紹介:オレゴン

ハンス社らしい見た目の地味な開拓ゲーム「オレゴン」。
19世紀のアメリカ北西部。開拓の喜びが味わえる。
2人?4人。(※対応人数くらい書いとけと下衆野朗に言われました。)

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箱はでかめ。厚みはカルカソンヌとかと同じくらいだけど、背丈がある。
イマイチ売る気が無さそうなデザインだけども、"中身で売る"姿勢だろうか。
"内容が無いにも関わらず、コンポーネントと箱に金をかける"よりは良いかも。

中身はボード、開拓場所カード、建築物カード、開拓者駒。
ボードはスクウェアに仕切られていて、上側と左側に記号が書かれている。
これはボード上の場所を、「●行の△列」という風に特定できるようにするため
だ。(どうして必要かは後述。)
開拓者駒は農夫の形というか、カウボーイの形というか、出来がよく可愛い感じ。

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ゲームスタート時は人数分だけの建築物しかない。
プレイヤーはこの未開の地に「建築物を建てる」か「開拓者を配置する」かのど
ちらかを行う。(ボーナスで2回行動できることも例外としてある。)

建築物、開拓者。どちらを置くにしても対応する場所カードが必要になる。
場所カードには前述したボードの上側と左側に書かれているマークに対応している。
建築物を建てたいのなら、該当する建築物カード+場所カード。
開拓者を置きたいのなら、該当する場所カード+場所カード。という感じ。

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基本的な得点は
?建築物を建てたとき、隣接する場所に自分の開拓者がいる。
?開拓者を配置したとき、隣接する場所に建築物がある。
を行うことで得ることができる。

だからおのずと、建築物の集まる所に開拓者、開拓者の集まる所に建築物が密集
してくる。これは村が育っていく感じがしてグッド。

また特殊な建築物として、炭鉱と金鉱がある。
ここからは直接得点が得られるのではなくて、ゲーム終了時にランダムの点になる。
最後まで勝負がわからないようにとの配慮だと思う。

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2人プレイでも結構賑やかになる。
人数が多ければ得点がガンガン入りやすくなるのだろう。
プレイ時間は人数に応じて。2人なら30分くらいかなぁ。

【所感】
都合の良いタイミングで都合の良いカードがほしいゲームです。
手札が常に4枚と非常に少なく、計画に沿った開拓というのは難しいです。
そのため、点数を競っているというよりは開拓を楽しんでいる気分になれます。
ボードからシステムから目新しさもなく地味ですが、安定した面白さはあるかと。

オレゴンオレゴン
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紹介:バベル

2人用ゲーム「バベル」。
非常に評判がいいので海長も仕入れることにした。

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KOSMOS社の薄箱。昨日の「頭脳絶好調」と同じ。
中にはロストシティのような細長いボード、神殿カード、人種カード、塔の駒が
入っている。

もちろんテーマは「バベルの塔」の建築。
史実(じゃないだろうけど)と同じく、様々な人種が一緒に塔を造ろうとするん
だけども、まぁそんなに上手くもいかないわけで。

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初期セッティング。向かい合ってプレイする。
この形を見るとクニツィアを連想してしまうけども、作者は豆で有名なローゼン
ベルク氏。期待大。

自分の側により点数高く塔を建築したプレイヤーの勝ち。
といっても、片方が15点以上になったら、その後10点以下になった方が即座に負
けという脱落式。ひねくれてるなぁ。

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手番ではまず山札からカードを3枚受けとって、次のことを好きなだけできる。
・人種カードの配置。
・人種能力の発揮。
・塔の駒の移動。
・神殿の建築。
・民族移動。(手番に一回きり。)

配置されている人種カードの数までしか神殿は建築できないので、まずは人種カ
ードの配置が優先。
でも人種カードを配置するにも、神殿を建築するにも、その場所に自分の塔の駒
が必要。
民族移動はまとまった数の人種カードを他の列に移動することができる。

好きなだけできると言っても手札の枚数には限りがあるのでやりすぎてもダメか
と。

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で、このゲームがエキサイティングなのは"人種能力の発揮"によるところだと思
う。同じ人種カードがまとまった数になると、その人種毎の特殊能力をはっきで
きるのだ。

これが中々に極悪で、コツコツと積み上げてきたものを崩壊させるようなものが
ほとんどである。シュメール人の裏切りなんか特に酷い。
この人種能力の凶悪さは、ノーガードの殴り合いを奨励している感じだ。ここま
で対戦相手に直接危害を与えまくるゲームも珍しい。

海長はどうにもコツが掴めておらず、むらちゃんにまったく歯が立たない。
弱点となるゲームが出来てしまった。

【所感】
相手を泣かせるくらいボコボコにできるゲームです。まったくもって平和的な要
素がありませんので、その辺を覚悟しながらやるのが良いかと思います。
ゲームとしては非常におもしろい仕上がりだと思いました。
プレイする前に覚えることがやや多いです。

バベルバベル
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紹介:頭脳絶好調ミニ

「天才一直線」という呼ばれ方もあるみたいだけど、一般的には「頭脳絶好調」
というネーミングで有名かと。(天才一直線の方が直訳って感じでしょうか。)
2人用の「頭脳絶好調ミニ」。

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KOSMOSの薄っぺらくて広い箱。ローゼンケニッヒとか、バベルとか、ハラリとか
、あの辺のサイズ。
本家「頭脳絶好調」と比べて相当にちっこい。

内容物の構成は本家と変わらず、とにかく小さくこじんまりとまとまっている。
ボードはプラスチックとなり、でこぼこがついてタイルが収まりやすくなった。
サイドは2人分の得点マーカーを兼ねており、中々に便利。
むしろ本家より遊び易くなったのかも。持ち運びも余裕。
2つのマークが書かれたヘチマ型タイルは特に変わりなし。

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プレイヤーは交互にタイルを置いていく。
置いたタイルに書かれているマークが繋がってできる直線の長さだけ、得点にな
る。同じマークが密集している所なら高得点が期待できるだろう。
あと、得点はマークの色毎に積みあがっていく。
タイルにはマークが2つ書かれているから、最高で2つの色について得点できる。

で、本当の肝はここから。
ゲームを決めるのは、総得点でもなく、各色別の勝敗でもない。
各プレイヤーの色の中で、最低点をマークしている色の点数で勝負するのだ。
いくら他の色で点を稼ぎまくっても、ひとつが取り残されていたら何の意味もな
い。

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中盤。
とは言え、一つの色をたくさん稼ぐことのメリットもある。
それは「各色について規定点に達した場合、即座にもう一手番行うことができる。」
というルールである。その際、「天才!」と叫ばなければならないが。

「天才」は一手番相手より余分に行えることで非常に有利なように思えるが、規
定点まで持っていくことが以外に無駄な手番になってしまうこともあるので注意
されたし。
一気に10点近く稼げるときとか、相手の置きたい所を塞ぎつつとか、そういう使
い方がベストだと思う。

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最後の得点くらべ。
お互いに黄色の得点が勝負どころになっている。

要はチグリスユーフラテスの計算方式をパズルに持ち込んでいるんだけど、
こちらは相手の最低点が明確にわかるので、そこから戦略が展開する感じ。

【所感】
とにかく軽くて小さいのがいいです。見た目もルールも万人向けだと思います。
後半になってくると考えどころも多くなってきて、置きたい所の塞ぎ合いがヒー
トアップします。
どちらかというと黙々とプレイするゲームです。

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紹介:テイク・イット・イージー

超シンプルゲーム「テイク・イット・イージー」。
その名の通りお気楽にできるゲームである。

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いろいろあるみたいだけど、海長のはキラキラと反射率の高い箱。
他ゲームの箱とイマイチ調和しない、協調性のない箱である。

コンポーネントは個人に配られる小さなボード、六角形タイル多数(各色)。
対応プレイヤー数だけボードとタイルがあるので、箱の中はかなりごちゃごちゃ
する。

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初期セッティング。
これは親役の様子。
親役は自分のタイルを全て裏返しておき、1枚ずつめくってボードに配置する。
子役は親と同じタイルを自分の色の中から探し、同じくボードに配置する。

タイルには垂直に1本、左右から×を描く形で2本の合計3本のラインが書かれて
おり、それぞれに数字が記載されている。
プレイヤーは同じ数字のラインが繋がるようにタイルを配置していくのが目的で
ある。

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何枚か置いた様子。
ラインはボードの端から端まで同じ数字が繋がった場合のみ点数になる。
点数は「数字×繋がった長さ」なので、より高い数字をより長く繋げたい。

このゲームのおもしろいところは誰もが同じタイルを同じ順番で置いていってい
るということである。

ちなみにこの時対決していたむらちゃんのボードを見てみよう
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先ほどの海長ボードとはかなり違う配置。
何故9より7を優先しているかは謎だ。
(この後、むらちゃんは58点というとんでもない低得点をマークする。)

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出来上がるとこんな感じ。(写真を撮り忘れたので適当に再配置しているが。)
あくまで端から端まで繋がったラインのみが計算できる対象。途中、どちらかを
とるとらなければならないジレンマが度々発生する。

ちなみに上級者用?に「Take it to the Limit!」という製品もある。
行けるとこまで行こうぜ!ってとこだろうか。
デザインが悪くないので欲しいんだけど、ちょいと値が張るので持ってません。

【所感】
得点計算はメモが必要なのでややメンドクサイですが、だれでも簡単に楽しめる
傑作だと思います。
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紹介:アリーナマキシマス

チャリオットレースってやつは妙にロマンをくすぐる物がある。
「アリーナマキシマス」はこの魅力的なテーマにファンタジーを持ち込んだ異色ゲームだ。

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この気色悪いイラストがごっそりと購買意欲を削いでくれる。
まぁ、FFG式リアル調とでも言おうか。
箱は中くらいで、薄めです。

コンポーネントはカード、アリーナの道となるタイル、チップ類。
プレイヤーの駒となるチャリオットまでチップになっていて、ちょっと残念。
こういう駒はできれば立体物がよかよね。

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こんな風に道タイルを裏にして並べ、アリーナを作る。
ただ、スタート地点から3マスまでは表がえしておく。これで直前のコースだけは見えるようになっているわけ。
というのも、コースタイルの表側には様々な障害物が示されており、うっかりそのますに入ろうものなら「手綱カード」を使うなりして解決しなければならないのだ。
もし解決しきれない場合はチャリオットがダメージを受ける。ダメージがその戦車の耐久力に達したらクラッシュしてしまう。

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あまりスピードを速くしていると見えていない進路に突入しなければならなくなる。先頭に立つプレイヤーは要注意だ。

で、この"スピードの制御"がアリーナマキシマスの肝となるシステムだと思う。
各自は常に7枚の持ち札を所有しているのだが、その内の「鞭カード」を何枚か場に出すことによって、チャリオットのスピードを決める。
1枚場に出していれば速度1。3枚場に出していれば速度3。という具合に。

場に出しているカードもあくまでそのプレイヤーの持ち札なので、手札とあわせて7枚でなければならない。たとえば3枚場に出していたら、手札は4枚までになる。
つまり、速度が速いほど手札が少なくなるわけ。

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これだと場に7枚の「鞭カード」を出しているので、手札はゼロ。
もし止ったマスに何かあったら回避が非常に難しい状況。
このあたり、スピードが出れば出るほど制御が難しくなることをよく再現できていると思う。

ちなみにプレイヤーは5種類あるチャリオットからそれぞれ一つを選ぶ。
加速が早いもの、制御が容易なもの、耐久力のあるもの。
好みで選べるのはいい要素かもしれない。

プレイ人数は3?4人はいたほうがよさそう。
2人だとブロックや追突などの要素が発生しにくく、振り切って走り抜けるのがめっぽう強くなってしまう。

個人的には面白いアイデアのあるゲームだと思うのだけど、できればファンタジーでないローマ調の方がよかったなぁ。
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むらちゃんカップ結果報告

第3回むらちゃんカップは約12時間にわたって行われ、耐久レースとなった。

【課題1】:テイク・イット・イージー
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非常に簡単なルールでお手軽。ウォーミングアップ。
2戦して、海長が連勝。
※ゲーム詳細後日。

【課題2】:頭脳絶好調ミニ
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天才狙い?底上げ重視?やることは単純ながら考えられる手段は豊富。
海長の勝利。
※ゲーム詳細後日。

【課題3】:アリーナマキシマス
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チャリオットレースのファンタジー版。
早くゴールしたいけど、スピードを上げすぎると制御が利かない。なかなかおもしろくなりそうな要素を含んだレースゲーム。
海長のチャリオットがイカレてむらちゃんが逆転勝利。
※ゲーム詳細後日。

【課題4】:コズミックカウ
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ダイスゲームだけど運だけじゃない。
むらちゃんが堅実にツーペア・フルハウスを重ねて勝利。

【休息】:カルタヘナ
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経験のある海長が有利なので、ノーカウントゲームに。
一応海長勝利。

【課題5】:バベル
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2人用ゲームの傑作ということで、海長もむらちゃんも初見でトライ。
勝ち方をいち早く捉えたむらちゃんが2戦完勝。
シュメール人が肝なのか!?
※ゲーム詳細後日。

【課題6】:ごきぶりポーカー
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場のカード、手札、ブラフ。
激しい読み合いはすんでのところで海長勝利。

【課題7】:インカの秘宝
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初期セッティングの時点で勝負はついていた。
3つの秘宝をすばやくゲットし、ワープを使って海長がすんなりゴール。

【課題8】:おい!それは俺の魚だぜ!
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魚争奪ゲーム。
海長の十八番、徹底マークでむらちゃんペンギンを追い詰める。
48対36で海長勝利。

【課題9】:ヘックメック
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ニワトリになって虫を奪い合う!
今日のむらちゃんはダイス運に恵まれず、海長勝利。

【課題10】:バトルライン
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宿命の対決。これまで全勝している海長だが、むらちゃんがパワーアップして襲い掛かる。
・1戦目
⇒前半から8や9など強いカードを場に出したむらちゃんだが、耐えて耐え抜いた海長勝利。
・2戦目
⇒1戦目と同様の接線に。終盤は海長が枠どおりに収めて連勝。
・3戦目
⇒しばらくしたらむらちゃんがあっさり勝利。
 経験値のパワーアップに加え、ワイルドカードを引いて海長になにもさせず。
結果、2対1で海長勝利。
激戦であった。

【課題11】:指輪物語?対決
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指輪物語版軍人将棋。
さまざまな個性を持たせつつ、善と悪がほぼ5分というのがすごい。
むらちゃんのフロドが正体バレバレで海長勝利。


以上全11課題をおこない、海長が辛くも総合優勝となった。
ということでカップは我が家に据え置きです。

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第3回むらちゃんカップ開催

今日はむらちゃんカップ。
1対1がテーマのこのタイトル。制するのはどちらか!?

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紹介:タンホイザー拡張"ユーラ"

タンホイザーはちょくちょくやる機会がありそうなので拡張を買ってみた。「ユーラ」。
ずいぶん前から御茶ノ水の書泉でこれとウォルフが輸入されてたんだけど、こういうSFモノのストーリー部分はできれば和訳がほしいところ。
ってことで待ってました。低単価にも関わらず和訳作成感謝。

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吊り下げ穴つきの箱。
やけにマンガチックなキャラで、ダーク感は薄め。
名前もそれっぽい感じで、個人的にはちょい残念。

中身はミニチュア、キャラクターボード、アイテムチップ類。
あと他キャラクター用のアイテムがおまけ的に入っている。

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ミニチュア。
もちろん本体のと同サイズ。ほっそい部分が多いので扱いには注意した方が良さそう。

キャラクターの強さという点ではどうだろう・・。まだ実践していないので不透明。
ナチュラル10を出して相手の武器を蹴落とす程度じゃユニオンには勝てん気がするが。

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チップ類とキャラボード。
この立派な質のキャラボードは良いと思う。

なんか派手な強さはなさそうだけど、その程度に収まってるのが逆に賢明と思う。
ウォルフはどんな感じだろうか。ストーリー和訳応援してます。
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紹介:チャーリーとチョコレート工場

映画化で一躍だれでも知るようになった児童書「チャーリーとチョコレート工場」
のボードゲーム。ウイニングムーブスからです。

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長方形薄型タイプの箱ですが、よくあるこの形状の箱よりちょびっと大きい。
「クルー」と同じサイズ。
驚くべき事に内箱にルールが書いてある。そういえばクルーも内箱になんか書い
てあったな。⇒とっても不便です。

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全体像。なんつーかこう、そっけない感じのボードに仕上がっとります。
茶色いマス(もちろんチョコレートの川)を進んでキャンディーを全てそろえた
ら勝利なんだけども、やることは基本すごろく。
そのあたり、駒なりなんなりのコンポーネンツで雰囲気押しすれば良いとおもう
のですが、残念ながら駒はプラスチック製のポーンです。

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イベント部屋に入ったらキャンディーがもらえます。キャンディーは6種類あっ
て、全て集めてガラスのエレベーターに乗るのが目的です。
イベント部屋にはサイコロがぴったしでなくても入れて、次のターンも進まずに
キャンディをとるという選択ができるので、基本キャンディーは採り放題。
ただ、キャンディーはランダムで配られるし、既に持っているキャンディーを受け取ったら、
オウガスタスよろしくお仕置きです。

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道中ではウンパルンパに力を借りる事もできます。
ウンパルンパマスに止まったら、ウンパルンパタイルを引く。ウンパルンパタイ
ルには「拝借」「ロック」の2種類が書かれていて、「拝借」であれば他人のキャ
ンディーを一つ貰う事ができ、「ロック」であれば自分のキャンディー一つの上
に置いて、「拝借」から守る事が出来る。

で、やってみると以外にその気になります。
くるくるとボードを周遊しているうちに、このそっけないボードがチョコレートの川に、プラスチックの駒も飴っぽく見えてくる。
そっけないと思われたボードですが、挿絵との相性が良いみたいです。
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海員名簿更新

オフ海諸君

0210の4回大海にむけて、予告どおり紹介を更新しておいた。
http://casinoroyale.blog120.fc2.com/blog-category-4.html

以上
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紹介:サンクトペテルブルグ

27日のTBS世界遺産はサンクトペテルブルグです。
ということで、「サンクトペテルブルグ」。

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買いなおしたらジャケットが変わっている。
SDJやらなんやら、とにかくいろんな勲章をぶら下げてリターンズ。
でかさはカルカソンヌとイコール。

内容物はボード、カード、マーカー類。
カードとマーカーには金色に塗られているものがあって、妙な高級感をかもし出しています。

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初期セッティング。人数によって違うけど。
カードは4種類あって、こんな感じ↓
「緑」職人カード。お金を稼いでくれる。
「青」建築物カード。主に得点を稼いでくれる。
「赤」貴族カード。お金も得点も稼いだりする。割り高だけどゲーム終了後得点になる。
「緑・青・赤」交換カード。上の3種類の中のどれかであって、強力で高価。交換というよりは、下取りに出して買わなければならない高級品という感じなので、個人的には高級品カードと呼称。

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手番ではお金を使ってカードを買う。カードは対応するフェイズでお金なり得点なりをひねり出してくれる。
このなんともいえないとぼけたイラストがわりとお気に入り。
お金を稼いでくれるカードを集めるのも運用上大事なんだけど、最終的には得点での勝負になるからカード選びは悩ましい。

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こんな感じで最終的な手元にはカードがいっぱい。
貴族だけがゲーム終了後得点をひねり出します。種類が多いほど高得点。

海長はとにかくお金を稼いでくれるカードを好むんだけど、人によっては得点を重視したりとかするので、いろいろ考え方はあるんだと思う。
ただ、出てくるカードを眺めている時間が長いので盛り上がりに欠けます。
手番でも「あ、これいいかも。買おう。」という感じ。

雰囲気を楽しみながらプレイするのが良いと思います。
サンクトペテルブルグサンクトペテルブルグ
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水車場の親方

これまでオフ海の航海長兼海尉艦長(略して海長)としての役柄上、横暴な語り
調でつらつらとかつ適当に更新してきましたが、実のところ、ですます調を使わ
ないというのが非常にメンドクサイこともあり、今後その辺は特に気にしない事
にしました。

しかしオフ海メンバーの諸君

「おれが親方であるということを忘れるな!」
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紹介:カウポーカー

「カウポーカー」はかなり特殊な変り種ポーカーゲーム。
トリック&テイキング&役作り。とにかく考えることで忙しい。

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マンチキンのSteveJacksonGames製。
ポーカーゲームによくある小さな箱。吊り下げ用の穴。

内容物は普通のポーカーセットに+α。
カードにはポーカーのための数字とマーク以外に、
?カードの価値
?ガンファイトの強さ
?ラウンドアップの強さ
?特殊能力
?所属牧場
が書かれている。
ゲーム中はどれも重要な項目だ。

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プレイ人数は2人?4人だが、4人未満でプレイする場合はダミープレイヤーが必要。
写真では青と黄色がダミープレイヤーだ。4色の牧場がぶつかり合う。

はじめの手札は5枚。
手番では山札から1枚とって手札に加え、その後1枚カードを場に出す。
手番で場に出したカードは自分の"ギャング"に所属することになる。
さらにそのカードが自分の牧場に所属するカードであれば、その特殊効果を発揮することができる。

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もし誰かが場に出したカードの特殊効果が発揮され、それが「ガンファイト」もしくは「ラウンドアップ」であれば、即座にトリックテイキングを行う。各自が手札から1枚ずつ場に出して、もっとも該当する能力の高いカードを出した牧場がすべてを手に入れる。

手に入れたカードは手札でも、ギャングでもなく、地下室(?)に保管しておく。
「ガンファイト」と「ラウンドアップ」は頻出するので、トリックテイクはゲーム中多々行われる。

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こんな感じでどんどん場にカードがたまっていく。
真ん中の山札からカードが補充できなくなったらゲーム終了。
複雑な得点計算が始まる。

得点計算に影響するのは
・自分のギャングの合計価値。
・手札で出来るポーカー役。
・ギャングで出来るポーカー役。
・地下室のカードで出来るポーカー役。
・地下室のカードの合計価値。

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ポーカー役による得点はもっとも強い役を作ったプレイヤーにしか入らない。
そのまま得点になるギャングには高い価値のカードを集めておきたいところ。


得点のとり方がたくさんあるため、プレイ中は何をしたらよいのかわからなくなることも。
良さでもあると思うんだが、この煩雑さでプレイアビリティにやや難。
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紹介:くまさん力持ち

久々にバランスゲームを遊んだのでさっそく。
「くまさん力持ち」。ゴルトシーバー。

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箱は中くらいなんだが、ここのゲームは内容物のわりに箱がデカい気がするんだわ。
とにかくジャマよ。
まぁ、イラストは良いと思います。

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うぉりゃぁぁぁぁ???!!
いきなりで恐縮だが、こういうゲームである。※写真を撮り忘れたのだ。

まずサイコロを振って熊さんを動かさなくてはならない歩数を決める。
熊さんを慎重に移動させたら、移動後のタイルと同じ色の積み木(花)を上に乗せる。
積み木が高くなると手もプルプルだ。

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熊さんが積み木を支えるための板には2種類ある。
四角形のものと円形のものだ。
円形のものを使うとよりバランスをとるのが難しくなるので、上級者同士ではそちらを選ぶとよいだろう。

熊さんがかわいらしいパーティゲームである。
箱が大きくて持ち出しにくいのが珠にキズだ。
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広がれ!キーハーベスト

日ごろの行いが認められたのか、自動販売機のおつりにギザ十が混入していた。
これでレベル3になるな。※参照

あと、B2Fさんではキーハーベストが大売れのようです。
http://b2fgames.com/article.php?story=20080120220054797
気になってカジノロワイヤルのサーチワードを調べてみたら、キーハーベストが
ダントツで多い。(次いでタンホイザーみたい。)
うちのお気楽お粗末な感想こちら

ルールも多く、特殊アクションも多い。ということで最初のうちはマニュアル片
手にやらなければならないゲームだった。
でもそれを補う雰囲気作りがなされていると思う。広がるといいなぁ。
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紹介:おい!それは俺の魚だぜ!

07年、見た目に反したおもしろさで結構話題になっていた。「おい!それは俺の魚だぜ!」。
ペンギンが魚を取り合うゲーム。

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箱は小さめ。最近でいえば順風満帆とか、キュージェットのサイズ。
ジャケットはいまいち購買意欲をくすぐらないが、内容を知った後はなぜか面白そうに見えたりする。
重??い内容の多いファランクスにしてはライトなゲームだなぁとおもた。

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この初期セッティングがややメンドクサイ。
せっせと六角形のタイルを並べる。そして各自のペンギンを配置。
ペンギンの初期位置はプレイに大きくかかわるからよ?く考えて。

手番では自分のペンギンを6方向中のどの方向でも直線に動かすことができる。
氷の上だからといって途中で止まれないということはないので、狙ったところに移動しよう。
その後、移動前にいた氷タイルをゲットすることができる。
氷タイルには1?3匹の魚が書かれていて、これが点数になるのだ。

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他のペンギンがいるマスはもちろん、氷が取り除かれたマスは通過することができない。
つまり、よく考えて移動しないと身動きが取れない状況に陥ってしまう。
逆に言えば相手をそういう状態に追い込むような移動もありだ。

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ぽつーんと残される。
こうなってしまったらしょうがないので、島に残されたタイルをできる限り効率的にゲットしよう。

んで、すべてのペンギンが動けなくなったらゲーム終了。
魚の数で1着を決める。

相手を小島に切り離す作戦もよいけど、海長は3匹のタイルを狙いつつ真ん中に収縮していく方法が強いように思う。

ルールが少なく簡単で短時間。かなり良質では。
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紹介:クロンダイク

ハバ社の中でも人気のタイトル。「クロンダイク」。
2001年のSDJキッズ賞受賞。

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箱はとにかくビック。同社製「星振る金貨」と縦横は同じサイズ。幅がちょい薄かな。
とにかく置き場所の悩ましい一品である。

クロンダイクってのは確か地名だっただろうか。(間違ってるかも。)
たぶんゴールドラッシュに関連する場所やらなんやらだったと思う。
っということで"砂金掘り"ゲームである。

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かなり特殊なコンポーネント。
中央のお皿で砂金の選別を行う。縄は砂金や石が周りに飛び散るのを防ぐ。
砂金と石は木製で精巧な球。他にも木製の器などがついていて、高価なだけある。

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黄色いのが砂金。黒いのが石。
手番のプレイヤーは袋からランダムで3つの球を取り出す。
石が混ざっていたらそれだけを除くように選別チャレンジを行う。

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選別開始!!
お皿をクルクル回して砂金以外を放り出せ!!
時間をかけてじっくりやればうまく選別可能だが、できれば潔くブンブン回そう。

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回すプレイヤー以外もやることはあるぞ。
掛け金を払って、手番のプレイヤーがどれだけ砂金を残せるかベットするのだ。
プレイヤーの待ち時間をなくす良い工夫だ。

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さらにアライグマっちゅう要素がある。
これを持っているプレイヤーは、袋から取り出した球が3つとも砂金だったプレイヤーから1つ砂金をくすねることができるのだ。駒がかわいい!

そんなこんなを繰り返してもっとも砂金が多かったプレイヤーの勝ち。
「子供だったとき、こんなようなことしたことあるなぁ??。」っと思える童心系アクションゲーム。

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紹介:ラトルスネーク(ガラガラヘビの卵:仮)

邦題は勝手につけてみた、仮。
ファンタジーフライトのTOYシリーズ。
「ラトルスネーク」

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おなじみFFGのロゴの下に"TOYS"と書いてある。
大きさは中くらい。やや厚みがある。

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内容物はボードと卵、そしてヘビが書かれた特殊さいころ。
右手前に見えるのが卵で、プレイヤーは同じ数だけこの卵を受け取る。
受け取った卵を全てなくしたプレイヤーの勝利だ。
手番のプレイヤーはサイコロを振って、対応するボード上のヘビの上に手元の卵を置く。

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そ???っと置かなくてはならない。
なぜならこの卵、相当に強烈な磁石で出来ている。
もし他の卵とがっちんこしてしまったら、くっついた卵全てを手元に引き取らなければならないのだ。

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バチン!!ギュイィィィーーーーーーン!!

磁石の強さは相当なもの。
「ギュイィィィーーーン」という音がまさにガラガラヘビの怒りに触れた感じで大迫力。

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卵がボードいっぱいに広がってくると緊張感たっぷり。
ちょっと卵を近づけただけでも全ての卵がクルクル反応する。

わかりやすいルールでなかなかに緊張感があり、手頃なゲームだ。

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紹介:くるりんパニック

「ウィング・オブ・ウォー」は紅の豚を観た後にお勧めというのが昨日の話だが、
"紅"と"豚"といえばこのゲームではないだろうか。
「くるりんパニック」。快作!

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見た目は正に"ジャパニーズおもちゃ"。
「写真+イメージイラスト+楽しさの説明」がジャケットに凝縮。下世話。
元は「クルクルケッコー(邦題)」という海外ゲームなので和製ではない。
クルケコは未プレイなので、ゲーム性が変わったのかどうかは海長にはわからぬ。

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セットアップの図。4人までプレイ可能。
各自、自分の色のシーソーに陣取る。
シーソーの横にはプレイヤーの命である豚チップが3枚並んでいる。

真ん中のクレーンを軸に、飛行機に乗ったクルリンが飛び回るので、プレイヤーは豚チップを落とされないようにシーソーで跳ね返さなくてはならない。

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これがクルリン。電池で自動的に進んでいる。
プレイヤーがシーソーで跳ね上げることで、ぴょんぴょんくるくると跳ね回る。

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クルリンの動きはかなりアクロバティック!!
思いがけないタイミングで奇襲されることも。

しかし本当に勝とうと思うのなら、ただシーソーを叩いているだけでは駄目だ。
このゲームがそこらじゅうで絶賛されているのは、見かけに反してプレイヤーにテクニックが求められるからだろう。

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スカーン!!
そう!クルリンの奇襲してくる角度によっては、如何様にしてもガードできないことがあるのだ。

プレイヤーはひたすらこの"ノーガードポイント"を狙うことに集中すればいい。
90度横のプレイヤーはもちろん、180度対面のプレイヤーくらいは狙える技術を身につけたい。
海長はワンバウンドさせる安定した奇襲をお勧めしたい。

こんなにおもしろいゲームなのに、デパートなどのワゴンで良く見かける。
海長はワンコインで購入・・・。
みんな正規価格で買おう!!
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紹介:ウィング・オブ・ウォー(FamousAces)

『戦略級なんてややっこしくてやってられない!俺は空中戦だけ楽しみたいんだ!』
第一次大戦の飛行機デュエルを再現した「ウィング・オブ・ウォー」は、普段ウ
ォーゲームに親しみのない人でも比較的遊びやすいゲームと思う。

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第一弾の「フェイマスエーシーズ」。"英雄達"って感じだろう。
内容物はカードがメインということもあり、箱は小さめ。カルタヘナサイズ。
説明書は12頁以上あり、やっぱFFGのゲームはルールが煩雑なのかと思わされる。
しかしそのほとんどが"シナリオ"で、ルールに関する説明は4,5ページなのでひ
と安心。

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飛行機カード。種類が盛りだくさんなので自分好みの機種を見つけられる。
カードにはイラストの他に、その飛行機の機動力、攻撃力、耐久力が記載されて
いる。
プレイヤーは飛行機を1機選んだ後、機動力に対応した軌道カードを全て受け取っ
てゲームスタート。大まかな流れは下記のとおり。

?飛行計画を練る
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相手の場所を考慮して、今後3回分の移動計画を練る。
飛行機は軌道カードに書かれた軌道どおりに進めるので、右旋回なり左旋回なり
、自分の軌道カードの中から3枚を選んで裏にしておく。

?各自裏にしてあった軌道カードを1枚表にし、飛行機を移動させる。
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軌道カードの矢印に飛行機カードの矢印が合わさるように移動させる。
このなんともいえぬ移動方法がこのゲームの面白さである。
機動力の高い機種は小回りがきき、低い機種は大抵スピードが早い。

?機関銃の射程に敵機がいる場合、攻撃する。
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くたばれブタ野郎!!
専用のバーで射程内に収まるかをチェック。
近距離で収めるほど大きなダメージを与えることができる。

自機が攻撃されたプレイヤーは、対応するダメージカードの山から決められた枚
数を受け取る。
ダメージカードは被弾したプレイヤーのみが確認し、裏にして手元に蓄積させて
いく。カードに書かれたダメージ値が、自機の耐久力に達したら撃墜されたこと
になる。
※つまり、どれだけのダメージを負っているかは本人のみぞ知る。
 ダメージカードには、被弾した状況以外にも、撃った側の機関銃が故障するなど
 ユニークな(リアルな)効果も書かれている。中には一発撃墜なんてのも。

この流れを???????、???????、・・・・と続けて、どちらかが撃
墜されるまで行う。若しくは任意の場外に出てもアウト。

くるくる飛び回って敵機を射程に捕らえるまでひたすら喰いつく。そんなゲーム
になっていてある意味空中戦をリアルに再現しているかも。

最近はシリーズもかなり増えてきていて、飛行機カードの代わりにこんなミニチ
ュアを使っても出来るようになっている。
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紅の豚など観た後はやりたくなることうけあい。
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紹介:サッカータクティクス・ワールドエディション

海長としてはレジスタ以来のサッカーもの。
フットボールゲームなら和訳無しでも勘弁してやろう。
「サッカータクティクス・ワールドエディション」。(サカタクと称する。)

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イギリス的というかなんというか、まぁサッカーものにありがちな見た目。
あまり見たことない箱ね。少なくとも小生は知らぬメーカー。
このバージョンは新しいものらしく、元々は2006年バージョンがあったみたい。

内容物はなんだか盛り沢山。不必要なくらい。
コートになるボード、選手駒、ルーレット、サイコロ2種3個、カード(イエロー
/レッド)、ストップウォッチ(!)、優勝カップ(!!)。
アホな所にコストを割いたゲームだと思う。

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コンポーネント写真。煌く優勝カップ。
ちなみにルール上にカップに関する記載はないようだ。各々で楽しめ、と。
ストップウォッチは普通だが、デザインがサッカーっぽくて良い。

赤いのと青いのが選手駒。FW・MF・GKは番号付で太っちょ。DFはやせっぽち。
残念ながらリザーブの選手というのは存在しないため、どのプレイヤーも共通の
システムで戦わなければならない。

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キックオフ時の様子。
レジスタと違ってFW以外のフォーメーションは変更不可能。
その代わり選手番号には指定がないので、プレイヤーの思入れあるチームに仕立
ててしまおう。

そんでもってこのゲームのすごいところは、進行がリアルタイムで行われること
である。(ストップウォッチの時点で察していただけたと思うが。)
ただそうなると"長考型プレイヤー"が問題になるわけだが、そのあたりは60秒ル
ールというもので解決している。
60秒過ぎたらFK献上。ってことで1分砂時計が別途必要。

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ゲームはオフェンス側が主動になって進む。基本的な流れとしては、
?オフェンス側、フリーの選手が移動。
?オフェンス側、ボールキープしている選手が行動。?場合に応じてさらに行動。
?ディフェンス側、移動。ボールに到達できたらバトル。
という感じ。

オフェンス側はボールをキープし続ける限り、攻め続けることができる。
ボールがダッシュされた時点で、オフェンス・ディフェンスは交代になる。
とにかく?があるためにオフェンス側が行動できる機会が多い。ディフェンス一
辺倒に追い込まれないためにはDFのポジション取りも重要になる。ディフェンス
側は行動できる機会自体が少ないので、難しいところだ。

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ゴールチャンス!
シュートはペナルティエリア内とデルピエロゾーン(右も)で実行可能。
ダイレクトシュートだとDFに邪魔されず入りやすい。
判定はボード中央のルーレットを使用する。ルーレット上に選手がいる場合は同
じ配分の特殊サイコロを使用する。⇒ルーレットいらないじゃん。
(と思いきや、よくみたら配分は少し違いました。)

で、任意の時間でストップウォッチが鳴って試合終了。(リアル90分での試合も
可能だが、できればそんな大人にはなりたくない。)
終了の仕方はリアルサッカーな感じ。中途半端な状態では終らぬルール。

そもそも比べるゲームがレジスタくらいしかないのだけども、サッカーというス
ポーツのルール上、システムは似ざるをえないか。サカタクの方が大味。
感触的な違いを中心に述べると、

⇒レジスタはボールが選手をスルーしない。サカタクはスルーするためフォーメーションの重要性が薄い。
⇒ボールのパスが無限に可能だったレジスタに比べ、サカタクはDFのリアクションもあるため臨場感上々。
⇒サカタクは控えの選手がいないのでシステムを変えられない。
⇒レジスタはボールの着地点がランダム。サカタクはボールの飛距離がランダム。

という感じだろうか。
出来的にはどっちもどっちと思う。
ただ、レジスタはカテナチオで1トップにボールを放り入れるのが激強だったの
で、イタリアサッカーが嫌いな人には厳しいゲームだったと思う。
実際1-4型に配置した5バックは鬼。海長の知る限りこれを破って得点できるケー
スは非常に少ない。いやらしくオフサイドトラップを仕掛けるCBに誰もが半ギレ
間違いなしである。
(でもグラパックジャパンはやっぱすごいよね?。)

ってことで
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全てのフットボールファンに。
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紹介:砂漠を越えて

「砂漠を越えて」はクニツィアさんの陣取りゲーム。
砂漠とラクダが登場する時点でテンションがあがる。

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箱は中くらい。
これはファンタジーフライト(FFG)から出ているバージョンで、元々はコスモス社製なのでKOSMOSロゴも入っている。

内容物は結構盛りだくさん。
砂漠ボードにラクダ駒、オアシス駒、乗り手人形、その他チップ類多数。
このコンポーネントの多さにFFGらしさを感じる。

で、プレイヤーの目的は何かというと
『砂漠を越えて、より多くのオアシスや水溜り?を見つけること』
である。
キャラバン隊を拡張して、より多くのオアシスを確保しよう。

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初期セットアップ。これ、超メンドくさい。
ボードにオアシスをセットして、ラクダを色毎に別けて、乗り手をセットして・・。
一緒に遊ぶ人は手伝ってあげよう。

この後、各プレイヤーが自分のキャラバンの初期位置を示すための乗り手付ラクダを任意で配置していく。配置する初期ラクダは後述の色毎にひとり5つ。

右に見えるのはキャラバンの拡張に使うラクダ達。パステルカラーで全5色。
各色のラクダともにすべてのプレイヤーが使用でき、"この色は誰々のラクダ"と決まっているわけではない。

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初期配置用の乗り手付ラクダ。
誰のラクダかは乗り手の色で判別。ラクダにも色があるのでちょいとややこしい。

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手番では自分の乗り手付ラクダに隣接するように対応する色のラクダを拡張していく。
1手番で拡張できるラクダは2個。2個であればどの色のラクダであってもOK。

拡張しているラクダが、オアシスの横を通るか水溜りに侵入すれば得点。
さらに重要なポイントとして、ひとつの色のラクダで囲いを作ればその中のオアシスや水溜りをすべて確保したことになる。さらに囲んだ陣地の数も最終的に得点となるため、基本的には囲むためのラクダ拡張を意識したい。

自分に都合がよく相手に都合の悪い囲い方が理想だが、初期ラクダが5個もあるために『どのラクダを優先して拡張していくか』が悩ましいところである。例のジレンマだ。

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で、最終的にはこんな感じに。
このあとの点数計算は非常にメンドくさい。
プレイしている時間は20分くらいのもんだが、前述の初期セットアップと最後の点数計算で+20分と見たほうがいい。

情報は完全公開ながら、そんなにガチ勝負な感じはしない。
皆が思い思いの拡張をしていくのでいろいろな展開が期待できるからだと思う。
これでメンドくさい要素がなくなってくれれば最高なんだけどなぁ。
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紹介:テディ・メモリー

普通のメモリーゲーム。だから説明どころは少ない。
POL所有の「テディメモリー」。
ラベンスバーガーのメモリーゲームは一般量販店でもよく見かける。

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箱。
ラベンスのメモリーゲームについては、箱正面のイラストがおおよそ実寸大にな
っている。(箱裏に正確な実寸が載ってたかも。)

テディメモリーはタイルの形が熊型になっていて、サイズも大き目。
ちびっ子が口に入れられないくらい。安全性は抜群だ。(水性塗料を使用してい
るかどうかは知らん。)

メモリーゲームってなんぞ?ということはないと思うが、念のため説明する。
要は神経衰弱。トランプと違って同じ柄は大抵2つしかない。
基本的に知育玩具なので、特長から絵柄を当てるなどの使用も可。とにかく汎用
性の高いカードorタイルゲームである。たぶん。

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まずは神経衰弱でPOLと一番勝負。
覚えにくーーーー!!

クマの絵柄って微妙に覚え難いな。これはちびっ子の方が強そうだわ。
とは言え記憶系に抜群に強い海長。1,2回間違ったのみで圧勝。

IMG_0201.jpg

3人以上いればババ抜きもできる。(任意のクマ一匹を差っぴけばよい。)

テディメモリーの良いところは絵柄の多彩さだと思う。
パンダをはじめ、熊型ビスケットやゼリー(グミ?)まであってバラエティ豊か。
あと、対になる絵柄が左右逆転されているのもGood。アルファベットなどの文字
が入っている場合はそこのみ反転されていたりなど、芸も細かい。

頑丈なタイルなので2歳児くらいからお遊び可能かと。
テディメモリーテディメモリー
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紹介:クライネフィッシュ

魚釣りゲーム。「クライネフィッシュ」。
釣りをしているイメージを持ちながらプレイすると楽しい。

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ゴルトシーバーのカードゲームは箱に若干厚みがある。
縦横はAmigoサイズ。
実はこのイラストはゲームシステムを絵にして見せているのだが、後述。
内容物はカードとサイコロ。

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カードには10種類のお魚が書かれていて、プレイヤーはこの魚を種類別に、かつ
できる限り大きいものを釣り上げることを目標とする。
早速、釣りの順序を追ってみよう。

手番のプレイヤーは山札からカードを1枚ずつ場に並べていく。これが釣り糸に
かかった魚だとイメージして欲しい。
"一定の条件"に満たない限り、望むのであれば山札から何枚でも引くことができ
る。つまり、この釣り糸には何匹も魚がかかるようにできているようだ。

では"一定の条件"とは何か。次の2つである。

?山札から魚を引いたとき、同じ種類の魚が既に場に並んでいた場合。
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それまで引いた魚と同様の魚が出た場合は、釣り糸が切れてしまうのだ。
おそらく同族の仲間を助けるため、糸を切りに来たのだろう。
この時、手番のプレイヤーは2枚の同族カードと、それに挟まれたカードを捨て
なければならない。
ただし、挟まれていないカードは貰う事ができる。
なぜなら2枚目に重複して出てきた魚は、同族が助かりさえすれば良いので、同
族が引っかかった位置の糸を切るからである。(推測。)

?タコが出た場合。
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タコは全てのプレイヤーにとってメンドくさいカードである。
手番プレイヤーはこのカードを引いたら、それまで釣り糸にかかっていた(場に
並んでいた)魚を全て捨てなくてはならない。
その代わり好きなプレイヤーを選んで、サイコロ運によってはカードを奪う事が
できる。

??のリスクを考えて、途中で釣り糸をあげることもできる。良い魚がかかった
と思ったら、そこで釣り上げてしまうのが吉。

点数計算では、魚の種類ごとに一番大きい獲物のポイントのみを合計する。
同族の魚がいっぱいあっても意味がないのだ。
このあたりを考慮して、引っ掛かった獲物の価値を見極めよう。

ゲームの流れはダイヤモンドをソロプレイよりにした感じだけど、点数計算が特
殊だから後半になると少しだけ考えるところが出てくる。
やることはかなり単純なのでちびっ子でも楽しく遊べると思う。
クライネフィッシュクライネフィッシュ
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不明

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紹介:アベ・カエサル

名作「アベ・カエサル」。の新版。
古代ローマのチャリオットレースが楽しめる。

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新版になっても箱はかさばる。
頑張ればもうちょっと薄くできるだろうに。

内容物はボード、チャリオット駒(各色)、カード(各色)、コイン(各色)。
それぞれ自分の色のセットをもらったらレーススタートだ。

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スタート!
チャリオットは手札から出すカードの数値だけ進めることができる。
手札は自分色のカード山からのランダム。1枚使ったら1枚補充。
つまり、手札の運はあるもののある程度スピードの制御が可能になっている。

またこのゲームの肝として、全てのプレイヤーが同じ構成のカードを所有してい
て、カードの合計値はゴールするのになんとか必要な分にしか満たないという設
計になっている。
コースには外回りと内回りで歩数の違う箇所が多々あるので、あまり遠回りしす
ぎるとリタイアという事態も起こりかねない。

IMG_0259.jpg

ストーーーップ!!
とおせんぼ。このゲームのもうひとつの肝がこれ。
コースの途中には道が細くなるために1台しか通れない箇所がある。このゲーム
では他の駒の上を通り過ぎる事ができないので、後ろのプレイヤーは手番を無駄
に(パス)されてしまう。

あともうひとつ。レースには忘れてはいけない重要なファクターがある。
偉大なるカエサル様への敬礼だ。

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「アベカエサル!!」
コインをはじいて敬意を示せ!
3週のうちのどこかでこのカエサルポイントに寄らないと、死刑である。
さらにこの道は入り口・出口ともに狭いため、とおせんぼのメッカだ。

相手をいかに非効率に導くかというゲームであり、接戦必至のシステムが盛り上
がる。とくに敬礼が最高だ!

新版もやや入手難だから、ほしい人はリメイクのQ-JETを。
軽くていいぞ。
キュージェットキュージェット
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不明

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紹介:迷宮牧場の決闘

久々にPOLと国産対決。「迷宮牧場の決闘」。
いきなり感想で恐縮だが、シンプルでよくできてると思う。

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箱はカード2枚分の大きさ。国産らしくフック穴式。
ただ、国産らしくなくカードの収容方法に工夫があって◎。
なんかシリーズものらしいのだが、これだけやる形でもまったく問題ない。
シリーズ知ってないと・・・という要素はなかったと思う。
コンポーネントはカードとチップ。

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各プレイヤーは数名の部下ガンマンを操る。
手札として配られたカードには、ガンマンのいる場所が書かれている。
酒場、広場、崖、などなど。
5枚持っていれば、5人。5つの場所にいることになるが、場所がかぶっているガ
ンマンは出てくるだろう。

手番では「撃つ」「移動」「アクションカード」のうちどれかを行うことができ
る。

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「撃つ」では自分のガンマン(場所)を1枚選んで提示することにより、他プレ
イヤー手札の該当場所にいたガンマンを倒す事ができる。
倒されたガンマンを補給することはできない。

「移動」ではガンマン(場所)の交換を山札から行う。
主に「撃つ」の行動でばれてしまったガンマンの居所を変えるのと、手札のリス
ク分散のために行う。

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「アクションカード」ではお金を払って特殊なイベントを発生させる。
上記のカードはあまり良くない効果だったりする。

あと、このゲームのとても優れた点として「火事場のクソ力」がある。
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自分のガンマンカードが残り1枚になると、クライマックスカード(だっけ?)を
ランダムで1つ受け取る事ができる。
このカードがかなり強かったりするので、あっという間に1枚になってもそう簡
単には全滅しないという寸法だ。盛り上がるぞ。

ルール説明も少ないし、誰とでもできる傑作ゲームではなかろうかい。
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紹介:スティッキー

ハバ社のロングセラー、「スティッキー」。POL所有でサシ勝負を決行。
これはポッキー版とか、いろいろ出てるね。

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棒とリングとサイコロしか入ってないので、まぁそれなりに小さい箱。
ハバの箱は色が良いから目立つ所に置いても見栄え良好。

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セッティング!
綺麗に仕上げるには説明書にコツが書いてあるので参照。
まぁ見てのとおりのバランスゲーム。
サイコロ振って、出た目の色の棒を抜く。

実際には色毎に点数が設定されていて、抜いた合計点を競う。
でもメンドクサイから「倒した人が負け」でOKなんじゃないかね。

IMG_0177.jpg

早くも崩れ始めた。
こんなに早く崩れるのはヘボ過ぎと思う。

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早くも崩れた。リングが下についた時点でNG。
あらためて、こんなに早く崩れるのはヘボ過ぎと思う。

なかなか有用なパーティーゲームで、前座になりやすい「ごきポ」のさらに前座
などで使用すると良いと思う。
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紹介:ローマ水道

特集とか見るたびに思うんだが、古代ローマの水道網ってすごい。
どうやって微細な傾斜まで計算?施工していたのだろうか。
地震がおきたら即おじゃんなんだろうな。
ってことでPOL所有の「ローマ水道」。

IMG_0211.jpg

とにかく箱がかさばるんだわ。
クイーンゲームズの場所取り箱は困りもの。うち箱の形に汎用性を求めているせ
いか、収納性も非常に悪い。
このゲームはまだコンポーネントの収まりがいいが、中には「どうやって入れん
だよ!」ってのがチラホラ。

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全体像。
コンポーネントはボード、タイル、大工駒、設計者駒。
結構できのいい付属品かと思う。

基本的にはタイル配置のゲームであり、カルカソンヌの道を延々とつなげて行く
イメージ。ただタイルには道(水道橋)のみしか書かれていないので、どちらか
というと同クイーンゲームズ製「メトロ」の感覚が近い。

IMG_0205.jpg

タイルの配置には条件がある。
?タイルの配置は自分の水道橋の先端、大工がいる先のスペースであること。
?配置できるタイルは、そのスペースの縦軸or横軸に対応する設計者がいるもの
であること。
?タイルの配置によって、他プレイヤーの水道橋と繋がってはいけない。

このゲームでは特に?の条件が肝になる。
一度使用した設計者はひとつ横の軸に移動してしまうのだ。

とすると、「自分のタイル配置によって設計者が他プレイヤーの都合の良い場所
に移動しないか」などの戦略立てが必要になる。
おもうがままにタイル配置していると、他プレイヤーに戦略の先手を打たれてし
まう。

IMG_0209.jpg

まわりにある"シールを貼られた木製駒"が設計者。
このゲームは完全情報公開なので、2人などの少人数でやる場合は相当なガチ勝
負を覚悟しなくてはならない。

得点計算では、各水道橋の長さがそのまま点数になる。
しかし同じ長さの点数については1プレイヤーしか該当できない(例外あり)と
いうルールがある。同じ点数を取ったプレイヤーがいた場合は、それより一つ下
の点数に繰り下げて計算する。繰り下げた点数が既に取られていた場合、さらに
下へ・・・。
このルールのために、水道橋を早めに閉じる事も戦略のひとつとなりえている。
とくに5?6点あたりは争奪戦が激しい。

今回の対POL戦は久々の勝利。
わりとおもしろい。
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紹介:キーハーベスト

話題作。「キーハーベスト」。
"重要な収穫"って意味だろうか。
確かに収穫とその資産の運用が大事なゲーム。
ってゆうか、これ、すげーおもしろい。本物。

IMG_0152.jpg

結構内容の重いゲームだが、箱はそれほど大きくもなく。
イラストは非常に趣があってGood。
同じく内容物も統一感があるテイストで、コンポーネントの完成度はかなり高い
と思う。

このゲームでやることは大雑把に"農場経営"なのだが、「収穫して?出荷して?
収穫して?出荷して・・・」というイメージとはちょっと違う。
もちろん収穫もするのだが、どちらかというとまさに"経営"よりで、「どのよう
に効率よく収穫し、農場を大きくしていくか」をテーマにしている感じ。
計画的に労働者を動かし、収穫して、その収穫を元手に新たに農地(又は従業員)を拡大していく。

IMG_0155.jpg

初期段階の農地ボード。1人1枚。
6角形の畑タイルを置くことによって、農地を拡大。
農地が広がっていくと畑も鮮やかになってくる。

畑を手に入れるには市場?にある畑オークションから購入する必要がある。
これがまた複雑な競り形式になっていて、説明するのはちょっとメンドクサイ。
とにかく"ちょっと複雑"だと思っていただければ良いと思う。

IMG_0235.jpg

農地が広がって来たところ。
新たに手に入れた畑は、既存の畑と繋がっている必要は無い。
ただ最後の得点計算のことを考えると繋がっているに越した事は無いと思う。
繋がっているタイルを手に入れること自体、競りなので難しかったりするのだが。

ちなみに畑にはコード番号が振られており、各自のボード上にも対応するコード
が書かれている。畑タイルは同じコードの場所にしか置けないのだ。
さらに各コードの畑タイルは1枚ずつしかないため、畑争いは壮絶になる。

とすると、以外に各自のボードはスカスカになる?という気もするのだが、写真を見てもらってお気づきのとおり、ボードに配置するのは畑タイルだけではない。

IMG_0159.jpg

中央に見える畑でないタイルが"従業員タイル"である。
従業員タイルには農民と町民の2種類があり、それぞれ配置したときにアクショ
ンを発生させる。もちろん自分に有利な効果。

さらに一度従業員が置かれた箇所に、新たに従業員を置く事も可能。
その場合、もといた従業員は捨てるのではなく、可能であればボード上のどこか
へ再配置する事ができる。この再配置でもアクションが発生するため、玉突き形
式で次々とアクションを併発させる事ができる。
ここがこのゲームのおもしろさの一つで、せかせかと従業員が働いている様が目に浮かぶよう。

ということで、ゲーム中の考えどころがとにかく多いゲーム。
最後の点数計算も微妙にひねっくれていて、一筋縄ではいかない。
難しい!難しいぞ!!
でも・・・
こんなにおもしろいの久々だわ!!
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紹介:ストリートイリーガル

走り屋がテーマのゲーム「ストリートイリーガル」
走り屋とかまったく興味ないけど。POLとサシ勝負。

IMG_0172.jpg

中くらいの箱。まさにそれっぽいデザイン。
内容物はカードとチップ。
ルールを読んでみると・・・う?ん。海長創作のサイクルレースゲームと似ている。
オリジナルのアイデアってのは中々創り出せんね。

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まずはキャラセレクトということで、1台選ぶ。選ぶ車で特に何かあるわけではないが。
そして写真右下のキャラボードを受け取る。
上に3枚並べられたカードは現在の"走行状態"をあらわす。
書かれている全ての数字を足した数値が現在のスピードになる。

IMG_0182.jpg

ずら??っと車を並べる。この順番がそのまま順位。
ダミープレイヤーを常に含めて7台。ダミーでないプレイヤーが後ろから順に並ぶ。

さらにコースカードを8枚ランダムで並べてゲームスタート。
ゲームは大まかにいうと、次のような手順で進む。

?コース・ハンドリング。
⇒コーナーや直線、のぼりくだりの処理。
 うまくハンドリングできればチップを貰うことができる。
 チップの説明は後述。

?スピード調整
⇒コースカード毎に制限スピードがある。
 これはその地点を通過するために落とさなければならない限度のスピードである。
 ここで3枚のカードを交換して調整するのだ。

?バトル(追い抜き合戦)
⇒?で調整されたスピードで、前後の車と勝負!
 連続して抜くことも出来るがその分負担も大きいぞ。

IMG_0183.jpg

海長はSHOGUNを操る。
キャラボードの上におかれているのがチップだ。
チップは追い抜き合戦の時に追加でスピードをあげたり、コーナーの限度スピードを下げずにクリアするために使ったり出来る。
チップは重要だが、獲得するにはうまいコーナリングが必須だ。

IMG_0184.jpg

経過をすっとばして結果。海長のSHOGUNが1位。POLのMOONLIGHTはビリ2。
このゲームは慣れるまではいきあたりばったりのプレイになってしまうが、一度慣れれば計画的にカードを運用することができるようになる。
序盤はチップをためることに専念し、ラスト6、7枚目くらいで一気にスパートをかけるのが良い手だと思う。

車やレースが好きな人ならより楽しめるかな。
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