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BG紹介:ワン・ゼロ・ワン

『アナログでデジット』

先日「抹茶」を紹介したグレイル・ゲームズからリリースされている、二進法をテーマにした珍しい対戦ゲーム。お茶をテーマにしたゲームしか出さないのかと思っていたが、普通のゲームも作っているようだ。作者は抹茶と同じくデヴィッド・ハーディング。この作者は「Elevens」がイケてなかったが、「抹茶」で若干見直している…が、さて本作はどうだろうか。

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四角く嵩張る箱が特徴のグレイル・ゲームズ。
「抹茶」以外では「Elevens」、「シンデレラが多すぎる」などが同じ小箱シリーズとしてリリースされている。
二進法がテーマとはいえ、地味な見た目。このゲームの最大の弱点は、箱だけでなく、カード、遊んでいる風景、全てが地味というところだろう。

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ゲームは2人用で、それぞれ「0」か「1」のどちらかを担当する。
担当した側のカード16枚を手札とし、上のようにあらかじめ作っておいたプログラム画面にカードをプレイしていくのだ。
実際には担当した数字側の面を上に向けてカードをプレイするだけで、その裏面は相手側の数字となっている。ので、正確には数字の色(緑と灰色)で見分けることになる。
プレイヤーは自分の山札の上から3枚を手札とするが、ヴァリアントルールにこれらの手札を常に公開しておくという追加要素も提案されている。ちなみにこれをゲーム上ではオープンソースと呼んでいる。地味なうえに変に気を使っているあたりが少々痛い。

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カードは基本的に上の方の列から置いていくことになる。カードを置くと、そこにアクションコードが書かれていることがある。カードを手札から追加プレイできるPRINT。カードを下の段の左端に落とすENTER。カードを裏返すIF...THEN...。他コードの影響からカードを護るSAVE。これらの特殊効果はコードが書かれている方向のカードにしか影響を及ぼさない。

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ゲームの目的は、それぞれの列において自分の数字がマジョリティを獲得することである。
盤面からご察しいただけるように、1列目は10点、2列目は20点、・・・という具合で最大50点を支配している側が得る。5列目の3枚目のカードがプレイされたらプログラム実行。その時点でより多くの得点を確保している方が勝利する。

プレイ感は多分に対戦パズルゲームである。
特殊効果で殴り合いながら、勝っているタイミングでの勝利条件を狙う。勝利条件は案外手に届きやすいので、けっこう短絡的に勝負が決まる印象がある。
さらに難しいゲームにチャレンジしたい場合、より上級のコードがサブカードとして用意されている。パズル殴りというジャンルがあるのかどうかわからないが、パズル殴りが好きな人にお勧めしたい。

【評価】
   4star.jpg

【所感まとめ】
デジタルなアートワークになっていますが、やってることは結構野暮なマジョリティ争いだったりして、テーマと若干のちぐはぐが感じられます。なんか他のテーマにしちゃった方がよかったんじゃないかな…。
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BG紹介:抹茶

『茶道具挟んで睨み合い』

日本テーマの海外産ゲームもだいぶ見慣れてきて、今やどれを購入するか選べる時代である。
一昔前に比べると”勘違いニッポン”みたいなケースもかなり少なくなったように思う。(とはいえ、中国と日本が一緒になっているものはチラホラ見かけるが)
GRAIL GAMESがリリースした「抹茶」はティーセレモニーをテーマにした2人用対戦ゲーム。
GRAIL GAMESは去年かおととしか、11時のティータイムをテーマにしたカードゲームを出していた。よほどティータイムが好きなんだろう。

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ジャケットのイラストは一目で「外国人が描いた日本人」な感じがしてちょっと気持ち悪いのだが、中のカード自体はそうでもない。イラストレーターは例の11時のティータイムゲームと同じ人だ。小さな箱で、ドライマギア小箱に近い形状。すこし分厚い。

コンポーネントはカードと木製トークン。
カードの枚数は少なく、カード置き場となるタタミカードを除くと、4スート×数字の1~4で16枚、さらに絶対負ける0のカードが2枚。合計たった18枚のカードで遊ぶミニマルめなゲームである。
木製トークンはちょっと豪華で華やか。スートと連動している「茶っ葉」「椀」「水」「匙」と、特殊な方法で入手できる「茶筅」。
match03.jpg
ゲームの目的はカードプレイを通して、これらのトークンを集めることだ。
ラウンド終了時に、
「5種類の茶道具がすべてそろっている」 もしくは
「1種類の茶道具が4個以上ある」
を満たしていたら、勝利の権利を得ることができる。
両者がこの条件を満たしていた場合は、より強い茶道具の数で優っているプレイヤーが勝利する。

match02.jpg
テーブルの中央には2枚のタタミカードの組み合わせが3つ用意される。
タタミカードの組み合わせは「数字Match」と「スートMatch」となっており、そこにランダムでカードが1枚ずつ置かれる。これがこのセットの場となる。
残った10枚のカードに0のカード2枚を混ぜ、各プレイヤーに5枚ずつ配る。残った2枚はこのセットで使用しないカードということになる。
プレイヤーはゲーム中のほとんどのカードを見ることができ、さらにゲームが進むと見えるカードが増えてくる。

1セットは3ラウンド。1ラウンドは一組のタタミカードに対してカードをプレイすることで進める。
ディーラーから、タタミに載っているカードに対して伏せてカードを1枚プレイする。その後は交互にプレイをするが、置ける場所は2枚しかないのですぐに終わる。ゲーム1セットには6枚のカード置き場があることになるが、手札は5枚なのでどこかはパスすることになる。

match04.jpg
双方がパスをしたらカードを表にしてラウンドの解決を行う。
左側の「数字タタミ」に乗っているカードについては、数字が一致していることが勝利する条件で、右側の「スートタタミ」に乗っているカードについては、スートが一致していることが勝利する条件だ。双方がこの条件”Match”をクリアしている場合、数字比べ、スート強弱比べで優っているプレイヤーがその場札に対して勝利する。
勝利したプレイヤーは場札のスートに対応する茶道具を1つ受け取ることができる。
また、Matchさせないこともゲーム中は必要になる。相手がMatchしていて、自分だけがMatchしていない場合、当然場札に対する勝負では負けてしまうが、代わりに「茶筅」をもらうことができるのだ。ただし、双方がMatchしていない場合はどちらも何ももらえない。

また1つ重要なのが、相手が出さなかった場札に自分だけが出していた場合、このカードは解決時に表にする必要がなく、MatchだろうがアンMatchだろうが場札に勝利して対応する茶道具を受け取ることになる。また、伏せカードのままなので情報として公開されないことになる。

match05.jpg
そんなわけで、情報はかなり見渡せるゲームである。
勝利条件のどれを満たすことができるセットになっているか、双方の茶道具を睨みながら、3ラウンド分の戦略を練って戦うことになる。2,3セット目のカード配分によっては勝負が決まってしまうようなこともあるが、それを避けたいプレイヤーは序盤で勝ち筋を分散させておくということもできるかもしれないし、なによりプレイ時間は15分程度なので何戦も遊ぶのが良いだろう。

もし長考するプレイヤーが相手でも安心してほしい。
match06.jpg
「抹茶」の茶道具は一人遊びにも対応している。

【評価】
   7.jpg

【所感まとめ】
双方が同じだけ考えると、ピンポイントで勝負どころが見えてくるタイミングがあります。まぁその場面自体はじゃんけんだったりするんですけど、手札に本当にじゃんけんできる状況があるかどうかというのもあり、実は他のところを睨んでいたり。状況把握~ブラフ勝負としては中々良いのではないでしょうか。ラフに遊んでもヒリヒリする場面があったりして、良いですね。
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