは可能だ。

これまで英語版でプレイしていたほとんどの人は、カードにシールを貼っていたことだろう。
もちろんシールでもプレイは可能だが、やはりアイコンとテキストが綺麗に見えた方がプレイアビリティは段違いと言うものである。バックのイラストが見えなくなるのは辛いしね。

で、ゲームについて。
前述したとおり“宇宙サンファン”と言われるぐらいで、ルール自体はサンファンのそれとほぼ同様である。詳しくは記事を参照、と言おうと思ったけど良く見たらサンファンは紹介してないみたいなので、補足しながら進めよう。

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最初にあるのは初期ワールドと呼ばれる領地1枚のみ。
ここから各プレイヤーは、コストを払って手札を出し、それを自分の領地として展開していくのだ。
領地にはそのコストや勝利点としての価値だけでなく、どのような資源を生み出すか、又は消費できるかなど、様々な特性が記載されている。
こうしたカードは自分の前に並べていくのだが、そこには“領地”だけでなく“テクノロジー”と呼ばれるカードもおかれることになる。“テクノロジー”は領土としての価値だけでなく、ゲームを有利に展開するための特殊能力を携えている。
「レース・フォー・ザ・ギャラクシー」は、このような領地の仕様や、テクノロジーによる特殊効果を上手く掛け合わせ、より効率的に勝利点を伸ばそうというゲームである。
ゆえに、ノープランでプレイしたのではまず勝つことが難しい。戦略ゲームと言うべきだろう。

特徴的な要素としては
“カードを出すのに必要なコストがカードである”
ということと、
“ラウンドの最初にやりたいアクションを各自選んで一斉に公開。他の人が選んだアクションもやれる”
という所。

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さらに特筆しておきたいのは戦略における大きな2つの方向性、“生産タイプ”と“軍事タイプ”についてだ。左上に大きな円で書かれているコストが、黒か赤かで見分けることができる。

円が黒の“生産タイプ”はいわゆる普通の領地で、コストの分だけ手札を捨てることによって占領(自分の場に置く)することができる。
円が赤の“軍事タイプ”は戦力を持ってでしか占領することが出来ない。コスト値と同じだけの軍事力+能力を自陣に備えていれば、カードを捨てることなく占領できるというところが大きな特徴だ。

一歩踏み違えるとカードの補充が回らなくなるゲームなので、カードを消費しない軍事路線はひとつの大きな選択である。ただし、軍事タイプで高い勝利得点を備えているのはおおむねコスト5以上なので、やるのであれば徹底して高得点をカバーするつもりでやるべきだろう。しかし。そもそも軍事タイプのカードが手札に来ないとどうにもならない。必要以上の軍事力を持つ必要はないので、カードの引きを補助する能力で安定させよう。

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誰かが12枚のカードを置くか、テーブル中央に置かれた勝利点チップが無くなったらゲーム終了。勝利点の合計で勝敗を決める。
毎ラウンド、プレイヤーが選べるアクションは1種類だが、他のプレイヤーが選んでくれそうなアクションは選ばないなどのよな戦略が重要。これがしっかり回ると11?13ラウンドでゲームが終わる。

歯車が回らなくなると一気においていかれてしまうシビアなゲームだが、今もって継続している拡張の質も高く、ゲーマーならば是非やっておきたい逸品。

【所感】★★★★★★★☆☆☆
日本語版が出たことでプレイアビリティが格段にあがりました。
カード同士をどのように絡ませるかを考える必要があるので、ボードゲームもしくはTCG慣れしていた方が入りやすいと思います。慣れた人同士でやれば短時間で決着が付く所も魅力的です。
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紹介:ランペルリッターの決闘

新作「ランペルリッターの決闘」は実はシリーズモノだ。
数年前に同じHABAから出たヘンテコアクションゲーム「コロリンナイト」の続編にあたる。実はこの「コロリンナイト」の原題が「ランペルリッター」だったのだ。

多くの優秀な騎士が再び結集し、今度は一騎打ちで勝負!

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コンパクトなHABA小箱。
一騎打ちがテーマということで立派な決闘場ボードがついている。
他のコンポーネントは騎士駒と、それぞれの盾、報酬のコインだ。

このゲームは2人から遊ぶことができるが、是非とも4人でやることをお勧めしたい。
というのも、コインで2人の決闘者が選ばれて戦う形式のため、淡々と2人で決闘を続けるよりも、毎回呼び出されては決闘場に赴いた方が雰囲気が出る。
勢いに乗ってるやつとの戦いに望むときなんかは、いっぱつ喰らわせてやろうと意気込んでしまう。

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決闘の前の儀式として、コインを1枚めくる。
すると2枚の盾のイラストが描かれている。これで誰と誰が戦うかが決まるのだ。
ちなみに上の写真では赤と青の戦い。赤の盾の方が前にあるので赤が先攻になる。

両者自分の駒を決闘場の端にいる馬の上において、決闘開始!

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自分の盾で自分の駒をはじく!
相手の駒をボードの外に押し出そう!

ボードは縦長だから、相手を水平に押してももちろん外には出にくい。
逆に垂直方向に体制がずれてしまうと、次の攻撃に耐えられない可能性が高くなる。

できる限り中央のラインをキープしつつ、相手にいい攻撃をさせないようにうまいポジション取りを心がけよう。
地味だが、実は戦略的な突き合いなのだ。これはやってみないとわからないだろう。

IMG_4907.jpg
片方が端に押し込まれた時も、決闘の見所のひとつ。
ボードの端には木の棒が置かれていて駒が止まるようになっているのだ。

ここにポジショニングしていれば後ろ方向に押し出されることが無いばかりか、はじき損ねてバランスを崩した相手の駒を叩き出すチャンスが生まれる。ドラマチックだ!

ルールを読んだ時点では単調なアクションゲームではと思ったのだが、これがなかなか白熱する。まさに決闘。

【所感】★★★★★★★☆☆☆
一見単なるおはじきゲームのように思えますが、ボードの長さや端のストッパーなどが上手く機能していて、対戦アクションゲームとしてしっかり遊べるつくりになっています。
対戦カードを決めるコインや、はじく盾のデザインなど、細かなコンポーネントも丁寧に作られています。
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紹介:ライオンはどこ?

ミハエル・シャハトの子供ゲーム新作「ライオンはどこ?」。
シャハトとHABAのタッグは昔からわりに多い方で、自分が知りうる限りこれで7作目だと思う。

やることはシンプルなのにとても悩ましく、ドイツゲームらしいシステム作りがシャハトのウリ。
その反面、彼が作る子供ゲームは実に素直で「くつしたオバケ」に代表されるように愉快なものばかりである。

果たして今回はどんなゲームが出来上がっただろうか。2人プレイにて試遊。

IMG_4908.jpg
カードゲームの次に小さいHABA小箱サイズ。
イラストはマルティナ・レイカムで、これまでもシャハトのHABA作品のイラストを担当しているイラストレーターだ。

中には動物&証言タイルがいっぱい。
木製駒はスタート地点を表す犬のテリー、それに答えを決めるときに各プレイヤーが使うことになる骨。
小さくても出来がよく、可愛いコンポーネントだ。

主人公のテリー(犬)の親友であるレオ(ライオン)がどこかにいってしまった。
テリーは行く先々の動物からレオのいた場所を教えてもらい、彼の消息を追う。
つまり、みんなでライオンのいる場所を見つけるゲームである。

IMG_4909.jpg
証言タイルは4枚を残して円状に。このどこかにレオがいるはずである。
1枚だけ裏返してテリーを置き、そこが捜査のスタート地点になる。

スタート地点のタイルを裏返したら全員で一斉に捜査開始。
まずは最初のタイルに描かれている動物にレオを見た場所を教えてもらおう。

IMG_4910.jpg
最初の証言者はウシ。
彼によるとレオをバスタブの所で見かけたらしい。
ということで、次はバスタブのある場所を探す。

IMG_4912.jpg
バスタブの所にはワニが。
ワニの証言ではヨットのところでレオを見かけたらしい。
ということで、次はヨットを探す・・・・。
っと、どうやらヨットは輪の中にないようだ。
ということはここが証言の終点。つまりレオがいる場所ということになる。
最初にこの終点がわかった人は自分の骨をこの場所に置く。同じ場所に2人以上は置けないので完全に早い者勝ち。

みんなでスタート地点から追ってみて、確かに正解だったらご褒美チップをもらおう。これを4枚集めたら勝利だ。

子供ゲームによくあるシンプルな連鎖ゲームで、同じHABAの「フルスロットル(フラガ)」やAMIGOの「レオナルド」に似ている。
ただ、見た目の可愛さは「ライオンはどこ?」が抜きん出ているし、何よりも「ヨットは海の上」、「バスタブは部屋の中」など“次に探すものによって大まかな見た目を絞ることができる”ところがポイント。

【所感】★★★★★★☆☆☆☆
可愛いイラストが、1枚1枚丁寧に描かれています。モノや動物がたくさん登場するところが良いですね。
数枚で答えに達するので難しくはありません。抜くタイルを調整すれば難易度も変えられます。
オリジナリティはありませんが、全体的に質が良く好感が持てるゲームです。
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