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紹介:ノア

シンプルな傑作ゲームを次々と世に放っている売れっ子デザイナー、ブルーノ・カタラによる小箱カードゲームの新作。大作では「キャメロットを覆う影」や「クレオパトラと建築士たち」といったFFGのファンタジーゲームをはじめ、「ミスタージャック」シリーズのヒットも記憶に新しい作者である。

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缶入小箱。最近の缶入りゲームの例にもれず、凸凹がある。
詰めないし、傷つきやすいし、缶入は相変わらず良い所がない。
イラストはフランスボドゲっぽい凝りカワイイ感じ。

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中身はカードとカード置き場になる組立式小ボード。そしてノアチップ。
タイトルの通りこのゲームはノアの方舟がテーマであり、プレイヤーは手札の動物を上手い事船に積んで(捨てて)いき、早あがりを目指す。

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手番になったらボード上のノアが居る場所に動物カードを1枚プレイする。
この時、置き方には以下2つのパターンがあるので、守らなきゃダメ。

【パターン①】
雄雌両方置かれる場合は、オス・メス・オス・メスという具合に交互になっていなければならない。
【パターン②】
①以外の場合は、オスかメスどちらかオンリーの列でなければならない。
【その他のルール】
カードの合計値が21を超えたらダメよ。

ということで、ノアの居る場所における手札がないということも当然ある。
そうなった場合、その場所のカードを全て手札に引き取らなければならない。

もし出せた場合は、老いたカードの上部に書かれている方向にノアマーカーを動かして手番終了。

先ほどカードの合計値が21を超えるとだめよということを書いたと思うが、これが逆に21ぴったりにおけると、あなたやりますねということで船は出航し、新たな船が補充される。この時他のプレイヤーにカードを押し付けることができるので、21狙いの姿勢は常に持っておこう。

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また、カードによっては特殊能力があり、両生類などは特に置き易いので強いカードだよとか、そんなんである。

で、誰かがカードを全て出したり、補充方舟が無くなったりしたらラウンド終了。
その時点で残った手札にマーキングされている涙マークの数が失点となる。
これ3ラウンドやってオワリ。

うむ。実に普通。

【評価】
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【所感】
カウントアップバーストゲームにちょっと工夫を加えて見た…ということなんでしょうけど、結果的にはコントロールしにくくなっただけかなという印象です。
ノアの行先で相手を縛りたい~みたいなシステムだと思うのですが、そもそもカード置きルールを守る事が大変で、そこに至り難い構造になってますね。
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紹介:ニューロシマ・ヘクス!陣営拡張「ダンサー」

都市が灰と化し、地上の主権を失ってもなお、人類のグロテスクな探究心は衰えることが無かった。
敵対勢力であるロボット軍隊“モロク”が急襲し破壊した研究所から発見したのは、OBJECTと呼ばれる三体の人造生命体だった。

彼等はまだ開発途中の未熟な生命体であり、その超人的なパワーを制御することは誰にもできなかった。
この世にも奇妙で不幸な生命体が、その創造主へと刃を向けるのも時間の問題だろう。

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ニューロシマ・ヘクス!の陣営拡張シリーズの第二弾は謎の生命体「ダンサー」。
コンポーネントの質は「鋼鉄警察」と同じなのでそちらを参照していただくとして、この陣営の際たる特徴は“三体しかいないユニットがHQを兼ねる”という事である。
3枚のユニット以外はすべてアクションタイル。これまでとはまったく違った立ち回りが必要になるのだ。
ちなみに作者は本編や他拡張の作者とは異なり、ニューロシマ・ヘクス!の純粋なファンが作ったものであるという。好き過ぎて作ってしまったオリジナル拡張が認められ、公式アイテムになったわけだ。
彼は新しくヴァンパイアをモチーフにした軍勢も作っている。興味があったらBBGのニューロシマ・ヘクス!ページを見てみよう。

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前述した通り、ダンサーにはHQがない。その代わり、三体のユニットに10ポイントずつのHPが与えられている。
当然、赤、青、黄色にそれぞれの個性がある。
赤は遠距離攻撃が得意で、仲間の近接攻撃を強化するモジュールを有している。
青は近距離攻撃が得意で、仲間の遠距離攻撃を強化するモジュールを有している。
黄色補佐役で、仲間のイニシアティブを上げたり、回復したりすることが出来る。
当然、モジュール効果の関係で寄り固まって戦うのが基本になる。

他の陣営と異なり、手番では新たにユニットを配置することが無いので、敵の破壊したいユニットがどこにあっても攻撃できるようなポジション取りも心がけた
い。
アクションタイルは機動力重視。動くスペースを作るためのプッシュバックや、ムーブメント、特殊移動が豊富である。また、通常のバトルタイルとは別に、自軍のユニットの一辺のみを起動できるアクションタイルなるものが存在する。このアクションタイルを利用してこまめに盤面を調整するのがダンサーの基本のようだ。
バトルが始まった時のほぼ全方向攻撃は強力だが、それに頼った戦略は案外立てづらい。

初期体力の合計が30と、他のHQよりも10高いことを利用してディフェンシブな作戦を立てても良いかもしれない。

【評価】
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【所感】
さすがに沢山の拡張を出してきただけあって、個性的なアイデアを採用する余裕が出てきたようです。BGGでは他にもファンが作成した拡張が多数アップされているので、是非今後も地味に続いて行ってほしいシリーズです。
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紹介:ニューロシマ・ヘクス!陣営拡張「鋼鉄警察」

ニューロシマ世界にヤバい奴らが戻ってきた!

奴らは鋼鉄警察って呼ばれてる。法と秩序を絶対とする流浪の機械化武装警察だ。
分厚い甲冑から注入される化学物質とサイバネティクスにより強化された強者どもは、その精神をこなごなに粉砕されるのと引き換えに超人的な能力を手に入れたって噂だ。
でもよ。あの戦後の無秩序と混沌の中で、俺らが人間らしい生活を形だけでも取り戻すことが出来たのは、奴らのファシズムめいた恐怖統治のおかげだったりするんだよな…。

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今や国内でも有名メーカーとなったポーランドのPORTALによる人気シリーズ「ニューロシマ・ヘクス!」。そのソロ陣営拡張が初登場である。
これまでの拡張は、大箱に入って追加ルールなどとセットでの陣営追加、という形だったが、今回は陣営のみが1パックとしてリリースされている。

箱は小箱カードゲームくらいのサイズで、中身はタイル以外は説明書だけだ。
陣営タイルの枚数などは既存陣営の構成と変わらない。が、大変残念なことにタイルの厚みが半分くらいになってしまっている。また、裏面のデザインが簡略化されて、位置を併せなくて済むように壁紙になっている。

ゲームへの導入は他の陣営と変わらないので、さっそく鋼鉄警察の基本戦略を特集したい。

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まず特筆すべきなのはHQの強力なネット攻撃である。
“鋼鉄の網”と呼ばれるこの能力は、自らHQに1ダメージを負担することで、ボード上のユニットを自由に選んでネット効果を与えることができるというものだ。
対象ユニットの周りに空きが無かろうが、どれだけ奥深くに居ようが、お構いなしにネットにかけられる。
ここぞという時に使用すれば、相手の計算をひっくり返して大損害を与えることができるだろう。

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ダンサーとの対決風景。
敵の要所を止めるのに極めて都合が良く、本当に優秀なHQ能力と言えるだろう。
唯一気がかりな1ダメージというコストだが、これを無料にするモジュールが存在するので、それを守りやすい所に配置し、盤面の主導権を掌握していくと良いだろう。

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鋼鉄警察のもう一つの特徴は、攻撃反射を持つユニットの存在である。(写真右下)
これまでは壁を持つユニットが遠距離攻撃を防ぐことが出来たが、彼らは攻撃を反射して他のユニットに当てる能力まで有している。
反射方向は180°で、反射距離は1マスに過ぎないが、反射される側としては友軍を貼りつかせることもできないので実に攻めにくい防壁となる。

ここまで読んでいただくと、ニューロシマヘクス経験者であれば、鋼鉄警察がいかに防御に適しているかお察しいただけるだろう。
まさに彼らの強さはその固さである。

その代わり彼らに欠けているのは、機動力と奇襲性能である。
鋼鉄警察のユニットは一度配置したら最後、そこから動かす機会はほとんどない。
戦況が変わっても自分たちが動くのではなく、プッシュバックで相手の位置を合せるほうが楽。そういう軍隊なのだ。

【評価】
   7.jpg
【所感】
実にイカした拡張陣営です。
“コンポの微妙なチープ化”を除けば文句を言うファンはほとんどいないんじゃないでしょうか。
スモールワールド然り、基本ルールを変えないキャラクターの追加みたいな拡張は大好物です。
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ニューロシマ・ヘクス!拡張タイル~アラバマ傭兵団×マッドボマー

今週はニューロシマ強化週間ということで、ニューロシマ・ヘクス!の追加紹介を続ける。

実は先日記事に書いた「ニューロシマ・ヘクス!」は2ndエディションであり、初版とは色々と差異がある。まぁ、もう6年目だしね。2ndエディションが出てもうしばらくたってる。
ちなみに初版ではボードが蜂の巣状でHQの体力トラックが無かったり、バベル13や公式シナリオを遊ぶだけのスペースが無かったりする。

でも初版持っててボードのためだけに2ndエディション買わせるのもかわいそうだと思ったのか、ちょっとしたオマケが付いている。

拡張タイル①「アラバマの傭兵団」
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能力は見た目通り、中の上という感じの傭兵4種。
ゲーム中1回、タイル補充時に自軍タイルと同じように1枚めくってくることが出来る。
その後は自分の軍隊として扱うので、自軍マーカーを置いておくのが良いだろう。

拡張タイル②「マッドボマー」
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傭兵団のように傭兵として扱うか、ノンプレイヤーキャラとして扱うかの2種類で遊べる。
ノンプレイヤーの場合、最初はボード中央に置かれ、誰かの攻撃が当たると周囲を巻き込んで爆発。
爆発したら一旦誰かの手札に入る。そのプレイヤーが捨てずにボードに置くと、再び爆発危険地帯が発生するわけだ。

ニューロシマ・ヘクス!はプレイ時間が短いおかげで色々試せるから、拡張商売はぜひぜひ続けてほしい。
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紹介:ニューロシマ・ヘクス!

「ストロングホールド」や「スターシステム」の時にはまったくもって内輪話に過ぎなかったが、「K2」のヒットを経た今、ポーランドの連中が中々凝ったゲームを作ってくることはもうみなさんご存じだろう。
代表的なメーカーはREBEL、PORTALと言ったところか。
今回取り上げるのはよりサイバーな印象があるPORTALの人気シリーズ「ニューロシマ・ヘクス!」である。

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「ニューロシマ・ヘクス!」はPORTAL社が2000年頃から出版しているRPG「ニューロシマ」シリーズのボードゲームスピンオフである。
「ニューロシマ」の世界は人間と機械が終末戦争を戦った後の時代を舞台にしている。所謂ポストアポカリプスというやつだ。FALL OUTやマッドマックス2のイメージで合っている。それがわからなければ北斗の拳とメタルマックスで想像してほしい。
そういう荒れまくった世界の覇権を賭けて、こりず争ってる奴らが居る。だいたいそういう話。設定はくだらねぇけど見た目がサイコーにイカスのがポストアポカリプスの醍醐味だ。

さて。
本作は“ヘクス!”というタイトル通り、ヘクス型(六角形)のタイルを使用するゲームである。ヘクス型と言えばウォーゲーム。確かにこのゲームもウォーゲームだが、固定デッキからの引き運やパズル的な思考を求められるバトルシステムが特徴で、一種独特な作風に仕上がっている。ウォーゲームの重たさは一切ないし、短時間で終わるけど、やった感が残る類のゲーム。
ゲームの目的は敵勢力のHQ(司令部)の体力20をゼロにする事である。

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中身。
基本はボードとヘクスタイル。厚みがあって良い出来だ。
ヘクスタイルは35枚が1セットになって1勢力を形成している。当然それぞれの勢力の中身は異なっており、特徴に合わせたプレイが必要になるというわけだ。

それでは簡単に勢力を紹介しておこう。

≪①:アウトポスト≫
人類に残された唯一の正規軍。別に彼等だけしか人間がいないわけではないが、山賊みたいな奴以外はおおよそアウトポストの仲間に入るらしい。
機動力があり、相手の様子を見ながら戦える。そして行動が早い。
1度プレイした限りでは上級者用と感じた。

≪②:モロク≫
人類と対立する機械軍団。メガトロン軍みたいなもんだと思う。
イラストを見る限り、どう贔屓目に見てもアウトポストじゃ勝てない。
パワーと体力がある。初心者でも扱いやすい設計と思われる。

≪③:ボルゴ≫
北方の極寒地帯に陣を構えるミュータント軍。
FALLOUTに出てきたあいつらだ。
根っからの近接攻撃主義で、難しい。これは多分上級者向け。

≪④:ヘゲモニー≫
一応人間族の荒くれ集団。北斗の拳で言うジードであろう。
大変攻撃的な種族で、司令部の横にいると攻撃力が上がる。そのため敵軍司令部に近づけて司令部が置かれるケースが多く、相手にする方としては大変やっかいというかウザい。

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これが戦場。
19ヘクス分の広さがあり、基本的に何人で遊ぼうともこの広さである。
余分なマスがうっすらとあるが、これは拡張「バベル13」や公式シナリオ「ストーンキルの攻防」などで使用するためのスペースだ。

続いて基本的なゲームの流れ。
手番になったら…
①タイルが3枚になるまで引く
②1枚捨てる(タイル2枚が残る)
③タイルを使う、残す、捨てるのいずれか
という流れで進める。

①②の説明は手短にする。
ランダムにタイルを上限3枚まで引いた上に1枚捨てるというだけだが、軽さとジレンマが程よい感じで良い具合の選択肢になっている。

続いて③
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残したタイルが兵士やモジュールであればボードに配置し、アクションタイルであればそれを使ったりする。2枚あるタイルをまったく使わなくても良いし、回転を良くするために捨てたって良い。

兵士タイルを置くときにはその方向に注意したい。タイルには攻撃方向やその種類などが記載されており、一度おいてしまうと特殊な効果を除けば回転させることすらできなくなる。今後どのようにタイルが置かれていくか、読みをよく働かせながら置かなければならない。ニューロシマヘクスはボードがスカスカな序盤こそが大事で、そして面白いのだ。

ちなみにモジュールとは兵士の能力を拡張するサポートタイルであり、兵士と同様にボード上に置かれる。モジュールの効果を得るには決まった出口に兵士がいる必要があるので、これまたしっかり計算しておこう。

アクションタイルは勢力によって豊富な種類が用意されている。
基本的なところでは、一度おいたタイルを移動させる“Move”や、戦闘開始を宣言できる“Battle”である。

さて、こうして置いて行ったタイルが一体いつ攻撃を行ったり破壊されたりするのが“バトル”のフェイズである。タイミングとしては、ボード上がいっぱいになった時、誰かが“Battle”タイルを使った時、誰かのタイルが切れた時、という感じ。まぁ2番目によるものがほとんどである。

バトルが始まると機動力が高いタイルから攻撃を処理していく。
機動力には0~3まであり、それぞれタイルに記載されている。
3から始まり、2、1とこなして、最後に0が行動してバトル終了。
もちろん3の攻撃で2や1のタイルが破壊されたら、それらのタイルに攻撃の機会はなくなる。

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このスピード順行動システムをさらに面白くしているのが“ネット”の能力で、ネットにかかっているタイルはまったく行動が出来ない。これを利用して遅いタイルを庇ったり、相手の計算された連携を崩したりすることが出来る。

とまぁ、そんなこんなでパズルチックにもなりえる戦闘をこなしていき、敵司令部に20ダメージを与えることを目指すわけだ。

【評価】
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【所感】
個性的な世界観が魅力のタイトルですが、ゲーム骨もしっかりとした逸品です。
勢力によっては上手く展開させるのにコツが必要で、やり込みがいがありながら、それでいてプレイ感が軽く短時間で終わるというのが素晴らしいですね。
バトル処理が少々メンドクサく間違えやすいというのがありますが、i-OS版が出てるので安心です。でもやっぱりタイルを見たり触ったりしながら遊ぶのは良いです!
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紹介:二次元ポーカー

昨日に続いてウィニングムーブスの小箱カードゲームをピックアップ。
本日紹介するのは内輪のノンゲーマー組が3作中2作目に面白いと太鼓判(?)を押した「二次元ポーカー」。
なんてオタクっぽい名前なんでしょうか。テーブルに置いて役を作るから二次元なんだと思う。持ち上げてプレイするいつものが三次元ポーカーっつうことだろう。

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箱は昨日「トリッキービッド」でも開設した通り。
UNOよりな売り方っぽいので、どんなカードが入ってるかをジャケットにしっかり入れてる。
知らないものは買わないの法則に対応か。

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中身。
エンボス無しのカードは7色の1~7までで合計49枚。
7スートもあるとふつうマーク書かないんだけど、色の区別ができなくても遊べるようにマークもつけられている。えらい!が、なんか苦しいマークもある…。
あと、得点記録用のメモ帳が付いていて、これが実は「二次元ポーカー」の心臓部分だったりする(後述)。
そんなことはあまりないと思うけど、何回も遊ぶならコピーを用意しておくべきかと。ちなみに50枚くらいある。

で、このゲーム、どういうゲームかと言うと、今流行のクワークルみたいにカードをテーブルに並べて行って、そこでポーカーみたいな役を作って得点しましょうという感じ。

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最初に場札が10枚出る。
ここにプレイヤーが手番に1枚ずつカードをプレイしていき、そのたびに(できれば)役を作るわけだ。
ただし、カードを置くときはお隣さんの数字と+-1の数字でなければならないのがキツイ縛りとなっている。
ストレートとか、フラッシュはまだ作りやすいけど、数字のセット(フォーカードとか)は作りにくかったりするわけだ。

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ちなみに役を作る時は数字のカードの順番は関係ない。例えば上の例だと5,4,2,3と並んでいるが、2~5のストレートとみなされる。
また、1枚のカードを置くことで複数の役を達成したら、そのすべてをカウント出来る。

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これを続けていき、場のカードがMAX7×7列の状態で誰もカードを置けなくなったらゲーム終了。
これまでに作った役の種類とその回数から、得点を算出する。

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得点算出は全てこのスーパーメモパッドが行ってくれる。
役にはその難易度毎に1~7ポイントが設定されており、達成した箇所を塗りつぶしていけば自ずと合計点が出る仕組みになっている。

オビ湾「おー、このメモはそうなっとんのか。偉いな。」
友人F「このメモ、後で見ると楽しいね。」

【所感】★★★★★☆☆☆☆☆
大した工夫があるわけでもないですが、明快なシステムと半自動のメモパッドのおかげで優秀な大衆用ゲームとなっているように思います。ただ、やたらに場所を喰います。
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紹介:ナッシュ

アバクスシュピールの柔い小箱(キャラメル箱)がどうも好かず、ゲームの中身が好きでも箱を理由に買わなかったことが幾度かある。
“開封するだけで箱に使用感がでる”という虚弱体質と、何より、ふたを閉めるときに淵がカードに引っかかるのが気に喰わん。
そんなわけで我が家にあったアバクス小箱も次々とお暇をもらって行ったわけだが、小箱辞典を作り始めてしまった関係上、地道に再招集を呼びかけている今日このごろである。

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というわけで今回はアバクス小箱の「ナッシュ」。
箱絵の左側がドン・ジョンソンで、右側がチーチ・マリンだろう。

「王への請願」に似たシステムで、シンプルなダイスゲームである。
かのゲームのようにダイス目を如何様することはできないが、進行によっては振る回数を変えたりすることが出来る。
一度「ナッシュ」を手放したのは、「王への請願」があるからいいやと思ったからなのだが、実際のプレイ感はまったく異なるゲームである。
短距離系の障害物レースとでも言おうか、一見膠着状態に見える場面でも、油断したり運が傾いたりするとあっさり勝者が決まる。
アンバランスに感じられる作りは好き嫌いが出そうだ。

ちなみにミヒャエル・シャハトⅠ世王による作品である。

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中身。
エンボス加工が施されたカードと、サイコロ6個。
不必要なブランクカードが入っている。箱がきつきつな人はこのブランクカードを捨てるか、お母さんにあずかってもらおう。

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ゲームの目的は、自分の城をより多く確保して、王国内の地位を上げること。
具体的な勝利条件は
・城を4種類集める
・城を3種類集めて王の追放にチャレンジして勝つ
・城を2種類と決闘勝利を3回
のいずれか1つを満たすこと。

プレイヤーは城1つから始めて大領主を目指すサイコロ貴族というわけだ。

手番になったら2つの山札の一番上にオープンされているカードか、もしくは他のプレイヤーのカードか、狙う1枚を決めて宣言し、ダイスチャレンジを始める。

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ダイスチャレンジはドイツゲームおなじみの3回まで振りなおせるシステム。俗にいう“K3F”、確保しながら3回振る、というやつだ。

カードに書かれているゾロ目よりも強いゾロ目を出せれば成功。
ただし、6を出してはいけない。
この世界で6の出目は問答無用のNGアイコンである。
出目として機能しないばかりか、振り直しもできずダイスが石化してしまう。「トイレ休憩に入った」とも言う。

城以外の特殊効果カードは山札から取り続ける限り追加のチャレンジを誘発するので、うまく利用したい。というか、これ使わないと加速しない。
また、宣言した時点でバトルロワイヤルが始まる“決闘カード”も邪魔されにくい勝利条件に絡んでいるので誰かが2勝したら警戒すべし。

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というわけで、勝利するとこんな感じに領土が派手になっているはず。

【所感】★★★★★★☆☆☆☆
サイコロ振りまくりのダイスゲームで、もちろん運が大切です。その変わりゴールへ向けての戦略に選択の幅があるのが程よい慰めになっています。
当然、勝利条件に近づいたプレイヤーの城を奪わなければならないのですが、特殊効果が劣勢だと中々手を出せません。結果、誰かがお仕事的に攻撃させられる羽目になることが多く、好き嫌いが大きく分かれるところだと思います。
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紹介:七つの印

長らく行方不明になっていたので紹介の順番が逆になってしまったが、今回紹介する「七つの印」は「ウィザード・エクストリーム」のリメイク前ゲーム、つまり前世である。
ゲームの内容は「ウィザードエクストリーム」と同様で、コンポーネントの人型までまったく一緒という代物。(イラストは違う。)

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Amigo小箱カードゲーム。
もともと一回り大きい箱で出回っていたものが、再販から小さくなった。
人型のタイルやチップが入っているのでギチギチだけど、小型化はうれしい。

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中身。
5スートのカードとカラーチップ、それに妨害者駒。
ウィザードシリーズではカードの背景が繋がっていたが、七つの印はシリーズでもなんでもないのでシンプルな数字カードである。

さて、このゲームは所謂トリックテイクゲームであり、それだけでも馴染みのない日本人には難易度が高い。
しかも。その中でも特に難しいとされる“勝利回数予測系”である。つまり、そのラウンドで自分が何回トリックに勝つことができるか予測しなければならない。さらに極め付けとして、“何色で勝つかも見極めなくてはならない”というおまけつきだ。

詳しいルールは「ウィザード・エクストリーム」で確認してほしい。

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そのラウンドで取れそうな色のマーカーを中央の場から受け取る。白いマーカーはジョーカーだ。

受け取ったマーカーはその色(リード)のトリックを取るたびに1つ返すことができる。
もし取ったトリックの色のマーカーを持っていなかったら、黒いマーカーを受け取らなければならない。
ラウンドの最後まで手元に残ってしまったマーカーは何色であれマイナス点。黒と白はマイナスが大きい。

赤のカードでトリックを取った場合はリードの色でも赤色でもどちらでも戻せる。宣言した予想に合わせるには赤をどう使うかがポイントになる。

そして重要なのが“妨害者”だ。
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いかつい…。
ラウンドの最初に立候補できる“妨害者”役。
この役を演じるプレイヤーは予想マーカーを受け取らず、ひたすら他のプレイヤーを失敗させることを目指す。
最後に誰かの手元に残っている黒いマーカーが多いほど、“妨害者”役は成功したことになる。
嫌な奴だぜ!

という感じで、できるだけマイナス点の少なくして勝利を競う。

【所感】★★★★★★★☆☆☆
トリックテイキング上級者用のコアなカードゲームです。どこどなく「モータルコンバット」の匂いがするのがちょっとツボです。
ウィザードエクストリームは国内流通しませんでしたが、こちらはそこそこ出回りましたので、ルールが気に入ったらこちらを探すと良いと思います。
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紹介:ネズミがそろり

前回HABAの新作アクションゲーム「魔女のコンクール」に続き、HABAのアクションゲームを紹介したい。
今回はラインハルト・シュタウペ作の「ネズミがそろり」。
シュタウペ氏は宝石商などの大人ゲームでも有名だが、子供ゲームでいうとAmigoの「ハンカチ落とし」や「ウマとび競走」などの有名作を手がけている。

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縦長中箱サイズ(箱物では2番目に小さいサイズ。スティッキーとか)
イラストはアンドレアス・フォン・フライヤー。「コケッコゲルダ(目玉焼き騒動)」の人だ。毎度味のあるキャラを描くね。

まずは入っているボードを組み合わせて写真に写っているようなチーズの城を作る。チーズの城には鈴がつけられていて、振動が加わると“シャリン”と音がするようになっている。

木の棒を全員に均等に配ったらゲーム開始。

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色つきサイコロを2つ振って、出た色の穴に自分の棒を通す。(棒=ネズミというテーマ。)
このとき、チーズの城についている鈴がならないようにそ??っと入れなくてはならない。
入れたら手番終了なのだ。要はイライラ棒。

どちらの色を先に通すかは自由なので、なるべくまっすぐさせる場所を選びたい。

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木の棒が12本刺さったらゲーム終了。
手元に残った棒が少ない人の勝ち。

鈴は小さな振動にも反応してしまうので、プレイ中は机にも触らないよう気をつけよう。

【所感】★★★★☆☆☆☆☆☆
イラストとコンポーネントは非常に可愛いのですが、手番の人以外が机に体重をかけただけでも鈴がなってしまったりと、少々プレイアビリティに難があるように思います。ハッキリとした音がした場合に限りNG、ということにするのが良いと思いますが、その場合難易度はかなり低めです。
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紹介:ヌメリ

「フィニート」に続いてシュミットのイージープレイシリーズを。
今回はわりと評判の良い「ヌメリ」。
作者は「ドラダ」(名作すごろくゲーム)を作ったルディ・ホフマンで、「かえるの王子様」というゲームのリメイクらしい。

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見るからにシンプルそうなゲーム。
でも駒はしっかりとした木製だったりして満足感あり。
ボードは珍しい3つ折細長サイズで、水面を模した背景がリメイク前の“かえる”という設定を思わせる。

基本はさいころを使ったすごろくで、各自5個ずつの駒を持ち、くねくねとしてた一本道を進んでいく。
という概要からもわかるとおり、「ドラダ」の派生ゲームのようにも思える。

IMG_4264.jpg
しかし、やってみると全然「ドラダ」じゃない。
というのもこのゲームでの駒の進め方は、
“さいころで出た数字の駒を1歩進める”
つまり、さいころによって進む駒が指定されるという一風変わったルール。

さらに、1歩進んだそのマスに他の駒がある場合は、次の空いているマスまでジャンプするという方式。
これによって後ろに居た駒がビューンと飛んでトップに立つということもある。
逆に駒の塊から置いていかれると1歩1歩進まざるを得なくなり、ピンチ。

自分の駒がバランスよく進めるように、もしくは少数でも上位に食い込めるように、工夫しながら駒を進める必要がある。「団体戦すごろく」なのだ。

おっと。大事なことを説明してなかった。
どこでプレイヤーの意志が反映されるかってことだけど、
まず1つ目は
・さいころで★が出たらどれを進めてもよい
というところ。

2つ目はゲームである時点まで達すると解禁されるルールで、
・さいころで3以上の出目が出たら、その数字を分割して2つの駒を進めてもよい
というもの。
これができるようになると、1,2,3といった小さめの数字がぐんぐん前に進めるようになる。

他にも強烈な効果を持つ特殊ルールがある。
自分の駒が3つ並んだら、もう1度手番を行うことができるというものだ。
これを利用して自分の駒同士がトレインになってぐんぐん前へ進むことも可能。
だから他プレイヤーの列を分断するのも戦略上重要なポイントになる。
(人数が少ないほどトレイン作戦は強力!)

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最後のマスから3マス全てが埋まったらゲーム終了。
この時点で各自の駒が止まっているマスをしらべ、
“マスに書かれている数字×駒の数字”
が得点になる。
つまり、5点の駒で大きな数字のマスに止まっていることができれば大量得点ということだ。

5点を高得点ゾーンまで進めるには、トレインを成功させたり、大きくジャンプさせたりする必要があるため、とても苦労する。機動力のある1,2を使ってうまくチームを牽引していこう!というゲームじゃないかな。
ロードレース(自転車)みたいだ。

【所感】★★★★★★★☆☆☆
単純明快なルールと見た目。このシリーズらしい良さは見てのとおりです。
さいころゲームではありますが、作戦を練ることで効率的に駒を進めることができるようになっており、意外に考えさせられます。
どうせなら、もっとカエル的な見た目で押し出してもよかったんじゃないかなと思いますが。
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