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紹介:破滅の13

大晦日。実家。暇。
ということで更新。「破滅の13」。
破滅のサーティーーン!!
一応年末に済ませるということで。

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どーんと。
まぁなんというか、13が不吉な数字ってのは日本人にはいまいち直感的じゃないけど。
ジャケットはいかにも”13になったらバースト!!”って感じね。
内容はその通りで、配られていくカードの数値合計が13になったらダメというもの。

このゲームの特徴はそのカードの配り方にある。
毎ターン、ひとりがディーラーとなって人数分のカードを山札から取り出す。
ディーラーはそれを上からめくっていって、好きなプレイヤーに手渡す。
つまり、嫌なカードならライバルに、良いカードなら自分にすればいいわけだ。

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配られたカードは各プレイヤーの手前に並べられる。
書いてある数字の合計が13以上になったらダメ。+が書いてあるカードはゲーム終了時の得点になる。
単純に考えれば、大きい数字orとっても得にならないカードはライバルに差し向けたい。
しかし、次に残ったカードが良いカードであるという保障はないので、ディーラーは博打を踏まなければならないケースも多い。

IMG_0148.jpg

黄色いカードは有利に働く力を持っている。
13という上限を18にあげるものや、配られるカードをその場で捨てられるものなど。

IMG_0149.jpg

ちょっと待ったカーード!!
嫌なカードは受け付けません。
シンプルなイラストが内容とマッチしていてグッド。

たくさんの人でプレイ出来ればディーラーが楽しくなってベストだが、2人でも充分おもしろいと思うた。
破滅の13破滅の13
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不明

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紹介:ゴーストバスター

「ゴーストバスター」と、呼ばれているらしいが海長の米版は「ゴーストチェイ
ス」と書かれている。こういう"呼ばれ方"がいっぱいあるやつって困る。

IMG_0145.jpg

薄型長方形。そう。よくあるあのサイズだ。
ゲームのタイトルで御察しと思うが、幽霊を追っかけるゲームである。
「ワルガキが肝試しをしていたら幽霊を見っける。よっしゃ。つかまえたろう。

ということらしい。幽霊が追われる立場のゲームは珍しいよな。

IMG_0140.jpg

ボード。たくさんの部屋がある。
幽霊は逃げて、ガキ共はおっかけるわけだが、おおまかなルールは「スコットラ
ンドヤード」に似ていて、幽霊は見えない。ガキ側は推理で追いかける。
さらにそっくりな点として、ゲームの途中で幽霊側も姿を現さなくてはならない

これ、著作とか大丈夫なんかね?

IMG_0143.jpg

幽霊側が姿をあらわすとき、どのように移動したかをカードで証明する。
幽霊は同じ部屋に2度入ることができないので、後のことを考えた計画的な移動
が必要だ。

ただ、幽霊側にはイカサマカードという奥の手があり、一度入った部屋を2回ま
でイカサマ入室することができる。
その代わりイカサマを使った場合は即座にその旨を明かさなくてはならないので
、"
これまでに入ったどこかの部屋にいる"ということはばれてしまう。
実はこれが結構に致命的で、前回姿を現した場所と、その後のターン数を計算さ
れると容易に場所がばれてしまうことがある。
奥の手はやはり"ミスって行くところがなくなってしまったとき"のみ使用するの
がよいだろう。

IMG_0142.jpg

ちなみに幽霊は隣接する部屋全てに移動できるけど、ガキはドアのある部屋へし
か移動できない。
なんとなく幽霊の場所がわかっても、上手く追い詰められないジレンマが感じら
れる。

シンプルで単調なゲームではあるものの、夜にやればそこそこの盛り上がり。
「スコットランドヤード」以外にも、シャハトの「かくれんぼおばけ」がそっく
りゲームである。

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紹介:ラッツィア!

ラーのリメイクである「ラッツィア!」。
舞台はエジプトからイタリアへ。マフィアの闇取引へと大幅にテーマ変更。

IMG_0134.jpg

うんと小さくなった。そもそもこのリメイクの目的はここにあるような気もする

せっかくの良作競りゲームなのだから、もっと遊び易くしようと。
中身はカードとチップ、おまけ程度の小さなボード。
とにかく収納性に優れている。

ちなみにカードもちっこいサイズ。ハーフサイズっていうんかね。「オール・ザ
・ウェイ・ホーム」とか「パトリツィア」のカードサイズ。

IMG_0135.jpg

やってることはラーとまったく同じなんだが、盤面はこんな風に変わる。
"ラー"タイルは"ラッツィア"タイルとして生まれ変った。
"ラッツィア"というのはガサいれのことだとか、わんこさんのところで読んだよ
うな気がする。
下段に並んでいるのがラーで言う資産タイル。もちろん名称は変わっていて、代
表的なところで下のような感じだ。

『ラー』⇒『ラッツィア!』
『ナイル川』⇒『車』
『ナイル洪水』⇒『運転手』
『文明』⇒『宝石』
『建築物』⇒『商売』

IMG_0139.jpg

資産カード。
で、カードに×がついているものがあるが、これはラウンド終了時に捨てなくて
はならないやつだ。
「ラー」の新版では捨てなくてよいカードに×がついていたが、「ラッツィア!」
は逆なので注意。

結果として、「ラッツィア!」はとても遊び易い。
テーマもよくマッチしていて場面も容易に思い浮かぶ。
いらぬコンポーネントもザクっと減らしてダイエットにも成功。
超良質!

ラッツィアラッツィア
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不明

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紹介:ラー

クニツィアの競りゲーム。「ラー」。
"ラー"ってのは太陽神のことだな。
昔クリスチャンジャックの太陽の王ラムセスシリーズが好きだったこともあり、
エジプってるゲームは比較的好みである。

IMG_0128.jpg

新版。どうだろう。中くらいというべき大きさなのか。
箱の雰囲気はなかなかオッケーでしょう。

で、中にはボードとタイル類が入ってる。
デザインはどれも雰囲気を崩さないレベルに仕上がっていて好感度高め。
タイルがやたらといっぱいあるので、収納するときには整理する必要あり。

IMG_0132.jpg

競りの中心となるボード。
プレイヤーはラウンド終了時に得点となる資産を競り落としていく。
資産タイルは袋から取り出され、1枚ずつ競場に出てくる。
競りが始まるタイミングは任意だったり強制だったりするので、競り対象である
タイルの枚数はいつも違う。

資産にもいろいろあり、各プレイヤーの欲しい資産も時により違ったりするのも
面白い。戦略を練りながら競り落としていく事も可能だ。
代表的な資産だけ紹介すると

◆ファラオ
⇒最も多く所持しているプレイヤーは+5点。
 最も少ないプレイヤーは-2点。
◆ナイル(川&洪水)
⇒1タイルにつき1点になる。しかし川だけでは得点にならず、洪水を1枚でも持っ
 ていないといけない。川と洪水は同じ数でなくても良い。
◆建築物(神殿、オベリスク・・・・等)
⇒最終ラウンドの時のみ得点になる。
 種類をたくさん持っているほうが高得点で、種類ごとにたくさん持っていても
 高得点になる。

IMG_0130.jpg

これが競り対象のタイル。イラストがグッド。
タイルの中には各ラウンドの終了時に捨てなくてはならないものも多く、長期的
な視野で価値の出てくるタイルもある。例えばナイルの洪水タイルはラウンド毎
に捨てなくてはならないが、川タイルは累積して持ち続けることができる。

IMG_0131.jpg

さらにこのゲームの考えどころを深くしているのがこの太陽チップ。
このゲームではお金と同様に扱われて、もちろん数が大きいほど価値が高い。
競場には常になんらかの太陽チップが掲げられており、競りに買ったプレイヤー
はその時使用した太陽チップと、掲げられた太陽チップを交換しなくてはならな
い。
掲げられている太陽チップが大きいのなら、少しくらい無理をしても競りに勝ち
たいって寸法だ。

とにかく考えどころの多い良質競りゲームだと思う。
オフ海では「ラッツィア!」というリメイクを使用したけど、今度はこっちを持っ
て行こう。

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紹介:ロイヤルカジノ

先週末にオーシャンズを観たので、影響されてロイヤルカジノをやった。
カジノでサイコロ振ってるところなんて見たことないんだが、まぁ、やってるとその気になってくるね。
今年はレインボーシックスといい、ベガスに触れることが多かったなぁ。

IMG_0126.jpg

ラベンスバーガーの典型的な横箱。
コンポーネントは全てジャケットに映されている。
内容物がわかりやすくてOK。

ちなみに「ロイヤルカジノ」は昔からある有名ゲームのリメイク。前進は「ギャンブラー」と「テンプテーション」という。ルールはまったく同じ。
ってことはこのジャケット、リメイクであることをわかりやすくしてるんじゃないだろうか。

IMG_0123.jpg

プレイヤーは場に出ているボードにサイコロをおいていく。
もちろん自由に置いてよいわけはなく、5つのサイコロを振って出目があっている箇所に置くことができる。(少なくとも1つは置ける限り置く。)
サイコロを置くことができた場合、望むのであれば残りのサイコロをまた振ることができる。振ったら少なくとも1つは置ける限り置く。
これを5つのサイコロが無くなるか、振るのをやめるか、振ったけど置けるものがないかという所まで続ける。

で、これを各プレイヤーが順に続けていくと、列の最後が埋まるときが来る。
ここからが肝なのだが、"列の最後の出目を埋めたプレイヤーのみ"がその列の右に書かれたチップを受け取ることができる。
そう、列が埋まる経過で貢献していても、何の意味もないのだ。

IMG_0124.jpg

これがボード。種類はいくつかある。
★はどんな出目でも置くことができるが、一番目に置かれた出目と同じ出目で統一しなくてはならない。
黒色の列は、最終的なチップがマイナス点のものである。
もちろんとりたくはないが、運が悪いとどうしても置かなくてはならないという事態によくなる。

IMG_0121.jpg

どっちゃりと入ったサイコロが満足感のあるコンポーネント。
欲を言えばチップがテンプテーション版の時のほうがよかったかなぁ。

運と判断。お気楽なギャンブルゲームだと思う。

ロイヤルカジノロイヤルカジノ
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不明

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紹介:タンホイザー

FPSをボードゲームにした感じという、うわさの「タンホイザー」。
とにかく説明書が分厚くてとっつきにくい。
いかにもアメリカのゲームって感じで、見た目と合わせて要免疫。

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箱はでかい。ツォッホLサイズからさらにもうひと回り。おきにくい。
ごらんのとおりの世界観。女子には向かん。
第一次世界大戦+ホラーSFって感じか?

対応人数は2人?10人となっているが、基本的に2つの陣営のどちらかに所属して、目的達成を目指す。
陣営は帝国と連合、目的は旗取りやバトルロイヤルなどだ。
自分の駒は10人いるキャラクターから選ぶ。なかなか個性も豊富で、装備も自由に選べるのでカスタマイズ好きにはいいかもしれない。

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こんな感じで自分の駒を進めて、撃ったり殴ったり。
おもしろいのは"なんとかリングシステム"とやらで、キャラクター足元のサークルの色で、誰から誰が視界に入っているか判断するというもの。もちろん視界にいない敵は攻撃できない。
これはナイスアイデアと思うた。

IMG_0106.jpg

これはキャラクターシート。自分の選んだキャラクターの装備と状態を確認できる。
キャラクターは負傷する度にどんどん弱っていくので、とにかく中途半端なダメージを受けないことが大事かもしれない。
右下の円形タイルが装備。最初から持っているものや、途中で拾うものもある。
この装備でキャラクターの強さが激変するので、よく考えてセッティングすべし。

で、やってみた感想だが、極悪な見た目のわりに帝国がパワー負けする。
というか、連合の装備が強い。サイコロの出目で一発即死とか、運だけでごり押しできる強さ。対して帝国は玄人好みしそうなトリッキー系。

2回しかやってないが、これ、帝国側けっこうきつい。
武器の差もさることながら、連合には極悪殺人鬼がいるのだ。

IMG_0110.jpg

手前にいるのが鬼畜的強さを見せる連合のジョン・マクニール。
一発即死武器を持っているだけでも強烈なのだが、こいつの強さは「煙幕の中でも能力が落ちない」ということ。
このゲームでは煙幕の中にいると能力が激減するため、攻撃も守備も赤子同然になってしまう。つまり、煙幕の中で戦う限りジョン・マクニールは無敵である。
唯一の救いはこいつ本人が煙幕弾をもてないということ。上の写真のとおり、煙幕投げ用のメンバーが必要である。
とは言え、これもジョン・マクニールが素で強いために決定的な弱点にならず。
煙幕が決まれば最後。湯けむり殺人の成立だ。

総論として、やることは割りとシンプルなのだが、ルールを覚えるのが大変。
勝敗は運にも依存しているので気楽にできるものの、装備のセッティングや戦略立てにはこだわれるなど、なれれば良い所も多い。
おもしろいが、人を選ぶことも間違いなかろう。
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紹介:マニトウ

インディアンの神聖な言葉をテーマにしたゲーム、「マニトウ」。
ドライマギア製のパーティゲームだ。

IMG_0095.jpg

ごきポよりひと回り大きいサイズの箱。
ドライマギアのジャケットはイラストがグッド。
いつもおんなじデザイナーさんだね。

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で、中身。
基本はカードのみでできるゲームだが、カードホルダーが入っている。
やってみると、確かにこのゲームにはホルダーがあると便利である。
カードには「HA」「SHU」「TO」「KU」などのローマ字が書かれている。

酋長が山札から引いた言葉を暗記して、答えていくというルール。フラッシュみたいな感じ。
各プレイヤーは引かれた順番でカードに書かれた言葉をつなげて答えなくてはならない。

「SHU」「NI」「KU」、ときたら「シュ、ニ、ク」、と答える。はっきりと。
正確に暗記できなかったプレイヤーから脱落していき、最後まで言えたひとはポイントゲット。
これを全員が酋長をおこなうまで続ける。

IMG_0094.jpg

ホルダーはこんな感じで酋長が使う。
ここまで長くなることは稀である。

2人の場合は、お互いにどれだけ長く覚えられるかを何ラウンドか行うことで勝負する。
どうやら海長は弱いらしく、2戦全敗。
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紹介:ルート

海長は海洋小説「ジャックオーブリーシリーズ※」の大ファン。
であるからして、帆船モノゲームも大好きである。

「海賊」という有名なゲームがあるが、これにはたくさんの派生がある。
「ルート」はその一つで、他にも「コルセア」がある。
海長が持っているのは「ルート」と「コルセア」だ。

IMG_0091.jpg

ごきぶりポーカーサイズ(よりやや大きい)の箱。
中身はカードだけ。

カードは、
?商船カード
?海賊カード(4色)
?海賊のボスカード(4色)
?海軍総帥カード
の4種類。
この全てを一緒にシャッフルして山札とし、各自6枚ずつ貰ってゲームスタート
である。

IMG_0084.jpg

手番では商船カードを自分の領海に置くか、海賊で誰かの商船を攻撃するか、攻
撃されている商船をガードするかである。(あ、カードの補充というのもあった
。)
領海に置いた商船カードは次の手番までに攻撃されていなければ手に入れること
ができる。攻撃されていたら防御するか、諦めるかだ。

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「ギャー!攻撃されとる!」
となったら、それより大きい海賊カードで防御。
もちろん防御しただけで手番は終ってしまう。
ちっぽけな商船であれば早々に諦めるのも良策だろう。

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これは海賊のボスだが、ようはジョーカーである。
ここぞというときに使おう。

そんな感じで、襲いつ襲われつの楽しいゲーム。
防御で海賊カードを使うパターンが多くなると後手に回ってしまい、攻撃がしに
くくなってしまうなど、わりとアタック重視なゲームになってると思う。

※ジャックオーブリーシリーズ
⇒パトリック・オブライエンの人気海洋小説。
 第3巻と第10巻をまぜこぜにしたような話が映画化されている(マスター&コマ
 ンダー)。
 とにかく航海用語が頻出し、訳文自体も読みにくいため初心者お断りの激ムズ
 本となっている。航海モノに興味があるならホーンブロワーが入門書だ。

新鋭艦長、戦乱の海へ―英国海軍の雄ジャック・オーブリー (上) (ハヤカワ文庫 NV―英国海軍の雄ジャック・オーブリー (1025))新鋭艦長、戦乱の海へ―英国海軍の雄ジャック・オーブリー (上) (ハヤカワ文庫 NV―英国海軍の雄ジャック・オーブリー (1025))
(2002/12)
高橋 泰邦、パトリック・オブライアン 他

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紹介:アルハンブラ拡張セット?

?まである拡張セットの1つ目。
「アルハンブラ拡張セット?」。
全てのセットに共通して、単独で自由に付け加えられる4つの追加ルールが入っている。

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アルハンブラ本体よりひと回り小さな箱。
本体はデザインが洗練されていたが、こちらはちょいと劣化していて微妙。

ともあれ追加ルールは以下の4つ。

【?】:両替所

IMG_0076.jpg

この両替所カードをお金カードに混ぜる。
持っていれば、カードに書かれている組み合わせで手持ちのお金カードを対応する通貨のカードとして使うことができる。

「お金はあるけれどもほしい建築物の通過とあわない!!」
というリスクを減らすためだけのカード。
しかしこのカードを獲得するのに一手番を使うことを考えると、、、、。微妙。

【?】:仮設小屋
仮設小屋には基本の建築物と同様に6種類ある。
つまり6種類の建築物の仮設小屋なわけだ。

IMG_0079.jpg

仮設小屋も普通の建築物と同様に配置していく。
ただ、何も考えずに配置していくだけでは0点扱いになりかねない。

というのも、仮設小屋は対応する基本建築物がいくつ隣接しているかで点数が決まるからだ。
1つ隣接していれば1、2つ隣接していれば2である。
上の写真ではオレンジ色のマーカーのひとつ右に"庭園仮設小屋"、ふたつ右に"住宅仮設小屋"がある。

この場合、庭園仮設小屋は上下に2つ庭園が並んでいるので2点、住宅仮設小屋は下に1つ住宅が並んでいるので1点。

計画的に建築していけばかなりのボーナスを得ることのできる追加ルールである。
ただ、これを入れると得点計算はめんどくさくなる。

【?】:ボーナスカード

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このボーナスカードはお金カードに混ぜるのではなく、はじめからプレイヤーに裏にした状態で配られる。自分のボーナスカードだけは確認してよい。

ボーナスカードはいつでも表替えすことができて、その瞬間から該当の建築物1つとして数えることができる。(自分のアルハンブラとくっつける必要はない。)
いつでも表替えすことができるものの、いったんオープンしてしまうと隠しだまとしての効果がなくなってしまう。
ここぞというタイミングで表返し、相手の得点計画を崩してやろう。

【?】:ワジールの寵愛
このワジールの寵愛を使用することによって、プレイの順番に割り込んで建築物を買ってしまうことができる。

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一度使うと裏返って使えなくなってしまうが、一手番消費することで再利用できるようになる。
拡張セット?ではもっともお勧めの追加ルールだ。

まぁそんな感じ。
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紹介:アルハンブラ

スペイン、グラナダ、アルハンブラ宮殿。
イスラム建築の髄をいまここに!!

ということで、「アルハンブラ」。2003年の大賞。

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洗練されたデザインの、とても綺麗な箱。
中身のタイルなど、コンポーネントはグッドデザイン

プレイヤーは各自のアルハンブラをより優れたものにするため、切磋琢磨する。
ようは建築合戦だ。

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ボードは建築物の売場となる市場と、得点ボードのみ。
基本は手元に構築していくマイ・アルハンブラをメインにして進めていく。

また、このゲームは2人でプレイする場合にダミープレイヤーを用いる。
上の写真にあるとおり、海長船室ではマスターヨーダに出張ってもらっている。

IMG_0073_20071219235207.jpg

で、このゲームの特徴のひとつとして、建築物を買うためのお金が4種類あるのだ。
買う対象となる建築物が、市場のどの通貨のエリアで売られているかにより、使用する通貨が違う。つまり、どれかひとつの通貨のみを大量に持っていても、自由に買い物ができるわけではないのだ。
手番の選択肢のひとつである"通貨の獲得"ではこのあたりをよく考えた上でカードを選びたい。

つぎに、これまたこのゲームの特徴なのだが、建築物を買うときにぴったりの価格で買うことができると、もういちど手番を"追加で"行うことができるのだ。
これにより、通貨の上手な獲得というのがより重要になっている。
1とか2とか、小さな通貨でも調整のために有用なのだ。

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こうして購入した建築物で手元にアルハンブラを作っていく。
壁のつながり方などにはきっちりルールがあるので、考えなしに増築していくのは危険。
しっかりと今後の展開も見据えて配置していこう。
建築物の絵はそれっぽい絵画調で、雰囲気はよく出ている。

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得点は3回に分けて計算される。つまり、ゲームは大きく3ラウンドあると考えて良い。
ただ後のラウンドのほうが点数が高いので勝負は最後までわからない。
同じ種類の建築物を多く持つプレイヤーが、建築物に応じた点数を獲得していく。

すぐ慣れて、面白くなるゲーム。
やっかいなのはコンポーネントが収まりづらい箱かな。
追って拡張も紹介予定。

アルハンブラアルハンブラ
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紹介:カフェインターナショナルカードゲーム

SDJ大賞をとった「カフェ・インターナショナル」のカードゲーム版。
そもそもシンプルなルールではあるので、カードになっても十分おもしろさは味わえる。

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一般的なアミーゴカードサイズ箱。
内容物はもちろん全てカード。客カードとテーブルカードだ。

客カードにもテーブルカードにも国籍があって、国籍が合わないとテーブルに客をつけることができない。客カードにはさらに男女の区別がある。
プレイヤーはできる限り同じ国籍で、かつ男女のバランスよく客を振り分けていくのが目的である。

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はじめはこんな感じにテーブルだけを並べる。
テーブルの上下左右が客の座れるスペースである。

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ちゃちゃっと手札からカードをおいていく。
ご覧のとおり、隣接するどれかひとつのテーブルと国籍があっていれば良い。

ただ、カードをおくたびに得点計算があり、テーブルの四方が同じ国籍であるほど、高得点が入るようになっている。中央は周りを他のテーブルが囲んでいるので難しいが、まわりの4テーブルについてはうまく手札が回れば全て同じ国籍の客で固められる。

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自分に高得点になり、かつ相手の狙っているテーブルのジャマができるような戦略を練りたい。男女のバランスも気をつけて配置していかなくてはならず、うまいこと手札をまわしていくことができないこともある。

これ、カードゲームくらいでちょうどいいかも。30分かからないくらいだろうか。
ただ、得点計算が超めんどくさい。得点の加算忘れが頻発するので要注意だ。
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紹介:カルタヘナ

牢獄脱出ゲーム。「カルタヘナ」。ロングセラー。
カルタヘナってのはカリブ海にある島だったと思う。

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これは新版の箱。昔はもうちょっと暗い感じだった。
愉快に逃げてる感じが好感度高め。

新版になって変わったのはイラスト全般と駒の形。
イラストはリアル調に、駒はポーンから海賊の形になった。

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初期配置。
ボードは6つに分かれていて、自由に組み合わせて作る。
洞窟の最後にある船に、自分の海賊を全て乗り込ませることが目的。

海賊の移動はカードで行う。
各自の手札からカードを出して、手札に書かれているマークと、洞窟に書かれているマークの一番近い場所に移動できる。
しかし、すでにそのマークの上に他の海賊がいる場合、そのマークは飛ばして次のマークへ移動する。もちろんそのマークにも他の海賊がいれば、また次のマークへ。
このルールをうまく使えば少ないカードで大幅に海賊を移動させることができる。

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スタート直後の様子。
この写真では同じマークの上に複数の海賊がいる。なぜか。
それはこのゲームのカード補充ルールにある。

このゲーム、カードは自動的には補充されない。ちょっとした犠牲が必要なのだ。
自分の海賊ならどれでもかまわないが、直後にいる海賊のところまで後退させる。そこに他の海賊が1人いれば1枚、2人いれば2枚、カードを補充できる。ただしひとつのマークにはおける海賊の数に制限がある。

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終盤。青の海賊はもうほとんどが乗り込んでいる。

このゲームはあまり突っ走りすぎてもうまくいかない。
自分の海賊で遅れをとるものがでないよう、バランスをとりながら進行させるのがコツだろうか。
ルールも少なく、シンプルな面白さがあるゲームだ。

カルタヘナカルタヘナ
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紹介:スターマンチキン&拡張クロウンウォーズ

オフ海でも遊んだ「マンチキン」はRPGをカードで体現するようなゲーム。
一部では大変人気のようでシリーズものが数多く出ている。
中でもこの「スターマンチキン」はSFのパロディものということで、スターウォーズネタも満載であろうということで購入したのだ。

IMG_0061.jpg

左がスターマンチキン本体。右は拡張のクロウンウォーズ。
内容物はマンチキンと同様で全てカード。
シリーズものは全て混ぜて使えるので、カードの構成も全て同じ。

そもそもマンチキンがどういうゲームかというと、
プレイヤーが冒険者となり、モンスターを倒したり、武器や防具を集めながらレベル10を目指すというもの。
受けている理由はカード内容のバカらしさと、同セット内には同じカードが一切存在しないということだろう。

ところでスターウォーズのパロディについてだが、なんか思ったほど多くなく残念な感じである。
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その1。よくみないとわからない程度のパロディもあったりする。
一番左は新しい職業の『バウンティ・ハンター』。絵はボバフェットだろう。
左から2つ目はモンスターカードである『クロウントルーパー』。何とかけているかはよくわからない。
3つ目のカードはとくにスターウォーズとは関係ない内容だが、イラストがジェダイのようだ。
一番右のカードはEP?より廃棄物処理ルーム(左右から壁が迫ってくるとこ)。

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その2。
左がモンスターカードの『ボビー・フェット』。
真ん中はルーカスらしい人物が書かれた『ディレクターズカット』。モンスターとの対決をなかったことにするというまんまのカードだ。
右は武器の『ライト・ウィップ』。これはスターウォーズのスピンオフ小説で出てきた。キット・フィストーとオビワンが使っておった。

もちろん他にもパロディは多数。結構SF映画は観てるほうと思うのだが、3分の1くらいしかわかるネタがなかった。
↓これはわかるよね。

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ということで、SF好きならより楽しめるゲーム。
ただ、オフ海メンバーは英語そこそこいけるだろうからいいのだが、言語依存度がかなり高いので、そこだけ残念。
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大好きな2チームの対決!!

結局今年はテレビで観る事になってしまったトヨタカップ。あした出張だしな。
ほんと良いカード。生で見れなかったのは残念。。。。
ということでテレビでオープニングをみていると・・・・・。

またお前らかよ!!

そう。ケミストリー。
もうすぐ決戦という張り詰めはじめた空気の中、会場を震え上がらせたケミストリー。
やつらが今年も帰ってきた。

あってないんだよ。ほんと。会場の白けること白けること。誰ものらん。
ワールドクラスのイベントにしたいんならやめなさいな。

テレビで見る限り今年も白けてたな。サポーターの応援歌とかも一緒に聞こえてたし。
ケミストリー自身もサッカー好きなわけだし、辛かろうよ。

行けカカ!! 負けるなボカジュニオルズ!!

///試合終わって更新。

ミランのセレモニー中に浦和選手のインタビューはじめるってどういうこと??
何で3位決定戦のリプレイが流れるの??感動が薄れちゃったよ。
前夜祭とやらからこの日の締めまで、スポーツと選手に対する敬意というものがないのか。
国内のチームを中心に放送をするのであれば、やはり開催国チーム枠は大反対だ。トヨタカップは年々本質からズレていく。(浦和は好きよ。)

しかし良かった。ピッポ。
久々に雄姿が見れてうれしかったよ。ポストプレーもうまいんだよね。
俺らの青春期からいる選手だから非常に感慨深い。泣いちゃうよ。
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紹介:チャオチャオ

ランドルフさんの「チャオチャオ」。フロムドライマギア。
「チャオ??!」という挨拶と同義かは不明だ。

IMG_0050.jpg

ちっこい箱。ごきポより一回り大きい程度だ。
「チャオチャオ」というかわいいタイトルに反して中々におぞましいイラスト。
どうやら食虫植物の中をハエが飛ぶというテーマらしい。
よくみるとタイトルも「チャオチャオォォ・・・」ってなってる。

IMG_0043.jpg

レイアウトの様子。
下箱に橋を渡してメインボードにする。各プレイヤーのハエ駒はこの橋を渡りきるのが目標だ。
ではどんな方法で橋を進むか、ということだが、

IMG_0047.jpg

このサイコロを使う。
黒い筒に入れて振り、何の目が出たかは自分だけが確認するようになっている。
というのも、何の目が出たかは自己申告制で、うそをついても良いのだ。

となると、もうあとのルールは想像のとおり。
「こいつウソついてるぜぇ!」と思ったら、その旨宣言すればよいのだ。
掛け声は、

「この下衆野郎!!」

でOK。本当にウソをついていた下衆野郎は自分の駒を食虫植物の谷へインサート。
もし、ウソをついていなかった場合は、

「この下衆野郎!!」

と言い返せばOK。もちろん疑いを掛けた下衆野郎は食虫植物へインサート。

IMG_0048.jpg


渡り切るとその先にある階段へ配置。
しかもここに妙技が。
なんと後についた駒の方が点数が高いのだ。
1着:1点
2着:2点
3着:3点
  ・
  ・
  ・
という感じ。
だから先に渡られたからといって勝負が決まってしまうわけではない。

ということで結局はランドルフらしいブラフゲームだ。
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『海賞』2007

今年のオフ海で遊ばれた中で最も好まれたゲームを賞する。
その名も『海賞』の発表である。

今年は40近く遊ばれたゲームがあるが、その中でも20個ほどに厳選した上で、持
点式の投票を行った。

『金海賞』★★★★★
⇒「チケット・トゥ・ライド」 10ポイント
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海長「若干ルールが掴み難いものの、感単に戦略を練る楽しみが味わえる。」
魔toon「わくわくした。しぶかった。」


『一等海賞』★★★今回は該当2個
⇒「ギャングスター」 9ポイント
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由紀「攻めと守りを楽しめるバランスがいいよねぇ。」
海長「作戦立てもさることながら、拉致ったり拉致られたりの攻防が楽しい。」

⇒「マンハッタン」 9ポイント
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由紀「やはり攻めと守りでドキドキできる点がいい。」
中池「ボードゲームのシムシティ。」(謎)


『二等海賞』★
⇒「ミッドナイトパーティ」 6ポイント
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魔toon「絵がよかったです。」(謎)
中池「顔立ちが外人寄りと判明」(謎)

以下、惜しくも受賞を逃したもの。

5ポイント:ごきぶりポーカー
4ポイント:バケツくずし2
4ポイント:ボトルインプ
3ポイント:ピノキオ
3ポイント:魚河岸物語
3ポイント:Q-JET
1ポイント:カルカソンヌ
1ポイント:ラッツィア!
1ポイント:クルー
1ポイント:テーベの東

以上、今年は1年目ということでSDJ受賞を中心にいろいろと遊んだ。
来年からは新作のノミネートが多くなるかも。
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紹介:ナイアガラ拡張パック

せっかくなので「ナイアガラ拡張パック」。
大賞作ということでメーカー側もなんとかして拡張を作りたかったのだろう。
なんとか絞り出した感が漂う哀愁の拡張パックである。

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箱は繋がるようになってる。
まぁ、そんだけ。
拡張要素はおおまか下記のとおり。

?6人対応
IMG_0023.jpg

これまで5人までだった対応人数に追加。
黒いカヤックとパドルタイル一式、さらにボード上に6つ目のタイル置き場をシー
ルで貼る。
まぁ、単純に喜ぶべき要素。

?2人乗り?カヤック
IMG_0030.jpg

各色に2人乗りのカヤックが追加。
効果は見た目の通り。2つのアレをアレできる。
ただこれを取り入れてしまうと、アレを1つしか積めないジレンマがなくなって
しまうので評価は人によりけりだ。
まぁ、無くてもいいわな。

?パドルタイルの追加
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3種類のパドルタイルが追加された。
これは拡張パックの他要素を加味しての追加と思われる。

『7のパドル』
⇒そのまま。パドルの力が7になる。
 後述の渦対策、それにアレを2つまで持てる意味を得るための追加だろう。
『1/2/3のパドル』
⇒パドルの力を1・2・3から選べる。その代わりに一つのカヤックしか動かせな
 い。泥棒万歳タイル。
『係留のパドル』
⇒そのターンだけ川岸にあがることができる。要は流れないわけ。
 強い流れの時の避難用?。最後の1枚に残ると無意味なタイル。
 これは追加せんでもいいんじゃなかろうか。
 ※川岸の乗り降りは細かなルールあり。

?渦
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ゲーム内容への影響が最も強い追加要素。強烈。
渦タイルにはカヤックが留まれないというルール。
もし渦タイルに止まったら一つ下流のタイルに移動。ゲゲ。
それだけじゃない。渦タイルを乗り越えるには追加で移動力がかかる。
要は超迷惑。一旦渦を超えて下流に下ると中々戻れず、滝つぼダイビングの可能
性が飛躍的にアップする。

渦タイルの場所を計算しなくてはならず、メンドウな人にはメンドウ。

?ビーバー
IMG_0037.jpg

非常にキュートな木製駒。
しかし残念ながら、ほぼ意味のない追加要素。
天候が非常に悪いときにだけ上流に現れる。
川の流れに任せて下って行き、滝つぼに落ちると天候が普通に戻る。
やばい時にタイムリーに活躍するわけではないのが微妙。

?ヘラジカ
IMG_0034.jpg

ヘラジカのツノだけ見えている。
普段は滝つぼ直前に控えていて、ギリギリの所まで来たカヤックの移動力を高め
てくれる。赤いアレを採りたいプレイヤーを支援する要素だろう。というか、渦
があるときはヘラジカがいないときつい。

とまぁ、こんな感じ。
各要素が個別に追加できるのは非常に良いところ。
逆に全てを盛り込んでゲームにするのはちょっと考えもの。
ナイアガラのシンプルなおもしろさを楽しみながら、1つくらい追加を加えて、
違いを楽しむ程度がいいんじゃないだろうか。
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紹介:ナイアガラ

「ナイアガラ」。
05年大賞だけあって、よーできとるゲームである。
ナイアガラの滝で宝石王になるのはどいつだ!!

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ツォッホLサイズ。
この箱はコンポーネントを兼ねているのでデカさは勘弁してやろう。

上箱と下箱を並べて、その上に川ボードを置いてゲーム盤とする。
それに透明の川円盤を並べる。この円盤を上流から押すことにより、川の流れを再現するのだ。

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ゴーゴーー!!
各プレイヤーは2つのカヤックをあやつり、下流にある宝石を集める。
あまり下流に行き過ぎると1ターンに1度ある"川の流れ"で滝に落ちてしまう。
勢いの変動する"川の流れ"がどの程度になるのか予測しながら、巧みにカヤックを調整するのがこのゲームの面白みである。

カヤックは1?6までのパドルタイルで動かすのだが、数字はあまらせてはいけない。
前述のとおり勢いよく下流に行ってしまうと戻ってこれないという事態も起こりかねないので、あまり大きい数字で下流に向かうのは考え物だ。
小さい数字&"川の流れ"でちょこちょこと下流に向かい、大きな数字で上流に一気に戻るのがお勧めである。

ゲームの終了条件は複数あり、どれも宝石を集めることで達成する。
全ての色を集めるのがもっとも少ない採取量ですむが、もっとも下流にある赤い宝石を採るのが難しい。滝から落ちてしまったらもともこもない。
海長は素直に"何色でもいいから規定数集める"を狙うことにしている。

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「お、おつる???!」
ということにならないように注意したい。
落ちたら宝石を1個払わないとカヤックは戻ってこない。

さらにルールとして、下流から上って他プレイヤーのカヤックがいる所にぴったり止まれば"宝石を盗める"というサバイバルな要素もある。
プレイヤー同士の作戦が交錯する良質ゲーム。それでいてコンポーネントもギミックも良い。
大賞もなっとくの力作。

ナイアガラナイアガラ
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不明

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紹介:にわとりのしっぽ

ツォッホ社のデカ箱は海長船室でもトップクラスにかさばっている。
しかし箱の大きさは満足度の大きさとも言う。目をつぶるとしよう。

ロバのう●こゲームに続いてこの「にわとりのしっぽ」もツォッホ社。
ツォッホの鶏シリーズのはしり。だと思う。98年の子供ゲーム賞。

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いつものサイズ。ツォッホL箱。
内容物は大きな木製の鶏4匹とそのしっぽ、卵形タイルと8角形タイルがたくさん

入ってるものはシンプルで少ないが、それぞれが大きいから持つと結構重い。

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こんな感じでレイアウト。
卵形タイルを円にしてニワトリが回るコースを作る。
円の中には伏せられた8角形タイルが置かれる。
各自のニワトリを均等の距離になるように置く。

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ルールの基本は神経髄弱。
8角形タイルを裏返して、自分のニワトリの前の卵形タイルと模様が同じなら、
ニワトリを進める事ができる。
成功し続ける限り、自分の手番も続けることができる。

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こうして他人のニワトリを追い越したとき、そいつについてるしっぽを全て奪う
のだ。奪ったしっぽは自分のおしりにつける。

これを続けていくと、いつか全てのニワトリのしっぽを手に入れるやつが出てく
る。そいつが勝利者だ。
なんて単純。

"どの柄がどこにあったか"を覚えるのことができればこのゲームは勝てる。
しかし紛らわしい柄が多いので覚えられないやつもいる。
海長は一度見たら9割以上間違えないぞ。

でも覚えられないやつがいっぱいいた方がおもしろいYONE-。

にわとりのしっぽにわとりのしっぽ
()
不明

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オフ海報告2007.12.09:『海長立つ』

12月9日。いつもの場所で第三回オフ海が開催された。
今回は魔toonが抜けて3人。

いつもどおり由紀ちゃんが遅刻で、しばらく中池とサシ。

◆1回戦:「ごきぶりポーカー」
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ピノキスト中池が天性の強さを見せ海長をボコボコに。
中池勝利。

◆2回戦:「ごきぶりサラダ」
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瞬時の判断が必要なゲーム。
中池をボコボコにしてやった。
ということで海長勝利。

ここで由紀ちゃん来る。

◆3回戦:「ラッツィア!」
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クニツィアの名作競りゲーム。(前身に「ラー」というゲームがある。)
いろんな損得勘定があって面白い。
オフ海での評価も上々。由紀ちゃんは終始値ごろ感が掴めず。

1位:海長     55点
2位:中池     27点
3位:由紀ちゃん 14点

◆4回戦:「ボトルインプ」
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とにかく最後に瓶を持っていてはいけないゲーム。
やばい手札をいかにして切り抜けるか!!
後半の重要な局面で、待ってましたと中池が光る!!神懸ったミスでびりっけつへ。

1位:海長     118点
2位:由紀ちゃん 108点
3位:中池     20点

◆5回戦:「ギャングスター」
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本日の最長時間ゲーム。2時間以上。
まさにギャング抗争という盛り上がりをみせ、次々と海に捨てられるギャング達。
由紀ちゃんにいたっては半分以上の部下が海に沈んだ。

1位:海長     155点
2位:由紀ちゃん 135点
3位:中池     108点

1ラウンド2ラウンドと点数でリードした由紀ちゃんだが、最終的には終始「殺るんなら
殺るぞ」という睨みを利かせた海長が勝利。

◆6回戦:「マンチキン」
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はちゃめちゃなRPGを体現するようなゲーム。
装備品やアイテムの個性があまりに豊富で、一度のプレイでは掴みにくいゲームだった。
アイテム売りまくって海長が勝利。

◆7回戦:「暗証番号を解け!」
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ハバのパズルちっくなゲーム。時間内になるべく長い暗証番号と同じマーク列を見つける。
これは中池が激ヨワ。泥棒に周回遅れにされるという異例の事件まで起きる始末である。これは周回差にならないようにバランス取りされている筈と思うのだが。。。。
後半にコツを掴んだ由紀ちゃんが勝利。

◆8回戦:「ごきぶりポーカー3連戦」
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1回戦では由紀ちゃんがいなかったので再プレイ。
ブラフ系は最強と思われていた中池が後光を失う。
以外にも中池3連敗。

◆9回戦:「ごきぶりサラダ」
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これも由紀ちゃんを入れて再プレイ。
思ったとおり由紀ちゃんの超不得意分野だったらしく、ボロボロに。

1位:海長
2位:中池
3位:由紀ちゃん

ということで、3回目にしてついに海長がオフ海のウィナーに。
カップ更新である。
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次は年はじめ会となろう。
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紹介:アーク

"Arche"というのがどういう意味だかわからんのだが、この「アーク」はノアの箱舟をテーマにしたゲームだ。

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うっすーい珍しいサイズの箱。
内容物はカードと木製駒が多数。

プレイヤーはできる限りたくさんの動物をノアの箱舟に詰め込みたい。
動物のタイプ別に、もっとも集めたプレイヤーが高得点を得られる。

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中央の4枚が箱舟。左の2枚が左舷、右の2枚が右舷。
各箇所に最高3枚までカードを出す(箱舟に乗せる)ことができる。
3枚までおけるこの場所のことを、船倉という。
船倉がいっぱいになるか、それ以外でも希望するのであれば追加の船倉を作ることもできる。

といっても、じゃんじゃんと動物を放り込んでいけるほどこのゲームはあまくない。
船倉に入れるときには、動物の組み合わせや重さによってかなりきつい制限が課せられるのだ。

たとえば、、、
・肉食獣がいたら、それより軽い動物は一緒にできない。
・左舷、右舷の重量差が3以上になってはいけない。
・食料は草食獣と一緒にできない。
・内気な動物は肉食獣の近くにおけない。
などなど。

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結局なかなか同じ船倉に入れられなくて、このように新しい船倉が長く連なる。
内気な動物が特にきつい。肉食獣が隣の部屋にいても入れない。手札にあると相当のお荷物だ。

こんな感じで雨カードを5回めくるまでゲームは続く。
各種族ごとに、積み込みに検討したプレイヤーほど高点数が入る。
もっとも点数の高いプレイヤーがキング・オブ・ノアの積み込み士だ。

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このゲームはカードもいい。
かなりたくさんの種類の動物がいるぞ。イラストの使いまわしはなしだ。
上段の右から2番目は馬なのだが、アラカルトカードゲーム賞のキャラクターになっている。

このゲームは動物を入れる条件が多すぎて、ややルールが煩雑気味である。
そこがちょっと残念ではあるものの、ちょっと変わった手札マネジメント系のゲームとしてはまあまあと思う。
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トヨタカップを偲ぶ

昨日やってた前夜祭もひどかったけどさ、なんとかならんもんかね。
純粋に欧州王者VS南米王者の形のほうがよっぽど身のある大会だったよ。

ミランもボカもつらいわ。
わざわざ遠くまで来て、セミプロチームと同じトーナメントに出る。

そして、世界●位と呼ばれる。
※ご存知だろうか。決勝終了後の会場スクリーンには
世界1位:●●●
世界2位:×××
世界3位:△△△
  ・
  ・
  ・
と、でかでかと表示される。
ばかばかしくて見てられん。
いったい誰のための、どんな目的の大会なんだ。
TOYOTAプレゼンツになってしまってからも毎年行ってるが、やっぱり以前の盛り上がりは失ってしまった。まったくドキドキせんもの。

あと、前夜祭を拝見させていただき、
「あぁ。フジテレビってマシな方だったんだぁ。」
と思ったよ。これまでのサッカー関連番組の中でぶっちぎりの最下位だ。
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紹介:ロス・マンフォス

ツォッホというメーカーはギミックとコンポーネントが豪華である。
見栄えが良いというのは間口が広いということで、ヴィラパレッティでは2002年
のSDJを、ナイアガラでは2005年のSDJを受賞している他、2001年から何かしらノ
ミネートまで至っている。
大人向けだけでなく、キッズ向けもノミネートされているのがツォッホならでは
のポイントだろう。
キッズ向けゲームはHABA、セレクタ、次いでドライマギア、ツォッホというイメ
ージなのだが、2007年度がクラウス・ツォッホ作の「雄ヤギのベッポ」であること
を考えると、やはり2000年以降の勢いは侮れない。

今回の「ロス・マンフォス」もキッズ向けでノミネートされた良作。

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ツォッホの箱はデカい。形状はどれも真四角なのが特長だ。
ちなみにこの箱の大きさがツォッホの中で一番使われているサイズだと思う。
海長はこの"カサバリ感"="ツォッホ"というイメージがあるため、同様のサイズ
の箱のことを"ツォッホLサイズ"と呼んでいる。
(※同サイズはズーロレット、チケットトゥライド、ウボンゴ等数多い。ツォッ
ホLサイズは何かしらの業界基準であろう。)

ロバのゲームである事は箱を見てくれればわかると思うが、何をするかといえば
「う●この色当て」である。

07-12-06_21-18.jpg

こんな感じで3色のロバがいる。
プレイヤーはカードを引いて、カードに書かれた色のエサをロバの口から中に入
れる。食べたロバは少し進む。
しばらくすると、ロバの中にじゃらじゃらとエサが溜まる。
いろいろな色のエサを3匹のロバに食べさせて、かつロバはちょこちょこ動くと
いうことで、ロバの腹の中に何色が入っているのか完全に把握しておくことは難
しくなっている。
ここで登場するのが"う●こ当てカード"だ。

山札から"うんこ当てカード"が出てきたら、ショータイムの始まりである。
まず、各プレイヤーはどの色のう●こが欲しいか決める。そして一斉に公開する

公開が終ったら今度は対象のロバの尻尾を上げてのう●こを公開する。
各プレイヤーは欲しいと思った色のう●こを貰う事ができるが、だれかとバッテ
ィングしていた場合は山分けである。
つまり「バッティングするくらいなら2番目に多そうなのを狙ったほうが良さそ
う。」ということもあるのだ。

07-12-06_20-59.jpg

じゃらり。
ロバの尻尾をちょいと上げると中からう●こが出てくる。
どれか1匹のう●こを確実に把握しておくのも手だ。

この調子でう●こ争奪戦を延々と続けるのだが、食べさせる⇒う●こさせるとい
うギミックのおもしろさや、う●こそのものが持つオーラで充分盛り上がる。

う●こマニアならずとも、う●こに興味のあるひとには是非チャレンジして欲し
い。
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紹介:トーレス

2000年にSDJを受賞したクラマーの「トーレス」が、新版になって装いも新たに
登場。アブストラクトっぽいと言われつつも評価上々の傑作。

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これが新版。デカい。
内面のボードを含め、デザイン的にはかなりのレベルダウン。
一応ファンタジー世界がテーマなのだが、新版からその気配は一切ない。
具体的には城の色がベージュからグレーに変更、カードやボードの雰囲気がリア
ル調になっている。あ?ぁって感じ。
ま、手に入らないよりはいいでしょ。

前述したとおり、システムは結構アブストラクトっぽいと言われてるみたい。
でもランダム引きのアクションカードがあるし、やれることが多すぎてオセロや
将棋のようなプレッシャーは一切感じない。
(※一応注意:アブストラクトゲームとは、将棋やチェスに代表される情報完全
公開型の戦略ゲームを指す。と思う。経験の無い人だと熟練者にはほぼ勝てない
。)

07-12-02_23-25.jpg

これが初期配置。今回は2人でやった場合。
ここから城を増築していく。

手番では以下のことができる。
・城の増築
・自分の騎士の配置
・自分の騎士の移動
・アクションカードの所得/使用
・上記行動の代わりにポイントの獲得

なるべくでかい城に自分の騎士がいればいいなぁってのがおおまかな目的。

07-12-05_22-18.jpg

これは1年(各自3回手番が終ると1年経つ。)過ぎた様子。
まずは各城の領地を拡大すべく、平屋建ての城が広がる。
1年毎という節目で得点計算が行われる。
ちなみに白い駒は王様で、自分の騎士が同じ城にいるとボーナスをもらえる。
(5点?15点)

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2年過ぎた様子。
すこしずつ高い城が目だってきた。
そろそろ各プレイヤーも守りたい城が出てくる頃。というのも、自分が増築した
城でなくても、騎士を移動させて城にさえ入れば同じく得点を得られるからだ。

07-12-02_23-26.jpg

3年過ぎた様子。ここでゲームは終了。
ライバルに登らせまいとして、塔のように高くなる城もチラホラ。
2人だと城の大きさはこの程度だが、3人4人と増えてくると城の大きさは格段に
アップする。

3回の得点計算を行うことで最終点数は200点前後とかなり大きな数字になる。
と聞くと、5点?15点しかない王様ボーナスはあまり意味のないものに感じら
れるが、各プレイヤーの点差が実際には付き難い仕組みになっているため、ボー
ナスの重要性は高くなってくるのだ。

ということで、やんややんやと建築していくのが楽しいゲームである。
弱点をあげるとすれば計算のメンドくささかな。

あと、前述したとおり新版のデザインはNGと思う。
ただでもアブストラクトちっくと言われてるのに、より無機質な感じが増してい
る。
旧版のホンワカしたデザインが如何に重要か、新版を手に入れてよくわかった。

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紹介:カヤナック

世のお子様たちには大人気という「カヤナック」。
HABA社の中でも随一のかわいさを誇っていると思うが、ルールが中途半端なためにまともにプレイしようとはちょっと思えない。
今回は海長考案のルールも加えてお伝えしたい。

07-12-04_21-42.jpg

横長のLサイズ。この箱がそのままボードになる。
というのも、「カヤナック」はイヌイットが氷上に穴を開けて魚釣りをするゲームなのだ。
ワカサギ釣りだと思ってくれれば間違いない。

07-12-04_21-32.jpg

このように、普通のA4用紙を穴の開いたボードに挟み込む。
すると、ブスっと穴を開けることが可能な氷上が再現されるのだ。

07-12-04_21-44.jpg

ブスっと・・・。
この穴に磁石のついた釣り糸をたらし、魚である銀玉を釣り上げるのだ。

07-12-04_22-10.jpg

「釣れた???!!」って。
この単純な喜びがキッズ達を引き寄せる。

このように非常に楽しげなゲームであるのだが、前述のとおりルールが生ぬるく、ゲームとしては成り立ちにくい。
だから海長は「せめて他プレイヤーのジャマができるようにしたい」と思い、1つだけルールを追加している。
内容は単純。

『穴の開いた箇所は通過できない。』

ということだけ。
そもそも通過できることがおかしい。
これを追加することによって、ライバルを狭い範囲に閉じ込めることができる。
一定の範囲の氷を半溶状態にするサイコロ効果と合わせれば、そこそこ嫌な感じになる。

これはあくまで海長が大人同士でプレイするときに使用するルールである。
キッズをメンバーに加えるときには必要ないだろう。
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紹介:フィロー(袋の中の猫)

TGFの某ブースにて、前から欲しかった「電力会社」を買うか、新作の「フィロー」を買うか、とても迷った。両方とも2Fシュピールのものだが、どうせなら新作のほうをということで後者を選んだ。

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箱は小さいがお値段はそこそこした。
中身はカード、チップ、あと木製袋形マーカー。
このゲーム、「捨て猫をお金を出して競り落とす。」という妙なテーマ。
フリードマン(作者)が変なのか、ドイツにそういった文化があるのか。

ということで基本的に"競り"ゲームなわけだが、プレイしてみるとちょっと不思議な感覚を得た。このゲーム、チキンレースの要素をたぶんに含んでいる。

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各プレイヤーはそれぞれ8枚のペットカードを持っている。上の様子はそのペットカードを各自1枚ずつ場に出したところ。ペットカードには-8点?15点までの点数があって、競りに買ったプレイヤーがその全てを手に入れる。はじめは裏向きなので何点のカードが出されたかはわからない。
上段には左から2枚、4枚、6枚のコインが置かれていて、競りから脱落した順に少ないコインから貰っていくことができる。そう、競りを脱落するとなぜかお金がもらえる。しかもギリギリまで脱落しないほうが大金をもらえる。

まあそれだけでもチキンレースっぽいのだが、さらにこのゲームを面白くしている要素がある。

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↑このように、脱落者が出るたびに左から1枚ずつカードがめくられていくのだ。
つまり、後まで残っているプレイヤーにはよりたくさん、競り対象に関する情報が与えられるということ。
結果、競り終盤になって「うわ、買いたくねぇ。」と思うような状況もしばしば。最悪マイナス点を競り落とすことになったり・・・・。

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ちなみに最後の1枚は競り落とすまでわからない。(出した本人でなければ。)
「高得点だ!」と思ったのに最後の1枚でどんでん返し、ということは十分ありえる。
上の図では最後が"犬"である。"犬"は場に出ている猫を全て追い払ってしまう(つまり0点にする)のだ。

ということで、一風変わった競りが楽しめるゲームである。
誰か一人が脱落すると一気に競りが収束していくところも新鮮。
ただ気になるのは猫のイラスト。まったくかわいくない。
特に納得がいかないのは最高得点であるはずのこの猫。

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何これ?
金の招き猫のつもりかい。模写が適当すぎるだろ。
フリードマンよ、招き猫は手を挙げて挨拶してるわけじゃないんだ。本物見たこと無いだろ。

乳って・・・・。

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紹介:指輪物語・対決

海長はルグウィンとエンデが大好きだが、指輪物語も同じくらい好きである。
そもそも指輪物語がなければゲド戦記はないし、ゲド戦記がなければスターウォ
ーズもなかったろう。だから指輪物語は海長の恩師である。
今回は数多い恩師のゲームの中から、2人用で評判のいい「指輪物語・対決」を。

07-12-02_17-40.jpg

かっこいいね。イラストも書き込まれていてGood。
ちなみにツォッホLサイズ。

このゲームを一言でいうならば、"軍人将棋"である。
光と闇の両軍が、相手にはわからない9つの駒を操って勝負する。
ただ、勝利条件が光と闇で異なる。
【光の勝利条件】
・フロドがモルドールのマスに入る。
 ※モルドールは闇の陣地の最も奥。
【闇の勝利条件】
・フロドを退治する。
・ホビット庄に闇側の駒が3駒以上入る。

つまり、光側は弱小フロドを、強敵ひしめく敵陣の奥地まで進ませなければ勝て
ないのだ。なんと絶望的。

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初期配置はこんな感じ。
フロドをどこに潜ませておくか。なかなか悩ましい。

しかし、闇側もじっくり考えなくては勝てないつくりになっている。
というのも両陣9つの駒はそれぞれキャラクターに沿った能力を持っているから
だ。

光側の能力を少しだけ紹介すると、
◆フロド
⇒闇駒と遭遇したとき、瞬時に横のマスへ回避することができる。
 ※フロドであることはばれる。
◆ボロミア
⇒闇駒と遭遇したとき、無条件で相打ちになる。要は自爆。
◆レゴラス
⇒フライングナズグルと遭遇したとき、瞬時にフライングナズグルを倒せる。
という感じ。

光側はそれぞれの数値(書き忘れたが、各駒には強さを表す数値がある)で、闇
駒に大きく劣っているが、能力はなかなかに強力。
ボロミアの自爆でバルログ退治だ(笑)!!

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駒にはイラストと能力が書かれている。
能力は英語だけどそんなにむずかしくないぞ。

さらにさらに、このゲームには原作ファンがニヤリとするようなしかけがいっぱ
いあるのだ。(例えば、光側には闇陣営への近道となるモリア坑道があるが、バ
ルログが間にいると即死亡。などなど)

ちなみに海長が持っているのはデラックス版で、むかしはもっとちっこいのがあ
ったのだ。デラックス版で変わったのは

?ボードと駒の大きさ。ゴージャスになった。
?キャラが増えた。光と闇のキャラクターにそれぞれ9つのバリエーションが増
 えた。ゴクリやウルクハイも使えるようになった。
?スペシャルカード(追加ルールで使用)の種類が増えた。
ってとこだろうか。

しかしこのゲーム。よくできてるわ。
クニツィアさまさまだな。
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紹介:アウフアクセ

以前から内容は良く知っていたので新鮮味はないものの、微妙にノスタルジーを
感じるシステムに惹かれ、購入してしまった「アウフアクセ(新版)」。

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中くらいの大きさにも関わらず、デンとしたイラストのせいで重量感がある。
トラックの魅力ってのは力強さなんだろうな。
海長はトラック野郎にあこがれたことはないがコンボイは好きだ(無関係)。

と、外見までは非常に力強いのだが、ゲームの中のトラック野郎たちはわりと現
実的でお金の勘定が好きなようだ。
ゲームの目的は"荷物を運んだことの報酬"を一番にすることなのだが、これを目
指すには効率的に集荷を行い、効率的に配送を終らせる必要がある。
プレイヤーとしては佐川急便やヤマト運輸を操っている気分に近いだろう。

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↑トラック達。
旧版とは形が変わったね。
前のデザインは箱イラストを髣髴させるイカメシさがあったが、今回は丸っこい
デザインで可愛い仕上がりになっている。

トラックはサイコロで動く。今となっては奇抜なシステムと言ってもいいだろう

しかも△のマスに止まったらアクシデントカードを引く!!
こんな感じのゲーム、昔はいっぱいあったよな。
今でも桃鉄とかそうだろ。そうだ。見た目も含めて桃鉄に近い。
桃鉄にないシステムをあげるとすれば、それぞれの目的地を"競り"で落とす必要
があるといったところだろうか。

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↑これお仕事カード。
あと、サイコロで?の目が出た(若しくは選んだ)時は通行止めブロックを道に
置く事ができる。無論、トラックは通れなくなる。
アクシデントカードでも渋滞ブロック(効果は通行止めとほぼ同様)を置けたり
する。
これは桃鉄で言う「うんちカード」である。相手の順路を封じてしまえ!!

こんな感じでかなり懐かし感のあるゲーム。
良いYONE----!

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紹介:クマのブルム一家

当ページでは初登場になるが、ハバ吉はその名のとおりHABA社の大ファンである。
今日はハバ吉に「クマのブルム一家」を遊ばせてもらった。

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ハバ社のちっこい箱シリーズ。
箱は絵本のようにかわいくできている。イラストは逸品だ。

"3匹のクマ"という本を原作としているらしい。
森に迷った女の子が、留守にしているクマの家に入って、クマのご飯を食べて寝ちゃうというような話。
正確にこそ知らないが、だれでも聞いたことある話だとおもう。
ということで、女の子が散らかした食器をお片づけするのがこのゲームのテーマだ。

200711302242000.jpg

テーブルを囲む大・中・小のクマ。パパ、ママ、息子ということだろう。
テーブルには散らかった食器タイルが裏向で置いてある。
食器タイルの裏はナプキンになっている。

クマ達はテーブルをぐるぐる回りながら目の前のナプキンをめくり、そのクマのサイズと同じだったら食器を取ることができる。
プレイヤー自身はどのクマを動かしてもよく、
?同じ大きさのフォーク・ナイフ・皿を揃える
?とにかく食器を5つ集める
のどちらかを満たせば勝ちになる。

200711302247000.jpg

勝負は海長の圧倒的勝利。ちびっこの食器セットを揃えた。
2回戦も行ったがこれも海長の圧勝であった。
海長の瞬間記憶力は中々のものなのだ。

このゲームはとてもシンプルで、5分もあれば終わる。
ただ、自分の欲しい食器、その位置、その種類、相手の欲しい食器、など一応考えることのできるゲームである。
偉いね。HABAは。
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