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紹介:YOMI

誰もが驚いた対戦格闘カードゲーム「YOMI」。
元ネタこそカプコンやSNKのキャラクターではあるが、なんといってもシステムと駆け引きの再現性がすごい。
今年一番の“事件”だと思う。

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何をイメージしたのかわからんのだけど、シンプルで力強いボックス。
たぶんデザインする金が無かっただけだと思う。
タイトルの「YOMI」はreadingとのことなので、つまるところ「読み」である。
そう。格ゲーにおける基本(といっても、最近の格ゲーはコンボを手に覚えさせるだけの音ゲーと化しているように思うが)。なんにせよそれをタイトルにしちゃうアホさが良い。

ちなみに箱の手触りは妙な感じで、海外ロックバンドのメモリアルボックスみたいな材質である。例えばグレイトフルデッドの棺桶ボックスと同じ。どうでもいいか。

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中身。
このボックス版は10人のキャラクターが一緒になったセット品で、本来は1人1人個別に購入できたらしい。ボックス版にはマットが付いてくるので基本的に人気で出回ってるのはこちらだとか。
ちなみに元々製造をトランプ刷る工場にお願いしているらしく、品質的にも構成的にも1キャラクターがトランプ1デッキになっている。マークも付いているのでトランプとしても使える。

これら10人のキャラクターの中から1人を選び、2人が向かい合って対戦を行う。
マットを広げて自分のデッキをシャッフルしたら、規定枚数を手札にしてゲーム開始だ。

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ゲームは同時ターンを繰り返すことで進める。
双方が手札からカードを1枚裏向きでプレイし、一斉に表向けてダメージの処理などを行う。
カードには打撃、投げ、防御、避けがあり、それぞれ格闘ゲームの三すくみと同じ関係になっている。

つまり、
打撃は投げに勝ち、
投げは防御に勝ち、
防御は打撃に勝つ。
避けは成功したときに単発カウンターを返せる。(旧KOF的)
という具合。※ちなみに必殺技は防御されても体力を減らせる。

同じ種類の行動を選んだ場合は、なんと技に発生フレームが書かれており、より発生が早い方(数字が小さい方)が成功することになっている。
カードゲームに技の発生フレームを導入するとは、もはや作者は狂人である。

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打撃が決まった場合、そこからコンボを始めることができる。
数字が繋がったカードを出せたり、繋ぎ用の必殺技を挟んだり、強烈な超必殺技を締めに繰り出したりできる。

このコンボの段数はキャラクターによってあらかじめ決まっており、例えばスピード系のキャラは限界数が高く、投げ系のキャラは限界数が低いばかりか締めにしか使えない技が多かったりしている。

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そして極め付けが超必殺技。各キャラクターのエースのカードがこれにあたる。
効果は様々で、大抵の場合は打撃系で威力が強いか、発生がメチャ早い。
一部投げ系には発生フレームゼロのものがあり、格ゲーにおけるいわゆるゼロフレーム投げをわざわざ再現している。素晴らしいアホだ。

他にもキャラクター特有の能力が備えられており、色々な戦い方が楽しめる。格ゲー好きなら丸一日遊べるだろう快作である。

【所感】★★★★★★★★★☆
すさまじい再現度の格闘カードゲームです。よもやここまで分解、落とし込んだものを遊べるようになるとは思いませんでした。今後の拡張展開も期待できるシステムです。
当然ですが、格ゲーやらない人には米粒ひとつの訴求力もありません。
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紹介:妖精奇譚/フェアリーテイル

2004年に遊洞堂からリリースされた国産ゲーム「妖精奇譚」。
ドラフト制を採用したカードゲームで、軽めのコンボを組んでいくのが楽しい。
ちょっとTCGっぽいゲームだ。
あきおさんちゲーム会で七不思議と同系等ゲームとして名前が挙がったので遊んでみたところ、めっぽう面白かったのでZ-man版を買った。

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Z-man版の「妖精奇譚/フェアリーテイル」。
イラストのテイストうんぬんの前に、これほどセンスのないパッケージデザインが罷り通ったという脅威。恐るべしZ-manの達観っぷり。

サイズは他のZ-man小箱と同じ。
なぜわざわざ海外版を買ったかというと、日本発のカードゲーム小箱(化粧箱)は若干細長く、Amigo小箱とならべると1cmくらい飛び出してしまうのだ。大型ボックスに小箱ゲームをずらり並べる形で収納している僕としては、見た目上おもわしくない仕様なのである。

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中身はカードのみ。国内版と異なりカードはエンボス加工が施されている。
独特な雰囲気のカードイラストには個人的に強烈な印象を受けるのだが、描いているのは那智上さんという有名なイラストレーターらしく、ウリの一つになっているらしい。
正直な印象としてはレディコミか同人誌みたいで異世界の代物だなぁなんて嫌煙してたんだけど、最近の作品(三国志大戦のイラスト)を見たら普通にカッコいい仕事してた。
でもやっぱり、僕にはちょっと辛い第一印象。ドイツゲーの素朴イラストを見慣れた連中にこの夢みたいな淡いテイストが受けるかどうかは謎。

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プレイヤーはファンタジーなキャラクターカードを駆使して、一番素敵なフェアリーテイルを作成することを目指す。
ゲームは4ラウンドに分けられ、毎ラウンドドラフトで選抜した5枚のカードから3枚をプレイしていく。4ラウンド終わった時点でプレイされた12枚のカードから、フェアリーテイルポイントを算出して競う。

まずは、というか、このゲームで一番楽しいのがドラフト。
配られたカードから1枚を確保して左隣へ残りを渡す・・・を繰り返して選抜手札を作成。

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手札が選抜されたらプレイタイム。
全員一斉にカードを1枚プレイ、を3回繰り返してラウンド終了。
カードには様々な特殊能力があり、他のカードと連携して得点を伸ばすものや、相手のカードを裏返しにして無効にするもの、逆にオープンにするもの、などなど多数。
極度に複雑な効果はないので、少し周りを眺めれば誰が何を狙っているかわかりやすい。この駆け引きの適度なわかりやすさがドラフトを面白くしている。

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4ラウンド終わるとこんな感じにフェアリーテイルが出来上がる。
それぞれの基本点と、コンボ点などを確認し、単純に総得点で勝負を決める。

1回遊んだら上級ルール用カードを組み込むのがおススメ。「~の伝説第●章」とかいうネジの外れたコンセプトが最高。

【所感】★★★★★★★☆☆☆
ゲームとしてはとても面白いと思うのですが、同人臭漂うイラストと、アイコン類を含めたカードデザインの荒さ、ネーミングセンスなどが惜しいゲームです。
もうちょっと売れるデザインだったら・・・。
その辺で★-1です。
あと、Z-man版にはチーム戦ルールに追加ヴァリアントがくっついてるみたいです。
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紹介:ヤギの愛

ギュンター・ブルクハルツのヤギシリーズ第2弾「ヤギの愛」。前作に続いてトリックテイクを簡略化したライトなゲームで、それでいて嫌がらせが可能なのも前作と同じである。
トリックテイクの上級版と言えば、「Wizard」や「七つの印」のように勝利するトリック数をあらかじめ予想するという予知系システムがあるが、「ヤギの愛」は前作のライトさを保ちながらこの予知系に果敢に挑んだ意欲作である。(大袈裟に言ってみました)

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Amigo小箱なのは変わらず、パッケージイラストも前作と似た構成。
この後「ヤギの王様」という、同作者の「銅鍋屋」に似たゲームをリリースしており、このブログでも紹介済みである。(お勧めはしない)

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中身
前作「ヤギ戦争」も可愛いヤギ駒が入っていてうれしかったが、今回はこんなにたくさんの物が詰められている。
点数ボードと、それに付随して使用する個人予想パネルが特に目立つアイテム。
これだけコンポがあるならもう1つ2つ箱サイズを上げようと考えたりしそうなものだが、小箱ゲームで抑えてくれたところは高く評価できる。素晴らしい。

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カードの構成は前作にそっくりだが“コスプレ率”が急上昇しており、見ていて楽しいカードが多い。主人公はゾロのようだ。

前述したとおり今回もスートがないトリックテイク。
ただし予知系と言われる上級トリックテイクのシステムを採用している。
どういうことかというと……

配られた8枚の手札で8回のトリックをやったら、自分は何回トリックに勝つことができるのか(もしくは何点とるか)という予想を、カードが配られた時点で宣言する。
そしてその宣言どおりになるかならないかで点数が与えられる。
というシステムである。

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ということで、最初に予想タイム。
このゲームの場合はトリック数ではなく、トリックで獲得した点数を予想する。
予想方法は自分の予想パネルを点数ボードにくっつけることで行う。
予想パネルの各辺は点数ボードの列に合致するようにできているので、これをくっつけることで予想の範囲を示せる。
予想パネルのハートの数は予想が的中したときの勝利点。長い辺は勝利点が低く、短い辺は勝利点が高い。

また、他の人の予想パネルと重なってはいけないところも味噌である。予想なのに早い者勝ちなのだ。

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さて、ようやくトリックの説明だが、これは前作とほぼ同じ。
スートなしの数字勝負で、強かったプレイヤーがその場のカードを獲得。
取ったカードの点数分だけボード上の自分のヤギ駒を登らせる。

ただし!このトリックの点数の算出方法がヘンテコ。
これまではカードの横に書かれたヤギマークの数が点数だったが、今回は『ヤギマークの数+プレイされたカードの中でもっとも小さい数字』が点数になる。
なんと大味な!

ヤギマークの数なんて些細なものである。もっとも小さい数字を出したやつのカード如何で点数は大幅に振れる。
つまるところ予想なんか目印程度でしかない。おおよその目途をつけて、後はプレイヤー同士で突きあいながら着地点を目指す。まじで勝とうと思ったら手番順の計算をするとよいだろうが、カード使いきりなのでどうにもならん時はならん。
邪魔が入るカーリングと言った感じ。

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ってかんじで点数が入り、ヤギが登っていく。
上写真の状態では青は今範囲内なのでこのまま行きたい。赤はすでに予想範囲を超えてNG。黄色は最高点を超えるべくもっとトリックが取りたい。という状況である。

実際にやるとカードの数字による点数突き上げが計算できなすぎてパーティーゲームみたいになる。好き好きかな。

【所感】★★★★★★★☆☆☆
まずはこのコンポ類を小箱ゲームに無理なく詰め込んだところを褒めてあげたいです。ルールは簡略ながら、トリックテイクの上級要素に踏み込んだのもえらいなと。ただ本文に書いた通り、ゲーム中は強烈な不確定要素が襲ってきますので、軽い気持ちで遊ぶが吉です。
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紹介:ヤギ戦争

通周りを中心に、なんだかんだで話題作が多いギュンター・ブルクハルト氏の連作“ヤギシリーズ”の第一弾がこれ、「ヤギ戦争」。
スートがないトリックテイクで誰でも短時間に遊べることが売りのライトな小箱ゲームである。

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いまやヤギシリーズ恒例のイラスト。
このロゴやフォント、パッケージのベース色は今後のシリーズにそのまま継承されていく。
今のヤギシリーズと言えばヤギが有名人のコスプレをしているのがデフォルトだが、まだこのころは普通のヤギが多かった。どうでもいいけど。

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中身。
通常の数字カード(もちろんエンボス)以外に島カードがあり、こちらはエンボスもされていなければ訳あって角丸にもされていない。
また、かわいいヤギの小さな駒が入っている。

手札を8枚受け取ったらゲーム開始だ。

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ゲームの基本はスートの無いトリックテイク。
リードプレイヤーから順番に数字カードをプレイする。
もちろん数字の大きかったプレイヤーがトリックの勝者となり、すべてのカードを手に入れる。
このとき、カードの横に書かれているヤギマークがそのまま得点になる。

と、ここまでは要素を削りに削ったトリックテイクなわけだが、同時にシンプルな仕掛けが施されている。
トリックで最も弱いカードを出したプレイヤーは、島カードを1枚めくり、2つある島の破片の好きな方を選んで採用することができる。
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最初の島カードにはこんな感じでヤギ駒を置く。
島の破片にはそれぞれ数字が書いてあり、ヤギが乗っている島の方だけがこのラウンドでは適用される。
次のトリック以降は採用した方の破片をヤギが乗っている島にくっつけるように置く。

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こんな感じで島が完成していく。
ご察しの通り、これをやるのは4トリック目までである。
それ以降(残りの4トリック)は島カードはめくらない。

で、この島カードと数字はなんなのかということだ。
これ実は、数字の合計が今回のゲームで限度となる得点なのだ。
しかもこの点を超えると即ゲームオーバーである。

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という具合に、ゲームが終わった時の点数と島の限度点を比べて超えてなければOK。
カード運が悪くても、弱いカードを使って限度点を下げて自分サイズにしてしまおうという、そういうたくらみができるゲームなのである。

とはいっても、大目に勝たない限り、また島に小さい数字が連続しない限り、そうそうオーバーするものでもないので基本は勝ちに行く。その辺はライトに調整してある。
しかしカード運が悪くてもワクワクできるところは素晴らしい。

【所感】★★★★★★★☆☆☆
トリックテイクの入門にもならないかもしれないライトなゲームです。でありながら、得点限度システムによりちょっと意地悪な展開ができるところが良いですね。島の様子を見ながら立ち回る最初の4ラウンドが楽しいです。
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紹介:ヤギの王様

シンプルなルールに不思議な感覚を併せ持つ「ヤギ戦争」に続編が登場。
今回は「ヤギの王様」と銘打ち、ボードこそないが少し大型に進化している。

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写真ではわかりにくいけど「パトリツィア」と同じサイズの箱。結構デカイ。
内容としては「銅鍋屋」に似ているといわれているけど、「銅鍋屋」は持っていないので比較できず。ただ、ちょっとシステムが似ているだけで基本的に別物という風に聞いている。

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まずはこのように牧場を作る。(写真は2人プレイの場合)
左上と右下にあるのが赤、青プレイヤーの柵。ここから各プレイヤーのヤギがスタートする。
牧場自体は沢山の正方形ヤギカードによって構成されている。
ヤギカードには1?5の数字と、さまざまなコスプレをしたヤギのイラストが書かれている。ちなみに各イラストと各数字の組み合わせは1枚ずつしか存在しない。

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ゲーム中の手札は常に2枚。
手番ではこのうち1枚を自分の前におき、そこに書かれた数字だけ牧場の淵を進ませる。この時出した数字は得点計算に深くかかわるんだけど、これは後述。

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カードを出してヤギを進ませたら、ヤギのいる列からカードを1枚選んでとる。
これで手札が2枚に戻るわけだ。
そして次のプレイヤーに手番が移るというのが基本的な流れ。

では得点計算にはどの部分が関わるのか。
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ヤギを進ませるために出したカードは自分の前に蓄積していく。
そして同じ種類のヤギの数字の合計が8(1?5を足した数字の過半数)を超えたら、同種のヤギはこのプレイヤーが独占したとみなされる。
独占した種類のヤギで、まだ牧場の中にカードがある場合は、このカードの上に小さなヤギ駒を置く。

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こんな感じ。
そしてこの小さなヤギ駒を乗せたカードが、ゲーム終了時に得点になるカードである。得点はカードに書いてある数字と同じ。
ただしあくまで牧場に残っているカードであって、自分の手前や、他プレイヤーが手元に出したカードは得点の対象外だ。

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また、自分の柵に隣接しているカードで得点している場合は、その得点が倍になる。さらに、隣接しているカードに隣接していても倍になる。
つまるところ、自分の柵から自分のヤギ駒が連なっている限り、それらのカードの得点は全て倍になるのだ。

ただ、これって普通に考えると操作するのがかなり難しい。
そのためにあるのが犬カードである。
犬カードを出したプレイヤーは、既に自分の小さなヤギ駒が置かれているカードを同じ列内の他カードと場所交換ができるのだ。
これによって得点済みカードを自分の柵にグイっと引き寄せることができるわけ。
後半はこの“ヤギ追い”が主な仕事になる。

他にも1番出した人が大きく得点できる“ミルク”という要素もあり、中々考えどころの多いゲーム。

既に次の“「ヤギ戦争」の純粋な続編?(拡張かも)”が発表されていることもあり、このヤギキャラクターはAmigoの新シリーズとして定着するのかも。

【所感】
パズルっぽいゲームなので、考え始めるときりがなく長考してしまいそうです。
イラストはかわいくて良いのですが、うまく得点を操作するのは結構難しいです。
同じイラストのカードが4枚場に出た場合の処理などが若干面倒なので、場を把握した上で楽しく遊ぶには若干の慣れも必要かもしれません。
とはいえ、流れに任せて適当に遊んでもそこそこ行けるかと。
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紹介:ヤヌス

Amigoのカードゲーム「ヤヌス」はユニークなシステムでテーマを活かした中々
の怪作である。3人?4人推奨。

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“ヤヌス”とは、扉や表裏のあるものを司っているローマの神様の一人。
彫刻などでも2つの顔が前後についている。
大理石を思わせる箱デザインながら、「もともとは白かった箱が汚れた」ように
見えがちという微妙な弱点。
内容物はカードのみ。Amigoのづるづる。

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このゲームの特徴はカードに表裏が無いということである。
両面に異なる記号が記されていて、“あるカード”を手札にもつ人と、カードの
背を見ている他プレイヤーとでは“あるカード”に対する見方(価値)が異なるのだ。

このゲームは自分の手札の上で、3つ同じ記号のカードを揃えることが目標であ
る。これもあくまで手札を自分側から見た場合の話で、他プレイヤーから見て揃っ
ている必要は無い。

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最初は2枚、手札として各自に配られる。
さらにテーブル中央に山札が一束。
これで最初の段階で各プレイヤーから見えるカードは・・・
?自分の手札の手前側=2枚
?他プレイヤーの手札の見えている面=2×自分以外の人数枚
?山札の一番上のカード=1枚
である。

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手番でできることは
・他プレイヤーのカードを貰う。1?2枚
・山札の一番上のカードを貰う。1?2枚
・山札の一番上にカードを捨てる。
が基本。
これを繰り返して3枚セットを多く作ったプレイヤーが勝利。

実は記号の数がかなり多く、プレイ人数が少ないほどキツキツのゲームになる
(それはそれでおもしろいバランスではあります)。人数が少ないときは記号の
マークを減らそうかなぁなどと考えてみたものの、表裏に異なる記号が複雑に組
み合わさっているので、これは不可能。ぬぬぬ。ヤヌスめ!

【所感】
やったことの無い珍しいタイプのゲームでした。それもこれも表裏で記号が異な
るやたら凝ったカード構成によるところでしょう。
ゲーム自体は「終了条件がよくわからん!」という問題もありますが、誰かが山
札を取ったときその裏に見えてくる記号への期待など、面白いところが多々ある
ゲームです。
とにかく説明するのが難しい作品ですので、一度ご覧になっていただけ
ると一発で感触が分かると思います。
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紹介:指輪物語

指輪物語のボードゲームといえばクニツィア。
ひとりでいったい何作の指輪物語を作っているのか調べた事はないが、どれも評
判はそこそこいいようである。
で、今回の「指輪物語」もクニツィア作。同作者、同タイトルのゲームがあると
いうのはいかがなもんだろうか。
2人?5人。イーグルゲームズ製。

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アメゲーっぽいリアル調のイラストが多い指輪ゲームにあって、
このやんわりしたイラストは珍しい。
大きさはツォッホLサイズ。

内容物はボード、ホビット駒、フライングナズグル駒、各種タイル(いっぱい)、
塔(ちょっとかっこいい)、サウロンの目。
フライングナズグル駒と塔はなかなかの出来。

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プレイヤーはホビットとなり、指輪を葬るべくモルドールを目指す。
モルドールへの道は幾通りかあるので好きなルートを選んで良い。

基本はサイコロを使ってすごろくのように移動。
しかしフライングナズグルのマークが出てしまったら、ボード上のフライングナ
ズグル駒をどこかの"遭遇ポイント"(後述)に移動させなければならない。
まぁ害にならないところに飛ばせばよいので、自分に不利益にはならんだろうが。

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道中では仲間タイルやら敵タイルやらに遭遇してイベントをこなす必要もある。
イベントが起こる場所は"遭遇ポイント"と決まっているが、一部を除いてタイル
はランダムに置かれる。(表向きに置かれるので何に遭遇するのかは事前にわか
る。)

イベント解決はルーレットで行う。
仲間であれば簡単にクリア&ゲットできるが、敵の場合はちょいとやっかい。
敵タイルにはその体力分だけ赤いキューブが置かれ、これを全て取り除くまで戦
い続けなくてはならない。
手強い相手だと数ターン消費してしまうこともあるぞ。

さらに上の写真のように、フライングナズグルが遭遇タイルの上にいる場合は、
こいつ追っ払うところから始めねばならずターンをより消費してしまう可能性が
高くなる。
追っ払っても死なないやっかいなやつだが、モルドールまで押し返してから撃退
すれば倒す事もできる。

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終盤には監視塔があり、ホビットの行く手を阻む。
自力でも仲間の助けでも、なんとか掻い潜ってサウロンとの最終決戦に挑もう。

ただ、このゲームの勝者は一番にゴールした(サウロンを倒した)プレイヤーと
は限らない。
道中で最もポイントを稼いだプレイヤーの勝利なのだ。

ポイントは
・サウロンを倒す:5点
・手持ちの仲間タイル:1点
・倒した敵タイル:1点
・倒したフライングナズグル駒:1点

このような勝利条件のために「あ。オレもう間に合わねーわ。」となったらモル
ドール無視してザコ狩りを始める輩も出てくる。
とは言えサウロンの5点は大きいので、基本は指輪を捨てに行くべきである。

余談だがプレイ人数が5人であることから、狂戦士"ボイジャー"をホビットの数
に入れているに違いあるまい。

【所感】
指輪系ゲームはルールの難しいものが多いですが、これは珍しく子供から遊べる
内容になっています。
上に書いたように真っ先にサウロンを倒しに行くべきですが、先頭のホビットは
シェロブやウィッチキングを倒さなくてはならないので、すごろく系にありがち
な「出遅れ=負け」という図式にならないのもいいです。
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紹介:指輪物語・対決

海長はルグウィンとエンデが大好きだが、指輪物語も同じくらい好きである。
そもそも指輪物語がなければゲド戦記はないし、ゲド戦記がなければスターウォ
ーズもなかったろう。だから指輪物語は海長の恩師である。
今回は数多い恩師のゲームの中から、2人用で評判のいい「指輪物語・対決」を。

07-12-02_17-40.jpg

かっこいいね。イラストも書き込まれていてGood。
ちなみにツォッホLサイズ。

このゲームを一言でいうならば、"軍人将棋"である。
光と闇の両軍が、相手にはわからない9つの駒を操って勝負する。
ただ、勝利条件が光と闇で異なる。
【光の勝利条件】
・フロドがモルドールのマスに入る。
 ※モルドールは闇の陣地の最も奥。
【闇の勝利条件】
・フロドを退治する。
・ホビット庄に闇側の駒が3駒以上入る。

つまり、光側は弱小フロドを、強敵ひしめく敵陣の奥地まで進ませなければ勝て
ないのだ。なんと絶望的。

200712010049000.jpg

初期配置はこんな感じ。
フロドをどこに潜ませておくか。なかなか悩ましい。

しかし、闇側もじっくり考えなくては勝てないつくりになっている。
というのも両陣9つの駒はそれぞれキャラクターに沿った能力を持っているから
だ。

光側の能力を少しだけ紹介すると、
◆フロド
⇒闇駒と遭遇したとき、瞬時に横のマスへ回避することができる。
 ※フロドであることはばれる。
◆ボロミア
⇒闇駒と遭遇したとき、無条件で相打ちになる。要は自爆。
◆レゴラス
⇒フライングナズグルと遭遇したとき、瞬時にフライングナズグルを倒せる。
という感じ。

光側はそれぞれの数値(書き忘れたが、各駒には強さを表す数値がある)で、闇
駒に大きく劣っているが、能力はなかなかに強力。
ボロミアの自爆でバルログ退治だ(笑)!!

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駒にはイラストと能力が書かれている。
能力は英語だけどそんなにむずかしくないぞ。

さらにさらに、このゲームには原作ファンがニヤリとするようなしかけがいっぱ
いあるのだ。(例えば、光側には闇陣営への近道となるモリア坑道があるが、バ
ルログが間にいると即死亡。などなど)

ちなみに海長が持っているのはデラックス版で、むかしはもっとちっこいのがあ
ったのだ。デラックス版で変わったのは

?ボードと駒の大きさ。ゴージャスになった。
?キャラが増えた。光と闇のキャラクターにそれぞれ9つのバリエーションが増
 えた。ゴクリやウルクハイも使えるようになった。
?スペシャルカード(追加ルールで使用)の種類が増えた。
ってとこだろうか。

しかしこのゲーム。よくできてるわ。
クニツィアさまさまだな。
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