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BG紹介:ハローポーカー

『悪戯もワビサビ』

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主に「ドラダ」などで知られるルディ・ホフマンの古いカードゲーム。オリジナルは「ドラダ」よりもさらに前の1975年になる。
紹介するのは93年にシュミットから再リリースされたバージョンで、イラストもオリジナルよりコミカルに差し替えられている。

コミカルと言っても93年のものなので、今見るとそれなりに古い。80年代の青春映画を見ているようなノスタルジーは、個人的にはプラス要素だが、殆どの人にとっては“汚い絵”で終わりかもしれない。

「ハローポーカー」では、プレイヤーは学校の生徒となり、先生に“ぴったり”の悪戯をしていく。“ぴったり”の悪戯をキメたプレイヤーはその先生カードを勝利点として受け取る。だいたいそういうゲームである。
タイトルの「ハローポーカー(Hallo Pauker)」にはそういう慣用句的意味があるのだろうか。聞いても調べてもちょっとわからなかった。

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プレイヤーは1から10までの数字が書かれた悪戯カードをランダムに受け取る。これは配りきりで、山札から補充という要素は無い。
この手札を“先生の山札”から出てきた先生カードに対して手番プレイヤーが出す。先生カードにも1から10までの数字が書かれており、同じ数字の悪戯カードを出すか、足して同じ数字になるように複数のカードを出すかすることで、先生カードをゲットできる。

もし先生カードをゲットできるようなカードが出せないか、もしくは出したくない場合は、最低でも1枚悪戯カードを出せば次のプレイヤーにパスすることが出来る。
次のプレイヤーはある程度の悪戯を喰らわされた先生カードに対し、合計値がぴったりになるようにカードを出すか、または最低1枚のカードを出してパスすればよい。

ポイントは、先生の数字よりも大きい数字は出せないという事と、出せない場合は脱落という事である。
脱落した場合、手札に残したカードの数字がそのままマイナス点である。対して得点は取った先生カードの数字。下手をこけば容易にマイナス点になるバランスとなっている。

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1の悪戯カードは他の数字に比べれば多いものの、それほど潤沢というわけではない。先生カード欲しさに微調整に使っていると、他プレイヤーのパスに耐えられずに死んでしまう。“黒板への落書き”という悪戯としてはパンチの弱い1カードではあるが、こういう悪戯を必要な時に繰り出せるフットワークが重要なのだ。

とはいえ、ゲームシステムの中には勝敗を制御する機能はほとんど無く、配られた時点で勝負は決まりがちである。
10点の先生にしか使えない10点の悪戯カードなんて受け取ろうものなら、こっそり机の下に落してしまおうと考えても無理はない。

【評価】
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BG紹介:ドッグ・カードゲーム

『プライベートor協力の七並べ』


このゲームは「ドッグ」という「いらいらいしないで」をベースにしたタイトルの、カードゲーム版である。つまり、ドイツでは非常にメジャーなルールのカードゲーム化という事になる。
作者はクラマーとキースリング。超一流コンビだ。
ちなみにこの二人は、同じ時期に「いらいらしないで・カードゲーム」も作っている。
「ドッグ」も「いらいらしないで」も同じパチーシを元にシュミットが開発したゲームだが、「ドッグ」はカードで、「いらいらしないで」はサイコロで、双六をやるという違いがある。が、そんな違いもなんのその、この2つのカードゲーム版は元タイトルなどほとんど無視したルールになっているので、それぞれに楽しめば良いのである。
そもそも「ドッグ」はパチーシのカードゲーム版だしなぁ。

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シュミット箱。
何故、同じようなゲームなのに「ドッグ」は「ドッグ」なのだろうか。
おそらく、特殊カードで捨て札を漁る様が“犬畜生の様だ”ということなのだろう。

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中身。
数字カードがたっぷり入っている。
青いカードは普通のカードで、赤いカードが特殊な効果を持ったカードだ。

プレイヤーは、このカードを1から14まで順番に並べることを目指している。
毎手番1枚ずつ場に出して行くことになるが、もちろん出して補充、出して補充、だけでは並ぶはずもなく、そのために色々なアクションを行っていくのだ。
また、4人で遊ぶ場合のみ、このゲームはチーム制になる。人数限定にはなるが、どうもチーム制で遊ぶのがただしいスタイルの様だ。
チーム制では2人で2列、個人戦では1人2列を完成させることを目標とする。

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手番が来たら、
①カードを自分の場に出す
②場札と交換する
③赤いカードを出して効果を発動する
④手札とどこかにあるジョーカーを交換する
⑤手札を1枚捨てて、山札から1枚える
のいずれかを行う。

列の初めはもちろん1からだが、実は1と11が共通のカードになっていたり、13の赤カードも1の代わりに出せたりするので、最初の1枚がなかなか出せないということは、あまりないだろう。
また、チームメイトの前の列にもカードを出してあげることが可能である。

続く場札と交換する行為だが、これが非常に重要。
数字は順番通りにしか置けないので、引き運に頼っていてはいつまでも先に進めない。
場札は13枚並べられており、例えばその中の5番目のカードが欲しければ、手札から5のカードを捨て札にすることで、そのカードを得ることが出来るルールとなっている。
狙って取れる範囲は狭いものの、これを活用できないと勝ちはない。

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赤い特殊カードは、どの数字の代わりにもなるジョーカーや、カード交換の時に有利になるものなど。一部、他プレイヤーの最後のカードを盗むとか、雑なやつもある。
ジョーカーは特に便利だが、他のプレイヤーが本来あるべき数字を持っていると、ジョーカーと交換されることもある。

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見事14枚揃ったら、束にして14のカードをトップにして置いておく。
前述のとおり、個人戦ではこれを2個作ったら勝利だ。

コレと言った特徴もなく、新規性もなく、バランスが良いわけでもない。クラマーとキースリングでなければ作れないゲーム、というわけではないのが残念だ。

【評価】
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【所感まとめ】
シンプルな数字並べゲームです。ですので、チーム制くらいは導入されないと、少々退屈なゲームと言えます。もともとパチーシが今遊ぶには退屈すぎるゲームだと思うので、まぁ、これはこれかなって話かもしれません。チーム制で★5です。
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BG紹介:チームプレイ

『後はお前に託した!』

グランパベックの「スカルキング」小ヒット以降、地道に小箱ゲームをリリースし続けるシュミットのエッセン2015シーズン新作。前期にリリースした「THE DOGカードゲーム」と同様に、チームを組んで遊ぶことが前提のカードゲームである。
作者は先日紹介した「モルタールの入り口」と同じであり、実際このゲームのエンジン部分は「モルタールの入り口」と共通している。しかし、チーム制でノンテーマということもあってか、不思議とプレイ感は異なるので是非両方遊んでみてほしい。

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つまらなそーですねぇ!
数字の書かれたカードがパッケに踊るという、さも「これと言った特徴はありませんです」と言わんばかりの見た目が特徴だ。こういうパッケの作り方、カードゲームには時々あるけど、俺は嫌いじゃない。

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中身。このゲームは自分の手札をアレコレ調整しながら、公開されているお題を達成するセットコレクトのゲームである。
ので、お題カードと、それを達成するための数字カードが入っている。
このゲームでは非常に多くのお題が達成されるため、お題カードの枚数が多い。実際、箱の中の約半分はお題カードである。
数字カードは1~8まであり(ちなみにモルタールの入り口と同じである)、赤と青で各4枚ずつ入っている。はっぱ64枚。

まずはお題カードが各自に1枚ずつ配られ(一応マリガンが可能)、自分専用のお題としてそれぞれの前に置かれる。この個人お題は他のプレイヤーが横取りすることはできない。チームメイトのお題もだめ。
続いて、誰でも達成可能な公のお題が1枚公開される。
つまり、各プレイヤーが達成可能なお題は常に2種類あるということだ。

続いてカードを受け取るが、これはスタートプレイヤーからそれ以降のプレイヤーにかけて、初期手札がだんだん多くなるように配られる。であるから、一応手番順による有利不利はないよということになっている。

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手番のプレイヤーは、
①カードを2枚補充する
②お題を達成する
③チームメイトにカードを(1枚or2枚)渡す
のアクションを、好きな順番で行うことが出来る。

お題を達成したら即座に次のお題をもらえるので、1手番中に複数の個人お題をこなすことも可能だ。

このゲームの重要なポイントのひとつは、
「チームで8枚お題を達成したら、あと1周で終わり」
という終了条件だ。
しかし、終了条件を満たした方が勝つわけではない。
クリアしたお題カードに記載された得点の、合計点が多い方の勝ちなのである。
カードごとの得点差はけっこうあるので、枚数が多くても点数で負けるというのは往々にして起こり得る。

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そのため、素早く8枚クリアして相手との枚数差を稼いでも、得点が低ければ負けてしまう。
個人お題の点数が1点だったりすると苦しいが、そのためにお題カードを受け取るときは常にマリガン(1度限りの引き直し)ができるのだ。

最後に語るべきポイントは、チームメイトへのカードパスだ。
普通、カードゲームのタッグマッチというのは、“カードを渡すことで自分の狙いを伝える”ことが前提になるゲームが多いのだが、このゲームは手札枚数がそもそも制限されているし、目標もコロコロ変わるので、そういう使い方にはほとんど効果がない。
このゲームで行うカード渡しとは、“これを託すからシュートを決めてくれ!”という、純粋なセンタリングである。
センタリングでしかないため、渡された側も意味を理解しやすい。意味を汲み取れないかもしれないという、この手のチーム制ゲームのプレッシャーはほぼない。もちろんゲームとして見ると良し悪しだが、このゲームの対象はカジュアルプレイヤーであろう。

奇数プレイヤーで遊ぶときは個人戦になってしまい、特に見るところもなくなってしまうので、ぜひ4人で遊んでくんなまし。

【評価】
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【所感まとめ】
「The DOGカードゲーム」と同様、とてもカジュアルなチーム戦ゲームです。駆け引きもわかりやすいです。チームメイトとの具体的なコミュニケーションは禁じられていますが、カードを渡されればその意図は明快なはずなので、誰でも楽しめると思います。
これと言って新しさはありませんが、カジュアルなチーム戦ゲームとしてお奨めできます。


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BG紹介:森のカッコー

『ドーラの傑作同時プロット』

義務教育を全うした皆々様であればカッコーという鳥はもちろんご存じであろう。
そのカッコーが、托卵という人間界の価値観ではイカれ腐った教育方針を持つハイパー生命体であることはご存じだろうか。托卵という言葉は知らずとも、何かしらのメディアでご存じのはずだ。そう。「卵を他の鳥の巣に産み付けて育てさせる」という荒業。騙された方はたまったもんじゃないが、そうやってカッコーは大人になるのである。

今回紹介する「森のカッコー」は、カッコーに息子を育てさせられるという、複雑な家庭事情に悩まされる鳥たちにフォーカスしたゲームである。
が、このゲームは「ブクブク」のもとのゲームなので、紹介は簡略化させていただく。

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シュミットの、今でいう小箱ラインナップのタイトルだった「森のカッコー」。
いまやシュテファン・ドーラの代表作の一つであり、アミーゴ名作ゲームの中でも他に引けを取らないブクブク様の若き日の姿である。

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左が手札となる鳥カードで、右がみんなで取り合ったり避けあったりする卵カードだ。
さらにプレイヤーのヒットポイントを表す雛カードがあり、その表面はモズ、裏面はカッコーとなっている。

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まず最初にするのは、自分の体力の確認だ。
手札を見ると、上部中央に雛のアイコンが描かれているのがわかる。このアイコンはなかったり、はたまた半分だけだったりするのだが、とにかく手札中にあるアイコンの合計値が自分の体力となる。
なぜ体力が手札毎に異なるのか。もちろん手札によって強弱があるからだ。通常この手のゲームのバランスのとり方は、ゲーム数をこなすという手法になりがちなのだが、それを手札と体力の連動というシンプルな形で提案したドーラはエラい。3万点。
体力は先ほど説明した雛カードで表す。ゲーム中体力が減ったら雛カードを裏返すのだ。(裏返すとにっくきカッコーの絵になっている)

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で、その手札を使って取り合ったり避けあったりするのが、この卵カードだ。
毎ターン、プレイヤーは同時にカードをプロット~公開し、もっとも大きい数字を出したプレイヤーが小さい数字の卵を、次に大きい数字を出したプレイヤーがもう一方の卵を受け取り、自分の前に置く。

この自分の前においてある最新の卵の数字が、もっとも大きいプレイヤーは、毎ターン1ダメージを受けるのだ。

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ラウンド終了時にのこった雛が得点になるので、雛カードは体力というだけの存在ではないのだ。
実際にブクブクを遊んだプレイヤーなら体感しているだろうが、この体力と手札の強さのバランスがすばらしい体力が8でも4でも、ラウンド終了時の残数は大きく偏らなかったりする。

というわけで、ブクブクをもう一度紹介する機会を作れて満足である。

【評価】
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【所感まとめ】
シュテファン・ドーラは素晴らしいゲーム作家のひとりですが、ブクブクはその中でも屈指の作品だと思います。
ルールも簡単なので、未体験であればいっちゃいましょう。

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BG紹介:カード・クニッフェル

シュミット2015年の●●・カードゲーム版の一角を担う「カード・クニッフェル」を紹介しよう。
え?クニッフェルって何かって?クニッフェルってのは、ヤッツィーだよチミ。ヤッツィー。

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え?ヤッツィーって何かって?チミそんなことも知らないのかい。
ヤッツィーってのはね、サイコロをたくさんふって、それで役を作って点数を得ていくゲームだよ。
ん?なんだ役も知らねぇのか。役ってのは同じ出目がたくさん揃ったりよ、数字順に並んだりすることをいうのよ。

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じゃあサイコロが入ってないのは何故かってか。だから「カード・クニッフェル」って言ってるだろうよ。カードでやるヤッツィーなのよ。サイコロの代わりにカードを使うのよ。このカード見りゃわかるだろ。ほら、カードにサイコロが書いてあんのさ。

まぁまぁ、ちょっと落ち着いて聞いてごらんなさいよ。
最初に持ってる手札は5枚なんだがね、自分の手番が回ってきたら好きなだけカードの交換ができるのよ。んでな、そん時1枚多くカードを受け取ることもできるのよ。いや、受け取らなくてもいいんだけどね。うん、そりゃそうよ、カードが多い方が役は揃えやすいよ。でもな、いざ役を出そうってときに、最初の枚数から増やした分だけペケが付くようになってんだよ。よくできてるよな。あ、ぺけってのは、引くことの2点ってことさ。

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しかしだよ。ゆっくり役を揃えられるほど奴さんも優しかない。全部の役を揃えたらゲームが終わっちまうからね。早いにこしたことはないさ。でもよ、同じ数字を揃える上の段はだな、一定の点数超えないとどえらい罰金があんのさ。やってらんないよな。急ぐのかしっかりやんのかはっきりしろってんだよ。なぁ。
えっと、何の話だったかな。まああれだ、つまり、俺がやってきたヤッツィーの中では一番面白いんじゃないかってさ。そゆこと。

【評価】
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【所感まとめ】
リスクのギアを入れることができる点で、ヤッツィーにプレイスタイルを持ち込むことが可能になりました。というのは、すこし大袈裟ですが、要はそういうことです。
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BG紹介:クワークル・カード

「スカルキング」のリトルヒットに勢いを得た新生シュミット小箱ゲームラインの2年目。ジャック・ゼメの新作を除くと何故か既存作品のカードゲーム版ばかり。今回紹介する「クワークル・カード」はそんなカードゲーム版ラッシュの中でも“SDJ受賞作のカードゲーム版”ということで注目の一作である。いや、「クワークル」のカードゲーム版はクニツィア王クニツィアが勝手に作ってしまったではないか!という心配からくる野次馬的興味によって注目されている一作である。

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少しガタイの大きいシュミット小箱シリーズ。厚みもあるため、100枚級のカードのみならず多言語分のルールブックまでワサワサと収納してしまうガバガバ君である。

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中身。全てカード。
クワークルと同じように6種類6色のマークが描かれている。

なるほどなるほど、じゃあこのカードを使って、またテーブルに縦横列を作っていくんでしょ……、と思ったら、全く違うゲームへと変貌を遂げていたのである。

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プレイヤーは最大9枚の手札を持ち、手番が回ってきたら手札から少なくとも1枚以上のカードを出し、場のカードと組み合わせて「重複なしの同じ色のカード」の組み合わせか「重複なしの同じマークのカード」の組み合わせを構築させる。
その通り…、ラミーである。

とは言え、このゲームではカードを無くすことが目的ではなく、自分の手番で場のカードを使いクワークル(先の組み合わせを6枚まで発展させる)を完成させることである。
もしカードを出せない場合、手札を9枚まで戻すことができる。大体の場合、場のカードと全員のカードを合わせても枯渇するポイントが発生するため、この‟手札を9枚に戻す”タイミングがクワークルラッシュのチャンスであり、戦術のキーとなりうる要素である。
他のプレイヤーにクワークルを完成させたくない、つまり、あまりカードは出したくない気持ちが働くのだが、ちまちまとカードを出していると手札回復が遅れるのである。

まぁ、そんなわけでルール上はラミー系のゲームとして面白さが成立する。
しかし、実際に遊ぶとプレイアビリティに重要な欠点があることがわかる。
というのも、数字で並び替えをするラミーとは異なり、微妙に異なるだけのアイコンで同じことをするのは、どえらい大変なのだ。場のカードの組み直しはもちろん、本当にカードを出すことができないのかなど、極めて高いエラー探知能力が求められる。う~む。

【評価】
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【所感】
クワークルが遊びにくいラミーになって帰ってきました!ということで、事実上のカードゲーム版をクニツィア先生に作られてしまったからなのか、本家から大き目にルールが変わっています。
これならラミーの方が面白いし…。存在意義が危ういですね。

◆本家とクニツィア
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BG紹介:バッドバニー

「ごきぶりポーカー」という心理戦ゲームのライトな傑作をご存じだろうか。
もし知らなくとも、「おばけキャッチ」という新型かるたゲームのヒット作はご存じではなかろうか。
これらはジャック・ゼメというデザイナーの作品である。

ジャック・ゼメは主にドライマギアとツォッホから、ファミリー向けの良作をリリースしているゲームデザイナーだ。冒頭に挙げた2作はそれぞれの代表作といえるタイトルである。

今回紹介するジャック・ゼメ作品は、上のメーカーではなく、シュミット・シュピールからリリースされる2015年の新作小箱ゲームである。

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「バッドバニー」。
シュミットは2014年からラインナップに小箱カードゲームを加えている。しかしその内容が知る人ぞ知るグランパ・ベックのタイトルをメインにしていたこともあり、「大丈夫なのかこれは?」と個人的にはかなり心配になってしまった。しかし、幸運にもその中の一つ、グランパベックのウィザ…もとい、「スカルキング」がヒットを飛ばすことに成功。そんなわけでシュミットの小箱ゲームラインは2年目に突入したわけである。

ちなみに2015年上期のラインナップは「クワークル・カードゲーム」、「カード・クニッフェル」、「DOGカード」、「イライラしないで・カードゲーム」、「パレード(骨折さんののアレ)」という具合に数だけは多いが、ほとんどが既存ゲームのカード版であり、純粋な新作は「バッドバニー」だけということになる。

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中身。エンボスのカードのみ。
気の利いたウサギのイラストが良い。
1から13にかけて、なんとなくだが、数字が大きくなるほどバッドなバニーになっているように思う。
また、カードの枚数構成はかなり偏っており、ジョーカーの役割がある1と7が非常に多い。それから末端の数字である13が続く。
この枚数構成はゲームを進めるうえで非常に重要な情報なので、枚数構成表は全員が見れるようにしておきたい。幸い、多言語ルールが各国語毎に分冊で入っているので、それを利用するのが良いだろう。

さて、このゲームの目的は、ゴーアウト式にカードをプレイしていき、リタイアせずに最後までカードを出し続けることである。そうすることでそのラウンドに出されたカードを得点としてゲットでき、最初に規定点達成することが出来たプレイヤーが勝利するのだ。

それでは進行を見ていこう。
各プレイヤーに7枚のカードを配ったら、ゲーム開始だ。
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カードを出したプレイヤーは、出した数字に対して"Higher(高く!)"か"Lower(低く!)"を宣言する。そうしたら次のプレイヤーは、最後に出されたカードから、宣言された方向、要は、より高い数字か、より低い数字をプレイしなければならないのである。
もしそういうカードをプレイできない場合は、そこでドロップアウト。輪から抜けてそのラウンドの勝利権を失う。
これを繰り返し、最後のカードを出したプレイヤーがラウンドの勝利者となる。ラウンドの勝利者はこのラウンドで出されたカードを1枚1点として得ることが出来る。

ちなみに前のプレイヤーと同じ数字のカードをプレイすることもできる。これを"ダブルホップ"といい、さらに次のプレイヤーも同じ数字を出さなければならないのだ。前述の通り、このゲームのカード構成はかなり歪に調整されており、数字によってはダブルホップの難易度が高いことがある。

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想像力のある方は既にお気づきだと思うが、このゲームのルールだと、より次のプレイヤーが出しにくくなるように、上か下か、いずれにせよ数字はどんどん端の方に向かっていくのである。
それを押し戻すのが1と17のジョーカー。そう、飛び抜けてカード枚数の多い2つの数字だ。
1は"スモール"ジョーカー。
どんな数字の"Higher(高く!)"にも"Lower(低く!)にも対応できるが、ダブルホップには対応できない。また、1を出したプレイヤーの宣言はかならずHigher(高く)と決まっている。ただし、1に対して1でダブルホップをすることは可能である。

7は"ビッグ"ジョーカー。
どんな数字の"Higher(高く!)"にも"Lower(低く!)"にも対応できるだけでなく、ダブルホップににも対応できる。
7を出したプレイヤーの宣言は通常通り"Higher(高く!)"か"Lower(低く!)"になる。ダブルホップは途切れることに注意されたし。
ちなみに7はこのゲームの中ではど真ん中の数字だ。

また、とても重要なことを最後に回してしまったが、ラウンドの最中で、カードを出せるけどドロップアウトするというのはルール上許されている。プレイされたカードは勝者の得点になるので、このラウンドでは勝てないと思った段階で降りることはとても重要だ。


最初は極端なゲームだなと思ったが、さすがジャック・ゼメ。しっかりゲームを作っている。
端に端に寄せられる数字の方向をリセットして中心に戻すBIGジョーカー。1から上に行かせるがダブルに対応できないSMALLジョーカー。最大値でジョーカーを引き寄せる13。使いにくい数字は枚数が少なく、機会があればダブルでクリティカルヒットを狙う。
数字毎の歪な枚数構成にゼメの調整魂を見た。
初見に勘が掴みづらく、掴んでもわかるのは逃げるタイミング。見た目より真面目で偏屈で大人向け。バッドバニーには8点の面白さまでは無いと思うけど、気持ち的には8点をあげたい。

【評価】
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【所感まとめ】
イラストがかわいいゴーアウト系ということで、もちろんライトではあります。ただし、手札を配られた時点で、そのラウンドでどういう立ち回りが出来そうか、見通しを立てた方が良いでしょう。また、他のプレイヤーの自信を確かめるために、少し出てから撤退を決めるというのも大事だと思います。

◆ジャック・ゼメ作品


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BG紹介:いらいらしないで・カードゲーム

パチーシ(ルード)というゲームをご存じだろうか。
ダイヤモンドゲームほどではないモノの、かつては温泉宿やおもちゃ量販店の棚の上などに置かれたりしていたので、年嵩のある人ほど懐かしむ人が多いのではないだろうか。
どんなゲーム?というのは個別に調べていただ来たいのだが、シュミットが出していたタイトル「いらいらしないで」から察せられるとおり、積み上げてきたものが容易に、くだらない理由で無駄になるという「いらいらしてくれ」と言わんばかりの内容である。
はっきり言って現代人が遊ぶゲームではない。

さてこのパチーシだが、実はシュミット・シュピールの創始者が作ったというのである。
(あれ?インドのゲームじゃないんだっけ?というのは、たぶんさらにその起源がうんたら~という話なので調べないことにした。)

その「いらいらしないで(パチーシ)」が今年で100周年。ということで、シュミットが100周年アイテムを大小さまざまにリリースしている。
ここで取り上げるのは、当然、「いらいらしないで・カードゲーム」だ。

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「いらいらしないで・カードゲーム」はクラマーとキースリングによる小箱カードゲーム化だ。
ちなみに「いらいらしないで」はダイスすごろくだが、これをカードすごろく版にしたものとして「DOG」シリーズ(同じくシュミット)がある。そしてこの「DOG」も小箱アイテムとして「DOG・カードゲーム」が今年リリースされている。カードゲームなのにカードゲーム版とはいかに。(要はケルトカード的なもの)
ちなみに「DOG・カードゲーム」もクラマーとキースリングである。
これは茶番か。

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中身。
大きく分けて2種類のカードが入っている。
1つはサイコロカードで、単に普通のサイコロが普通の分配でカードになっている。
もう1つは駒カードで、1~40までの数字とかわいいイラストが描かれている。

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その駒カードを連番で10枚ずつ並べて、サイコロカードを2枚受け取ったらゲーム開始。(人数によって少し変わる。)
ゲームの目標は、できるだけたくさんのカードを取った状態で40のゴールを目指すこと。かな。大体そんな感じ。

じゃあどうやってカードを取るかってところだが…
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※注:写真に間違いがあります。足し算もできないほどワンダーフールは耄碌したようです。
こんな感じで取る。つまり、サイコロカードの出目と合致した数字のカードを取ることができる。
取ったカードは自分の前に列にしていく。
ちなみに上の写真のようにカードを2枚足せるのは最初の1枚だけだ。


じゃあ13以上のカードはどうやって取るんだってはなし。
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こうやって取ります。
つまり、列の左側の数字にサイコロカードの数字を足して、届いた数字のカードを取るってわけ。
ちなみに列は1人3列まで作ることができる。

また、誰かが既に場からとってしまってなくなっている場合、持ってるプレイヤーから横取りできる。ここが若干もとのパチーシに似てるかな。似てないかな。うーむ。

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で、誰かが40のカードを取ったらゲーム終了。
各自、自分の前に置いてあるカードについて1枚1点。
さらに、カードに★がついていたら★の数だけ得点だ。

大きい数字にボーナス得点がついていることもあって先を急ぎたいゲームではあるものの、後ろから自分のカードを根こそぎ取られると全然得点にならないっていう、そういうゲーム。
人数にも左右されやすいが、何よりも邪魔したい気持ちが強いプレイヤーがいるかいないかでゲームが変わる。
ただ、基本的には淡々と進んでしまいやすく、どこまで盛り上がれるかっていうと…。見た目通りのキッズ向けではと思う。

【評価】
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【所感まとめ】
なんといってもカードが可愛い。そこに尽きるゲームです。
カードを見ていいないいなぁ~と思いながらプレイできる分にはよいと思いますが、ゲーム性という意味では他にたくさんの選択肢があると思います。それこそ「DOG・カードゲーム」なんていかがでしょうか。後日紹介をアップします。


◆一般的にはルードらしいっすね

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BG紹介:パレード(シュミットシュピール版)

※本記事は、過去に掲載したZ-man版「パレード」の内容を、シュミット版に合わせて更新した再録編集記事です。

国内版が流通後、和製ゲームの逆輸入版としてZ-manがリリースしていた「パレード」。ご存知bone5さんの傑作だ。
その後ちょっと変わったイラストで再度Z-manから再版されたが、今回は2015年にシュミットの新作としてリリースされるバージョンの「パレード」を紹介する。

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シュミットのプロデュースする「パレード」はアリス色を排し、ノンテーマで勝負。
9がシュッ!っと入っているネ!ノンテーマのパッケージアートって大変だなぁ。
boneさんのカードゲームデザインが個人的に好きだ。パレードも状況判断が難しいゲームではあるのに、売れてくれてうれしい。

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中身。エンボスのカード。構成は本家と違いなし。
ただ、追加コンポーネントとして、カードが何番目におかれているかわかりやすくするように折りたたんだシートが入っている。
これ、確かに便利ではあると思うのだが、ガチャガチャに入ってる紙みたいな感じなので、広げてもヘナって感じなんだよな。ちぇっ!

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テーブルの中央にパレードを作っていくゲームである。
毎手番、このパレードに手札からカードを1枚加えていくのが基本的な流れ。

列はどんどん長くなるわけだが、手番中に特定の条件を満たしてしまうと数字カードが反乱を起こす。反乱を起こしたカードは引き取らねばならず、これがゲームの勝敗を決めるマイナスカードになるので、極力おさえようという感じ。

ではどんなときに反乱を起こすのか。
第一に、新たに加えたカードと同じ色であるとき
第二に、新たに加えたカードの数字以下のカードのとき
である。
ただし、後ろから数えて、新たに加えたカードに書かれた数字までのカードは反乱を起こさない。
つまり、列が短いほど、加えるカードの数字が大きいほど反乱は起きにくく、列が長いほど、加えるカードの数字が小さいほど反乱は起きやすいのだ。

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最後の得点計算も工夫があって面白い。これがカードのプレイングを悩ましく、状況判断を要するポイントになっている。
通常は反乱して受け取ったカードに書かれた数字がそのまま失点である。
しかし各色ごとに最多枚数獲得のプレイヤーはその色の失点をカードの枚数とイコールにできる。
取るのならとことん、というのはクニツィアのポイズンと同じイメージだ。
また、この得点計算に至る前に、最後の手札のうち2枚をこの場に加えるというのも最後のアクセントになっている。

【評価】
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【所感まとめ】
大きな数字を使うタイミングや損得を考えたり、手軽でありながら程よいジレンマと状況判断が顔を出すゲームです。基本は我慢大会系ですが、小さい数字を受理して大事に備えたりとか、手札と相談しながら進める感じです。

◆パレードのパレード

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紹介:スカルキング

シュミット新小箱ゲームラインのキャプテンに就任したグランパ・ベック様のメインウェポンをそろそろ紹介しようと思う。
某イベントで好評を得て人気に火が付いた予測系トリックテイク「スカルキング」だ。

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シュミット小箱の中でも何故かこのアイテムだけは、妙にZ-manっぽいジャケ絵のボケ方をしている。
今回はテーマが海賊トリテ。これまで孫のためにゲームを作ってきたと思われるグランパ・ベックにしては、暗めのタイトルとアートワークになっている。それに併せてなのか、もしくはデザイナーとして色気づいたからなのか、作者名が「グランパ・ベック」ではなく本名になっている。

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中身。
ぶっちゃけるとこのゲームは「ウィザード」を改造したものである。何か既存のシステムを利用するのはグランパ・ベック様のお家芸なのだ。
ということで、ウィザードと同じように10ラウンド分のトリックの得点を記載する必要があるため、専用の記録メモが同梱されている。
カードはもちろんエンボス。イラストは濃いめ。箱絵はダサめだが中身はわりに良い。

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このゲームは基本「ウィザード」なので、その辺の細かい説明は大きく省かせてもらう。が、いわゆるウィザードというのを簡単に説明すると…
・ラウンド毎に自分が取れるトリックの数を予測する予言系トリックテイク
・正解したら得点、それ以外なら基本マイナス点
・1ラウンド目は手札1枚、2ラウンド目は2枚……10ラウンド目は10枚
という感じだろうか。
この予測系トリックテイクという小さなジャンルにはボードゲーム界隈にも有名なゲームが多く、「レイジ」「七つのしるし」「ジュピターのもとに」などがウィザード以外にもあげられる。
いずれも人気作品。つまるところ、素養として既に面白いはずなのだ。

skullking4.jpg
では「スカルキング」は「ウィザード」と何が違うのか。と言うことだが、上の写真のようなカードがそれにあたる。
上の3枚が切り札を超える強いカードであり、マーメイド<海賊<スカルキング、という強弱関係にある。ただし、マーメイドとスカルキングが一緒に出ている場合はマーメイドが勝つという特殊ルールもある。スカルキングもってりゃ絶対取れるというものではないわけだ。
下の段の左側は、「絶対に負ける」カードであり、予測系トリックテイクというゲーム上では無類の強さを誇る確定系カードだ。これがあるために予測をよりシャープに出来る。
下の段の右側は「絶対に負ける」として使ってもいいし、海賊として使っても良いという優れものだ。
また、これ以外にもちょっとした違いがある。スートは4つなのだが、切り札スートはあらかじめ決められている。これはシンプルで運用しやすい。

skullking3.jpg
遊んでみると、勝ちやすい特殊カードや絶対に負けるカード、さらには切り札の固定により、「ウィザード」を随分と遊びやすくしたという印象だ。
これであればトリックテイクの初心者でも予測しやすい。なによりラフに遊べる。
グランパ・ベック最初の傑作だろう。

【評価】
7.jpg

【所感まとめ】
「ウィザード」は日本語版は超ダサいですし、英語版は手に入りにくいですし、そもそも10ラウンドの予測は中々とっつきにくい印象でした。
「スカルキング」はその辺の敷居の高さを少しは和らげてくれているかなと。まぁイラストは濃いめなんですけど。

◆予測系トリックテイク


◆グランパベック様の小箱(小箱しか出してません)



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