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デイブレイカー★★★☆☆

吸血鬼やで~~!(ニセ)

◆デイブレイカー★★★☆☆
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吸血鬼の盲点を突いた大人気ない設定が素敵

イーサンホーク主演のヴァンパイア映画。ただし、その舞台設定が異質。
既に世の中が吸血鬼だらけになってしまい、普通の人間との比率が逆転してしまった世界の話なのだ。
世の中は人が吸血鬼になったという以外、なんの変わりも無く動いている。

しかし!
人間の方が少ないってのは、吸うための血が少ないってことなのだ!

飢えた吸血鬼は凶暴性が増し、コウモリのモンスターへと姿を変える。
あら大変。このままでは種の存続が危ういぞと。
そんなわけで人口血液を頑張って研究しているのがイーサンホーク。
元々人間の血を吸うのが嫌いな彼は、ある日、吸血鬼を人に戻すことができる人間の集団と出会う。

画して“吸血鬼を生かすための血液を作る”立場から、“吸血鬼を治療する”立場に転進するイーサンホーク。
彼自身、“ある程度本気で火傷すると人間に戻る”というよくわからない治療法で人間に戻ることに成功する。
ちなみにこの方法を編み出したのは、我らがウィレム・デフォーである。映画界きっての萌えキャラである彼なら、何だって出来る気がする。

終盤になると何故か治療法が劇的に変化するが、そっちの方が面白いので良しとしよう。


嗚呼!その設定があったのかと感心した。そして実際に新鮮である。

吸血鬼だって社会生活が必要だし、無秩序が恐い。食べるものが違うだけで結局は人間と同じという、シラけた滑稽さが素敵。
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紹介:フォレショレ

重厚なゲームシステムを次々と創り出し、ベテランボードゲーマーに愛されて止まないマーティン・ワレス。
そんな聖ワレスがかつて手がけた珍しく軽量級なカードゲームが「ウントチュース」である。シンプルな数字勝負ゲームでありながら、2番目はダメよというヘンテコでイカしたルールの逸品だった。そんな「ウントチュース」のゲームシステムを引き継いだ「ビュッフェの戦い」なるゲームが新しくリリースされたのだが、その話はまた今度。
今回は「ウントチュース」以来となる魔神ワレスの軽量級カードゲーム「フォレショレ」を紹介したい。

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KOSMOS製小箱カードゲーム。
しょぼいようでクセになるイラストはUli Steinというドイツでは有名な作家さんによるものらしい。
しかしこの人のゲームはどれをとっても箱のデザインが古風だ。古風というか、ダサかっこいいというか。フォレショレはまだ可愛い色合いだが、他のゲームは金属を連想させるエグいグラデーションでほぼ統一されている。僕はアレをワレスグラデーションと呼ぶことにした。

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中身。
残念ながらエンボス加工のづるづるカードではないが、質は悪くない。
ペンギンイラストの可愛さはやはりクセになりそうだ。

カードには
・競りに使う「ペンギンカード」
・競り落とされる「氷山カード」
の2種類がある。

プレイヤーは手札としてペンギンカードを9枚受け取り、ゲームスタート。

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毎回、氷山の山札から1枚ずつカードがめくられる。
まずはスタートプレイヤーが自分の手札から好きなカードを何枚でも選んで競り札として提示する。ただし、この時出すカードは一式同じ色でなければならない。混ざったとしてもジョーカーである灰色のみ。
次のプレイヤーは、スタートプレイヤーが提示した色で同じように競り札を提示するか、その競りから降りる。
上の写真では、僕が黄色の1で最初の競り札を出し、左隣の奴が黄5、正面の奴が黄4+灰2を提示した。こうして前のプレイヤーより高額になるように競り札を提示し続けるか、降りるかである。

見事競り落としたプレイヤーは、氷山カードを伏せて自分の前に置くことが出来る。その際、使用した競り札は捨て札となる。
競り落とせなかった他のプレイヤーは、自分が提示した競り札を得点として自分の前に(氷山カードとは別けて!)伏せて置くことが出来る。

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つまり、競りに勝ったり負けたりすることで、このように氷山カードとペンギンカードが溜まっていくのだ。
さて、それではこの2つのカードをどういう基準で溜めていけば良いかということである。

実はこれ、ゲームの終了時には
「氷山カード」   ⇒点数の上限値
「ペンギンカード」 ⇒獲得できる点数

という具合になる。

つまり、ペンギンカードを沢山取ったとしても、その上限値である氷山カードを沢山取っておかないと、意味が無いのである。
それどころか氷山カードによる上限値を超えてしまった場合、ペナルティが発生する。
上限値から超えた数値の分だけ、上限値から引いた数が最終的な得点になる。上限値を折り返し地点にして戻ってしまうイメージだ。

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ということで、しっかり競りに勝って上限値を稼ぎつつも、負けるべきときにはしっかり負けて、ペンギンカードを蓄えたいという不思議な競りゲームである。“勝っても負けても前進する”という、前向きなシステムがとっても素敵!
ペンギンカードは取らない事にもできるので、氷山カードの合計値はしっかり覚えて把握しておこう!

【所感】★★★★★★★★☆☆
上限値を決めながら得点を稼ぐという点で「ヤギ戦争」というトリックテイクに似ているかなと思いましたが、こちらはよりシンプルでわかり易いです。氷山カードの獲得状況に応じて、得点源であるペンギンカードを調整できるところが渋いですね。単に突っ込めば良いわけでなく、考えて稼がなければならないあたり、確かにワレスらしいような気もします。おススメ!
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嗚呼素晴らしき!カードゲーム小箱の世界

前々からボードゲームの索引は当ブログの一番上の記事から行ける様になっていたかと思いますが、今回、改めてカードゲームの“小箱”に限ったリストを作成してみました。

カードゲーム小箱の小事典【カジノロワイヤル出版】

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こうしてリスト化してみると、持ってるしプレイ済みなのにレビューしてないものがいっぱい。
特にKOSMOSとかほとんどしてないのに気がつきました。
ちょくちょく挙げて充実化をはかっていきたいと思います。

あと、五十音順にします。
めんどくさいので今日はこの辺で。
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紹介:フリーゼマテンテン SET1

いま大人気のカリスマゲームデザイナー、フリードマン・フリーゼ。ザ・グリーンメン。僕も大好きなデザイナーだ。
そのフリーゼが世紀末にリリースしたカードゲームが「フリーゼマテンテン」。
当時流行だったマジック・ザ・ギャザリングを真似てか、1枚1枚のカードにルールテキストを詰め込んだフリーゼには珍しいTCGスタイルのゲームだ。

その「フリーゼマテンテン」のSET1が去年AMIGOから再販されたのだ。

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AMIGO小箱カードゲーム。
アミーゴ小箱のフリーゼゲームといえば去年の傑作「トリックマイスター」と、コレクターアイテム化した「メガスター」。これが3作目かな?たぶん。
緑のタイトルの横に書かれているように、これはSET1なので、今後SET2以降がリリースされることになっている。
世紀末版とはカード構成がことなるようなので、全貌はよくわからん。
とにかく、このSET1には60枚のカードが入っている。

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中身。
カードだけでなく、紙幣がたっぷり入っている。
先に述べたとおり、カードはTCGっぽいのでテキスト満載。よって日本語化が必要。
シールを貼って、それをスリーブに入れた。まさかAMIGOのカードをスリーブに入れる日が来ようとは思わなんだ。

さてこのゲーム、“世のなか金と名誉がすべてじゃ!”というのがテーマ。
序盤はとにかく金を稼いで成金になり、中盤以降は勝利点にしかならない名誉アイテムを買い集める、という感じ。

所持金は毎ラウンド定額が支給されるが、さらに強力な収入源として“工場の運営”がある。
工場も最初は買わなければならないが、一度買えば毎ラウンド収入を生んでくれる。
ちなみに工場は3個までしか運営出来ない。うん、電力会社だね!

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ラウンドの最初にカードがズラーっと並べられる。(枚数は人数により)
このカードを左から順番に競売にかけていくのだ。

工場以外のカードには…
・勝利点が高い:名誉系カード
・カードか人に効果をつける:添付カード
・何らかの効果を発揮する:アクションカード
がある。

競売に勝ったプレイヤーがそのカードを自分の前に置くことができる。
つまり、TCGっぽいのに手札がない。競り×TCGみたいなイメージ。
なんちゅー組み合わせだ。

ちなみに競売には最低価格が設けられており、これが中々に高い。
というか、効果がどぎついカードが多いので、なんとしても取らなければならないカードがわんさか。自然と落札額は高額になる。
さらに!後から競売にかけられるゲームがわかっているため、それらのカードの相互作用が生まれる。取った方が得か、取らざるが得か、考えて計算し始めたらキリがない。所持金が内緒だからなんとかゲームになるが…。

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そうこうしてカードを溜めていき、右下に書かれた勝利点の合計が40点を超えたら勝利。
勝利を目前にしても油断してはいけない。とにかくこのゲームのカード効果は強烈なので、大事なカードをあっさりと捨てられたりするのだ。
う~~ん。なんちゅーゲームじゃ。

【所感】★★★★★☆☆☆☆☆
自分でお金を払ってでも他人を蹴落とすのが得なのか損なのか。そんなことをずっと考え続ける競りゲームです。
組み合わせの変態っぽさとか、極端なカードの組み合わせとか、フリーゼのニンマリ顔が目に浮かびます。ゲーム慣れした人が“フリーゼの変態競りゲーム”として楽しむための、ファンアイテムかなという気がします。今のところは。
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紹介:K2

カラコルム山脈最大の山“K2”への登頂をボードゲーム化したその名も「K2」。
テーマの再現性が良いぞとか、いやいやゲーム的にも面白いぞとか、いろいろと評判が良かったタイトルである。
そもそもボードゲームのネタとして登山というテーマは目新しくて魅力的だ。

さっそくで遊んでみたところ、ボードゲーム慣れしていない面々でもすぐに入り込むことが出来た。
おそらくテーマにある程度の理解があることや、ゲームの難しさを登山の難しさに錯覚してもらえたことが大きかったのではないかと思う。

※3人プレイ時の写真は撮り忘れたので、この記事の写真はその後のソロプレイ時のものを使用する。
ちなみに1人プレイでもゲームは変わらず楽しめるけど、競争相手がいる方がプレッシャーが楽しめて良いかな。
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薄型長方形の中~大箱。思ったよりも小さく薄かった。重くもない。
そしてこの箱絵。かっこいいね。
このゲームのイラストはボードやカードもよく書き込まれていて高級感がある。まさに大人向け。

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中身タイム。
K2の有名な写真をそのまま使ったゲームボードは天候の良い・悪いで2つのレベルが用意されており、両面仕様となっている。
各プレイヤーは自分の登山隊を表す木製コマ2つとテント、各登山隊の高所順応度を示す個人ボード、自分専用のカード山札を受け取る。

以下の中から難易度を決めたらゲーム開始だ。
超難しい ⇒ 冬・悪天候
難しい  ⇒ 冬・良天候
難しい  ⇒ 夏・悪天候
普通   ⇒ 夏・良天候
※難易度は僕のソロプレイ感覚です。
 ちなみに一番上は生き残るのも大変。

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ベースキャンプからスタート。
青い円のあるマスは各登山隊の順応度がアップするので、このあたりで順応度を上げておけば後々高所での行動が楽になる。順応度を表しているのが写真下に見える個人ボードだ。これが所謂生命力であり、無くなると死亡。常に気を配っておこう。

ちなみに写真はソロプレイ時のものなのであまり関係がないが、7000m以上の高所になるとマスに入れる人数が極端に少なくなるため、多人数プレイでは先行して場所を確保することも重要である。高所ではターンを挟まずに2マス以上登るのは非常に難しいのだ。

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ラウンドが始まったら、まずは自分の手札からこのターンに使用するカードを3枚選ぶ。
カードには“登るための緑の数字”と、“順応度を上げるための青の数字”がある。
緑のカードを使えばその数字の分だけ山を登り降りすることができる。高所へ行くと1マス進むために緑の数字が2~3必要だったりする。

また、カードを決めた時点で最も緑の合計数が高いプレイヤーはリスクトークンを受け取る。
リスクトークンは移動力を削ったり順応度を削ったりするやっかいなトークンだ。

移動と順応度の調整を行ったら、ターン最後のチェックポイント。恐怖の順応度チェックである。
各プレイヤーの各登山隊毎に、赤い円のあるマスにいる場合はそこに書かれた分だけ順応度を下げる。また、その日の天気によっても順応度を下げなければならない。(天気は向こう最大6日間まで予報で知ることができるので、要計算のこと。計算しないと死ねる)

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そんな苦しいのばっかじゃヤダ!という君に朗報。
我らが登山隊はテントを張ることも出来る。
これがあれば順応度チェック時に順応度が+1だ。

険しい道の前に回復ポイントを作っても良いし、高所に留まり易いよう、標高の高い所に作っても良い。

おっと!
説明し忘れていたが、このゲームの勝利点は各登山隊が登った最高点のマスにある、“フラッグに書かれた数字”である。これの2人分を足して、もっとも高得点の人の勝ち。ちなみにどれだけ高く登っても、死んだ隊員は1点にしかならない。

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そら!K2制覇だ!
ということでこの隊員は最も高い点数を記録するわけなんだけども、これだけ高い位置だと順応度がガンガン下がるので、さっさと下るのが吉。でないと死んで1点になってしまう。
ただし気をつけたいのが天気。
8000m以上の山頂よりも、ひとつ下の7000~8000mの方が悪天候になりやすいのだ。
帰り道で死なないよう、登り&下りのタイミングを計算しておくことが大事だ。まぁそう上手くはいかないのだが。

【所感】★★★★★★★★☆☆
これはすごいですね。山頂へ近づくほど環境は苦しくなるんですが、その再現がとても良く出来ていると思います。登るだけでなく、しっかりと帰還して生き残ることが重要視されているところも良いです。臨場感があります。
要素が多いわけでもなく、これだけスマートにテーマを再現したのは素晴らしいと思います。見た目も良く、買って損のない良作だと思います。
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ドゥーム評議会2011/06/23~復讐のノスタルジア

ドゥーム評議会 2011年6月23日(木)議事録

前回のドゥームナイトでサンダーストーンを整理し切れなかった我々ドゥーム騎士団は、課せられた責任を全うするため、再びサンダーストーンをR&Rから拝借した。

フタを開けてみればやはり前回同様のぐちゃぐちゃ。
普通に遊ぶのも困難な状態であった。

サー・タメラがアナケンドリックの見学で遅れ、サー・カワ神がサイコロの手入れで遅れるということだったので、サー・OEC、オビ湾がこの名誉ある任務に取り掛かった。

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できました。
ただし基本セットのランダマイザは相変わらず無かったので、ランダム遊びは出来ません。

◆こぶとり
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“ドゥームナイトの武器庫”と呼ばれるサー・OECが繰り出した本日の先鋒。
連続手番が出来ないメモリーゲームで、取る手札によって点数が異なる。
もっとも特徴的なのは、コブじいさんをめくってミスすると全カードシャッフルという、大人には余りにもめんどくさいルール。
バーストが大好きなちびっこ衆を混ぜて遊ぶなら楽しい場面が想像できるが、ドゥーム騎士団の面々は明らかに擦り切れすぎていた。
ゲームである前に駄洒落。

◆ノスタルジア2 (Today's DOOM!!)
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サー・OEC本日の2本目。
昨年ドゥーム騎士団を震撼させたルール両A面同人ゲーム「ノスタルジア」。
韓国絵っぽいがエロ豪華なイラストが特徴の、ぼんやりしたカードゲーム。その続編の登場である。

ちなみに「ノスタルジア2」は「ノスタルジア」とはまったく異なる投票ゲームだ。では何故“ノスタルジア”の2なのか……
なんと、「ノスタルジア2」は売れ残った「ノスタルジア」のカードで出来ている。つまり、ぼんやりカードゲーム「ノスタルジア」が歩む第二の人生なのである。
なんと目頭の熱くなるエピソードだろうか。

この、手作りペラボードが加わった新生「ノスタルジア」。
テーマとシステムの関連が狙ったかのような適当さではあるものの、ベットの計画性を求められるしっかりとしたゲームに仕上がっている。

ドゥームナイト指折りのノスタルジスト、サー・タメラが執拗にKP(機嫌ポイント)を集めて圧勝した。

是非作者には7部作宣言を期待したい。

◆アークキング
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遊星からのフリーキック産カードゲーム。
レースフォーザギャラクシーを彷彿とさせるファンタジー拡大再生産もので、相変わらず丁寧なチューニングが施されているのを感じる。
職業に必要なのが麦、というのがわかり易くて良かった。

ドゥームナイト指折りのアークキング、サー・タメラが持ち主パワーを如何なく発揮して圧勝した。

以上。
今回から採用している(Today's DOOM!!)は何かしらロゴを作ろうと思う。
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カチャウ!「ソーリー!スライダーズ」がカーズで復活!

某国冬季オリンピックにて童顔マリリンを筆頭に国内人気が急上昇したカーリング。
それを見事小型のゲームに落とし込んだ「ソーリー!スライダーズ!」は、当時最注目のトレンドゲームだった。

さすがに旬ものなので“今もやってる”なんて話は聞いたことが無い。
よく出来てたんだけどね。思い出すとやりたくなる人もいるんじゃないだろうか。

そんな君に嬉しいニュースがこれだ!
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ソーリー!スライダーズ カーズエディション!
byハズブロ

プレイスペース広島に期待だ!
カチャウ!

※本来はドゥーム評議会の報告日ですが、1日ずらしてお送りします。
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紹介:スコットランドの領主たち

君は「スコットランドの領主たち」を知っているか。
山の手線内を闊歩するビジネスマンなら誰でもカバンに忍ばせる次世代ポケットツール。それがZ-man製「スコットランドの領主たち」である。
ドラッカーなど読んでいる場合ではない。君も今すぐ「スコットランドの領主たち」を遊ぶべきだ。(言うまでも無く女子マネージャーも化粧ポーチに入れて持ち歩き、想いを寄せる男子のロッカーにいつでも投入できるようにしておくべきである。)

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これぞZ-man!というべき箱デザイン。
“やってみたい”と思わせないカモフラージュ的装飾術は、他メーカーには中々真似出来ないレアスキルである。

妙に凹んだ感じのする形状も独特だ。凹み箱フェチにはたまらないだろう。

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中身。
カードには戦士のイラスト、一族名、一族ロゴ、数値、スキル名が記載されている。ケバい色のチョイスといい、90度横書きの斜体といい、意味のないロゴといい、圧倒的なさまにならなさはカードゲーム随一と言っていい。
戦士のにょろにょろとしたイラストはもはやアンタッチャブルの領域だろう。

同人ゲームを思わせるルール本文も良い。
何故今それを言う!?的な記載が可愛らしくてしょうがない。母性をくすぐるルールブックは是非インストを行う人以外にも読んでもらいたい。

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こんな感じで中央に5人の戦士カードを伏せて並べ、初期手札を受け取ってゲーム開始。

ラウンドは各自が手番を5回ずつ行う。(スタートプレイヤーから時計回りに5周)
ラウンドが終了した時点で自分の前に置いてある戦士の総戦力が多い人から高い得点を得ていくことができる…というのが概要。

このラウンドをこなしていき、規定点に達したプレイヤーが出たらそのプレイヤーがラストキング・オブ・スコットランドで終了。

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手番になったら出来る選択肢は基本2つ。
カードを補充する「徴兵」と
カードを自分の前にプレイする「配置」だ。

「徴兵」では場に並んでいる戦士カードから1枚を選んで取る。
戦士カードは周回ごとに1枚ずつ表返されるので、内容がわかっているものを取っても良いし、伏せられたカードを博打気分で取っても良い。

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「配置」は実際に自分の軍隊を構成する作業だ。
手札からカードを1枚選び、自分の前に表向きか裏向きかで置く。
表向きで置いた場合、他プレイヤーにカードの戦闘力が見えてしまうが、(まだ誰のプレイエリアにもそれ以下の戦闘力のカードが出ていない場合に限り)そのカードの特殊効果を発動することができる。
特殊効果は一族ごとに異なる。他プレイヤーと戦士カードを交換するとか、まぁそういう類のやつ。

5回手番が終わったら一斉に配置したカードを表向きにする。
カードの戦闘力を合計して、最も大きい数字のプレイヤーから順番に、得点カードを受け取っていく。(得点カードとして、ランダムに引かれた人数分の戦士カードが用意される。本来なら戦闘力となる数字を、そのまま得点値として扱う。)

…ということを繰り返し、規定点を誰かが満たすまでラウンドを重ねると。まぁそういうわけです。…
                    by フォレスト・ウィ●カー

【所感】★★★★★☆☆☆☆☆
公開ベットと秘密ベットを組み合わせたシンプルな戦力比べゲームです。
争いどころはわかり易いのですが、あまりに雑なアートワークのせいでぼんやりとした印象を受けます。特に一族の特殊効果はもう少し表記が工夫できるはずです。
デザイン面がしっかり整理されていれば十分に遊べるゲームでした。
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紹介:お邪魔者2

満を持して「お邪魔者2」の紹介。
大人気の多人数チーム戦カードゲーム「お邪魔者」の紹介をつい先日しているので、まずはそこをご確認いただき、この記事に入っていただきたい。

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僕のはZ-manだけど流通するのはAmigo版だと思う。
仮にZ-man版を買っても箱はAmigo品質なので心配無用。
(Z-manのカードゲーム箱は内側に凹む形に沿っており、少々みすぼらしいのだ。)

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中身。
ここで重要な注意事項!
「お邪魔者2」は「お邪魔者」の拡張なので、「お邪魔者」がないと遊べない。
カードゲームには大変珍しいので勘違いのないよう。

入っているのは
・追加のジョブ(勢力)カード
・追加の洞窟カード
・追加のアクションカード
・金塊チップ

カード類は「お邪魔者」に混ぜて遊ぶため、後からわかるように隅に「2」と記載されている。
金塊チップは前作の金塊カードと同じ役目だが、今回の拡張において1金のやり取りが必要になったので追加されたと思われる。

それでは追加となった要素を見てみよう。
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まずはジョブの追加。
“金鉱堀”が青と緑の2チームに別れたことによって、お互いに金塊を目指しながらも、利益を共有しないパターンが発生。
さらに青の上着と緑のパンツを履いた“リーダー”なる者もおり、こいつはどちらの色が金塊に到着しても通常通り得点する。

また、“お邪魔者”以外にも金塊をゴールとしない野良ドワーフが登場して、チーム戦どころかバトルロワイヤルの様相である。

ちなみに……
“地質学者”は洞窟内に落ちている宝石の数だけ得点。
“怠け者”は誰が勝とうが負けようが小さく得点。

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次にアクションカードの追加。
ラウンド終了時に誰かから1金盗む“泥棒”や、いろいろ行動出来ない上に報酬さえもらえない“牢獄”。などなど
中でも強烈なのが2つ。

1つは諸行無常の“ジョブチェンジ”。
このカードを出されると問答無用でジョブ変更。終了直前まで“お邪魔者”だったのに、突然“金鉱堀”になっちゃったりする超脱力アクション。

もう1つは使い方によって恐ろしい効果を発揮する“手札交換”。
なぜ手札交換がそれほど恐ろしいのか。
実はこのゲーム。アクションカードの封印を手札を少なくすることで脱出できる。
この方法でいくらでも手札は減少する。ということは……。
全宇宙から集められたエリート戦士、ギニュー特戦隊の参上である。

先日のすごろくや深夜会で店長から“ボディチェンジ”を喰らわされたオビ湾は小学生のこづかいにも劣る手札で苦汁を飲まされることになったのだ。

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最後に洞窟カード。
これまでになかったパターンの曲がり角だけでなく、“対応する色の金鉱堀しか通れない扉”だったり、“ワープできるはしご”だったり、“地質学者の得点になる宝石”だったりが追加されている。

これらのカードを「お邪魔者」にシャッフルして遊ぶわけだ。
実は得点の分配方法なども変わっているのだけど、めんどくさいから割愛…それは製品を見てのお楽しみに。

【所感】★★★★★★★★☆☆
個人戦の色が強くなった“お邪魔者バトルロイヤル”です。
ルールが激増し、プレイ感も大きく変わったので「お邪魔者」が好きな人がこのゲームを好きになるかはわからないですが、このハチャメチャぶりは面白いです。
4人いれば十分楽しめるようになっていますが、金鉱堀がゴールするのは難しくなっています。大人数だとどうなるのか、改めて試してみたいです。
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X-MEN昔話★★★★☆、スカイライン★☆☆☆☆

◆X-MEN ファーストジェネレーション★★★★☆
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シリーズが10倍面白くなる初代X-MENの勇姿

若かりし頃のプロフェッサーXとマグニートーを中心に、X-MEN発足の経緯を追う物語。
幼い頃から自分が特別であることを自覚し、生活をともにしていたチャールズとレイヴン(後のミスティーク)。成長した彼らはひょんなことからCIAに協力することになり、キューバ危機を引き起こそうとしていたショウ率いるヘルファイアクラブと対峙する。
また、幼い頃に母親をショウに殺されたエリックも彼を殺すために一人奮闘していた。
同じ敵を持ったチャールズとエリックは次第に互いの能力を認め、やがて親友となった。

チャールズとエリックはCIAのミュータント捜索に協力し、CIA所属のミュータントチームを結成する。(メンバーには現役でおなじみのビーストや、サイクロプスの弟などが含まれている。)

十分にトレーニングを積んだミュータントチームは、黄色と黒の初代ユニフォームを装着し、緊張張り裂けんばかりのキューバへ向かう。

CIAミュータントチーム VS ヘルファイアクラブの死闘が、いかようにして現在のX-MENを産み出したのか。しかと見届けよう!


テレパスのチャールズが主演格になるということで少々地味な展開になるのではと懸念したが、なんの。震える低音と劇伴、それにマカヴォイとミヒャエルの顔芸が合わさって素晴らしい迫力だ!
2人の友情物語は短時間ながらも大変質が高いが、後のブラザーフットの顔であるミスティークのエピソードも切ない。
現世代の親にあたるキャラクターが多数登場し、エリックの旧衣装も含めてファンサービスも充実している。

ダークな世界観を取り込むことで脚本を底上げし、劇的復活を果たしたアメコミ映画。
中でも最多のシリーズ作品を排出したX-MENは今も健在であり、5作目にしてますます完成度を増している。

◆スカイライン★☆☆☆☆
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本来ならDVDスルーのパクリ系C級映画

「スーパー8」、「ロサンゼルス決戦」、「トランスフォーマーDSotM」。
この夏は外来系滅亡映画の大ラッシュだ。その皮切りとなるのが本作“人類吸引”こと「スカイライン」である。

宇宙から人類を吸引する物体が大量に飛来。宇宙人の母艦らしきものも登場し、大量の人類捕獲クリーチャーが街に放たれる。
たまたまロスの親友宅を訪れていた主人公らは、マンションの中に隠れ続けるか、それとも脱出するかで大揉め。結局脱出を試みたものの、大量のクリーチャーに押し返されて自室へ。その道中に何人かが死に、また何人かが加わる。そして加わったメンバーとまた脱出可否の大揉め。
なぜか単独でマンションにやってきた軍用ヘリに助けてもらおうと屋上へ出てみるものの、ここでも同じようにクリーチャーの抵抗に合い、ついに主人公とその彼女も捕獲されてしまう…
果たして2人が宇宙船の中で観たものとは!?


かの兄弟のインディペンデント映画であることは承知で観たのだが……想像以上の苦行である。
昨今は豪華なVFXがあって当たり前の時代だ。だからどの映画も綺麗さ以外のアイデアを必至に考えている。クリーチャーのデザイン、観た事のない演出。(予告で流れた他のSF映画は、いずれもそういう工夫が目に見える)
確かにこの映画のCGは、その総製作費からは想像出来ない見事なレベルである。頑張った技術屋さんたちには大いに拍手を送るべきであろう。

でも、それって制作側の事情だからね。
売り文句にはならない。

脚本がどーーーーーっしょもないのは許す。突っ込みどころが100箇所以上あるだろうことも許す。
でも演出を含めたほか要素は全部、これまでの映画から持ってきただけじゃないか。何を観ればいいのさ。
単にこれまで他の映画がやってきたことを、自分達でやってみたかっただけなんじゃないか?寄せ集めだから展開もブレブレだぞ。ちょこちょこと挟んでくる唯一のオリジナル要素“B級演出”のキレも微妙じゃんかよ。どーすんだコレ。(唯一、素手で宇宙人を殴り倒すシーンは光ったが。)

これでB級映画と言い張るなら、B級を舐めすぎている。
とは言え、天然系爆笑ポイントは各所に散りばめられているのでクソ映画ファンなら必見の快作である。
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紹介:お邪魔者

「お邪魔者2」の紹介をしようと思ったら「お邪魔者」の紹介がこれまでにされていなかったようなので、まずはここから。

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「お邪魔者」は2004年にAmigoから発売された正体隠蔽タイプのチーム戦カードゲーム。
作者はフレデリック・モヤーアセンで、最近で有名なのはこれまた正体隠匿しながら勝利を目指す「バッカスの宴」。あれもおもしろかった。正体隠し系のゲームってわかりやすいところにドキドキがあって良い。

ちなみに所有しているのはメビウス&すごろくやによる日本語版。
ルールは丁寧に訳されているばかりか、原文にはないスタートからゴールまでを図る目印がついているという、アイデアアイテムでもある。
(※このアイデアが気に入ったのか、なんと「お邪魔者2」のマニュアルに逆採用されている!)

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中身。カードのみ。
手札となる洞窟カードに、自分の役割を決めるジョブカード、それから得点となる金塊カードの3種類。
洞窟カードには洞窟を掘り進むための道が書かれたものだけでなく、他プレイヤーの邪魔をしたりするためのアクションカードも含まれている。
カードはもちろんづるづるエンボス仕様で文句なしだ。

まずはゲームの内容。簡単に言うと“金鉱堀”と“お邪魔者”の2つの勢力に分かれて、金鉱堀は金塊に辿り着くことを、お邪魔者はそれを防ぐことを目指す。
その結果に応じて金塊が分配され、その数を競うのだ。

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役割はランダムに配られるジョブカードで決める。
これは他のプレイヤーには秘密である。そのラウンドが終わるまで、誰も正体を明かしてはならない。

写真で見れるようにどちらのドワーフも悪人面だが、一応左が真面目な金鉱堀で、右がお邪魔者である。
基本的に真面目な金鉱堀の方が人数が多くなる。

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秘密裏に役割が決められたら、後は洞窟を掘っていくのみ。
手札から洞窟カードを出してスタートからお宝への道を作っていく。
もちろん“お邪魔者”のプレイヤーはそれを邪魔してくる。ただし、アクションカードによって相手を攻撃できるゲームなので、お邪魔者も目立たないように邪魔しないと袋叩きにあってしまうぞ。

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見事ゴールまで道が繋がったら、繋がったお宝候補カードをめくり、その中身を確認する。
もしそれが金塊なら、金鉱堀チームの勝ちである。勝ったチームは金塊を分配しよう。
もしそれが単なる石ころなら、続き掘り続けなくてはならない。

山札も手札もなくなったときに、まだ金塊まで辿り着いていなかったら、お邪魔者の勝ちだ。
お邪魔者も決められた報酬を貰う。
そして最後に最も金塊の数が多いプレイヤーが勝利する。

【所感】★★★★★★★☆☆☆
多人数なら多人数であるほど面白い、正体を隠しながらチーム戦をするユニークなゲームです。
ここぞ!というときに裏切りの爽快感を得られるので、やっぱりお邪魔者側が楽しいですね。
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すごろくや深夜の戦国乱世~高円寺の変

こんばんわ。
今回のM戸さんすごろくや深夜会は、特にM戸さんが濃いいものをお持ちにならなかったのでテーマレスに始まったのです。ハイ。
M戸さん、店長、M戸さん紹介のS石さん、オビ湾の4名にて。

◆お邪魔者2
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JOBチェンジができるとか、勢力が増えるとか、聞く限りぼんやりしたゲームになりそうだなと思っていた「お邪魔者の続編」がついに登場。
へー!ということでさっそく店長にルールを説明してもらうと…
店長「炭鉱堀の勢力が2つに増えました……」
オビ「へいへい」
店長「リーダーと、怠け者と、地質学者というあたらしいJOBが増えました……」
オビ「ヘイヘイ」
店長「新しいアクションカードが増えました。牢獄と、泥棒と……」
オビ「ヘイヘイ」
店長「地形にドアが出来ました。緑と青が……」
オビ「ヘイヘイ」
店長「地形にはしごが出来ました。はしごは他のはしごに……」
オビ「ヘイヘイ」
店長「地形にクリスタルが置いてあって…」
オビ「多いっすね。」
店長「まだまだ。ジョブチェンジができるアクションカードが……」
オビ「作者アホでしょ!」

ということで、無印「お邪魔者」からは想像出来ないほどの要素が追加された「お邪魔者2」。
「お邪魔者」をやりすぎた作者が発狂して「お邪魔者2」を作ったのではないかというくらい、あらゆる方向にルールが拡張されている。
そしてこれ、お邪魔者に追加して遊ぶゲームであるから、所謂“拡張”である。ビックエキスパンションだ。

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無印「お邪魔者」は“金鉱堀”と“お邪魔者”の正体を隠したチーム対決が非常に面白いゲームだったのだが、「お邪魔者2」ではとにかく役割(ジョブ)が多く、同じ役割を演じている可能性が低くなっている。そのため、個人戦の色合いが非常に強いのが特徴だ。

役割の中で金鉱を目指すのは“金鉱堀(青・緑)”と“リーダー”のみ。
対して金鉱を目指さなくても良いのが、ご存知“お邪魔者”をはじめ、“怠け者”と“地質学者”だ。

それぞれの割合は半数ずつくらいなのだが、金鉱堀の派閥が2つに分かれているため、お互いいがみあって素直にゴールしにくくなっている。

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オビ湾は誰が買っても得点を得られる“怠け者”だったので道を好き放題に伸ばしていたのだが、案の定みんなに怪しがられて封殺フルコンボを受ける。おのれー!(それでも得点は入るのだけど)

しかしもっとも強烈なのはジョブチェンジカードかな。
接戦を続けた後に急に役割を変えられてしまう悲劇。もう笑うしかない。

ということで、個人戦になってハチャメチャさも見につけた「お邪魔者」の新たなステージ。
少人数でも比較的楽しめるのもポイントだ。ルールが多くやりがいがあるので、「お邪魔者forゲーマー」といったところか。個人的おススメ。
流通は多分7月か8月。

◆天九牌
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念のため、写ってるのは現金じゃないよ。
中国の伝統ゲーム(だったっけ?)。
中国でゲームといえば大富豪なわけで、これも同じような感じ。
ただ、最後にトリックを取った人がラウンドの勝者になって、その人と他の敗者が得点の清算をするというのが特徴的。後は勝ち続けるほど跳ね上がっていく掛け金……。なんちゅーギャンブルゲームじゃ。

相変わらず、南とか北とか、あの辺の処理がよくわからん。

◆HANABI
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「花火と生花」の「花火」だけが単体でカクテルゲームズからリリースされたもの。
各自がドメモみたいな感じでカードを裏返しで持って、お互いの数字のヒントを出し合いながら場に数字を並べていく“協力ゲーム”。

え?ヒントをあげてくのに協力ゲームなの?
ヒントを得るのにコストを払うのに、協力ゲームなの?
それって面白いの?

という不安を抱えながら開始。
まぁプレイ感覚はドメモに近い。それに、なにか義務みたいなものが発生してる感じ。
答えがわかったときの“アハ!”快感が良いのがドメモ。このゲームはそれを協力というわっかに閉じ込めてしまった感じ。ゲームとしては成立してるけど、推理にしては爽快感にかけるし、協力にしてはやりとりがぎこちない。
クニツィア先生ばりのテーマ放棄もぼんやり感に拍車をかけている。

◆宝石ハンター
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ここ数年のHABAゲームはゲームとしての完成度が高い。
HABAからリリースされるゲームのほとんどを遊んでいるけど、4つに1つは大人ゲームとしても通用するように思う。なるほどと思わせるアイデアや工夫は、初めて“ドイツゲーム”に魅力を感じたときの記憶を思い出させてくれる。

「宝石ハンター」はサイコロで出た数字と同じ数の凹みがあるタイルを探すゲーム。
合計数が同じになるように2つの島を選ぶ。
手探りで裏の凹みを読み取って、早い者勝ちで3点、2点、1点の船を取る。

答え合わせのとき、上位の人が失敗したら下位の人に得点の権利が移動するところがとても面白い。
手探りゲームとしての出来の良さと、得点シーンのハプニング設計。
もちろん大人と子供で楽しめる。
おススメ!

◆将軍
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本日のヘビーゲーム。
さいきん拡張も出たクイーンゲームズの「将軍」。
4時間級のウォーゲームなんだけど、ヘンな筒に戦をする兵士を投入し、出てきた数で勝負を決するというトンデモなギミックがこのゲームをドイツゲームらしくしている。

関東~中部を支配する店長の徳川家。
関東から店長の勢力を突き上げるオビ湾の武田家。
近畿地方で西から東から攻め立てられるS石さんの羽柴家。
近江でチャンバラをしながら四国の別荘で緩く暮らすM戸さんの毛利家。

毎回攻撃ボーナスを持って荒くれ者に徹するオビ湾武田家がぐいぐいと勢力を広げる。途中清算でコメが足りなくて一揆が起きるも、武力が整っていたので軽く鎮圧。
後半は店長徳川家と激しく争った。
店長はM戸さん・S石さんと近江争奪戦を繰り返していたので全域にわたって戦力を消耗した。

と、ここで残念ながらタイムアップ。
「将軍」は面白い!が、重い!ヴァレンシュタインもこのくらいかかってしまうのだろうか。

とにかく、皆さんお疲れ様でした。
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ゲームマーケット報告御礼~バラシオン家ハウスカード

ゲームマーケットの翌日に来て頂きながら、その手のネタがなくてスミマセン。
オビ湾は今回参加しておりません。
でも他の皆がいろいろ記事にしてくれたので雰囲気はわかりました。

一番目立ってるのはワンドローの七つの島に見える。販売個数が少ないらしくそれが拍車をかけてるみたい。後はモダンアートリメイクのスタンプス、バネストの新作郡、テンデイズのエッジの利いたアイテムという感じだろうか。

皆さんご苦労様でした。

話題チェンジ
先日ドゥームナイトでプレイした七王国の玉座LCGの、豪華版ハウスカードが届いた。
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ハウスカードってのは得点を置くため&自分の一族を示すためのカードで、写真はバラシオン家のもの。
新しい一族特化エキスパンションにはこれが付いてくるらしいのだけど、既に昔のものを持っている人のために単品売りもされている。

ずっしり重いんだけど、恥ずかしながら何で出来てるのかよくわからない。
鉄でもなく、陶器でもなく、ガーデニングに使われる置物みたいな、なんかそんな感じ。

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実際に権威トークンを置いてみると、あまりに豪華版ハウスカードが重厚すぎてアンバランスな感じ。
たかがカードゲームやるのにこんな大袈裟な置物を使うなんてアホ丸出しだが、手にしてしまったんだからしょうがない。

後、ギークだとプレイ時間が1時間になってる。あれは3時間はかかるように思うのだが、カードの種類を全部覚えてるようなモンスターだとそのくらいで終わるんだろうか。

さて、明日は楽しみな深夜会です。
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紹介:モンスター

アミーゴ2011年の新作カードゲーム「モンスター」。
同じモンスターを規定数集めると得点に変えられるタイプのゲームである。
最近こういうテーマとシステムがあんまり関係ないゲームを見ると、無意識に“クニツィアデザイン”だと思い込んでしまうくせが付いてしまった。残念ながら違うデザイナーである。

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ほら。なんかクニツィアっぽくないですかね。
もちろんアミーゴカードゲーム小箱サイズで10年度に採用された赤帯入り。
ちなみにこのゲームの“モンスター”は、日本語で捕らえる所の“エイリアン”であるようだ。

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中身。カードのみ。
言わずもがなのづるづるエンボス加工。
イラストはデフォルメが聞いた感じではなくて、わりに現代的というか、アニメっぽいイメージ。

カードには2~7の6種類しかなく、数字が大きくなるほど入っている枚数も多い。

規定数のカードを配ったらゲーム開始。
手番になったらまず、自分以外のプレイヤーの中で最も手札の少ない人がカードを1枚補充する。
その後、自分の手札を確認して……
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カードに書かれている数字と同じ枚数だけ同じカードが集まっているものを得点する。
つまり、“2”なら2枚、“6”なら6枚揃っていれば得点できる。
上の手札では“2”が2枚あるので得点できる。得点は数字とイコールだ。
得点したカードのうち1枚を手元において、点数の目印に。残ったカードは捨て札へ。

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その後、競りを開く。
山札から1枚めくり、さらにもう1枚を自分の手札から出せる。

この2枚を巡って他のプレイヤーが競りを行う。
競りはカードを伏せて出すことで行い、その枚数の最も多いプレイヤーが勝利する。
もし同じ枚数だった場合は、競りの勝利者を指定できる。

競りの勝者は対象のカードを受け取り、出したカードを手番プレイヤーに渡すのだが、競りに負けたプレイヤーの出したカードの処理がこのゲームの特殊なところ。
なんと一度競りに出したカードは手札に戻すことが出来ない。だから次の競りのときにほしくなくても前回の提示札が有効なまま残っているのだ。

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上が提示札、下はそれまでの得点札。
それじゃあ競りに負けるとリスクが高い!って思うかもしれないけど、実はそれによって手札最少によるカード補充が狙えたりするからバカに出来ない。

また、このゲームのものすごく重要なポイントは“競りの勝者が次の手番を行う”ということである。
得点したくても、競りに勝たなければ手番が来ない。競りに勝ちたいけど、カードを出したらセットが崩れてしまう。 ということで、大きな数字の得点をあげようと思うと首が回らない事態が発生したりして、大変悩ましい。

ルールはシンプルそのものだけど、よく考えないと手詰まりになって他プレイヤーに置いていかれてしまう。
ルール量と戦略性の2つが、カードゲームらしいバランスで詰まった良作と思う。

【所感】★★★★★★★☆☆☆
久々にアミーゴのらしい安定感のある王道のカードゲームに出会えたという感じがします。
競りの提示札の処理が目新しいですね。いらないカードの活用をどう面白くするかという点で、斬新さを感じました。
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浅草ゲームマーケット2011 予選落ち報告

明日はゲームマーケットですね。重々承知しております。
年々開催前の盛り上がりが良くなっているせいか、お祭り感が増している気がする。

そして僕は所用にていけません。
誰かが行けないって聞いて「あら残念」と思うことはあったけど、まさか自分がいけなくなるとは思わなんだです。まぁ別にほしいものがあるって分けじゃないんですが、前述のように皆が盛り上がってるのでやっぱ置いてけぼり気分になってしまう…

あきおさんも行くか怪しいって事だし、今回はドゥームナイトの皆に土産話を貰おう。

話題チェンジ
ついに我が家に無線LAN機能が戻ってきた!
ということで、3DSにインターネットビューワが入ったりダウンロードコンテンツが入ったり、フレンドが増えたりと楽しいことが一気に増えたぞ。

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おお。評判に聞くとおりブラウザは中々の使い心地。
そして無料で見られる映像コンテンツもサービス開始のタイミングにしては充実。ゲームセンターCXの3DS版エキサイトバイク特集では、有野が3Dと2Dを入れ替えてるところがしっかり3D対応していて驚いた。(レトロゲームを3Dで遊べる3Dクラシックスは現在エキサイトバイクとゼビウスの2本。ゼビウスは地面と空中のピントがずれてリアルに、そして難しくなっている。)
また、ダウンロードゲームに関しては事前に紹介ムービーやプレイムービーが見られるばかりか、購入者の投票まで確認できる。

ようやく3DSが通常機能を発揮するようになったなぁ。

あーゲームマーケット行きたい。
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紹介:ゲームリンク vol.9

ゲームリンクはこのマニアックな内容で2ヶ月1回のマジ定期なのがすごい。
ゲームマーケットを前にゲーマー達が浮き足立ってる中、今月も静かに発売。

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特集はパーティーゲームだけど表紙がダンジョンクエストなので全然伝わって来ないという…。
むなしく説得力を失ったデカ文字のコピーにゲーマー雑誌の本性が見えるかのようだ。

その他、ゲームマーケット2011の新作ゲームプレビュー、サンダーストーン連載などなど。

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さすがはゲーマー専用誌。こう見えてパーティーゲームの記事である。
ここは単色頁なので余計ストイックに見えるが、カラー頁も同様にテキスト満載だ。

まぁなんというか、ゲームリンクの性格に“パーティーゲーム”を放り込むとこうなっちゃうみたいな。あんまり相性が良いとは言えないよね、やっぱり。

ただ他のコーナーは順調に連載継続しているし(サンダーストーンに異常な頁数を割くあたり、大変素敵である。)、付録のボリュームは衰える気配がない。

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(※わざとぼかしてあります。)
付録の目玉は「ギフトトラップ・オリジナルカード」だろう。(写真右上)
たしか読者から応募した内容がカードになったとかだったように思う。
自分はギフトトラップ持ってないので持ち腐れだ。

今回のオリジナルゲームはチーパスの人の……と聞いて嫌な予感がしていたのだが、やはり。(写真左上)
ぺらっとボードらしきものが付いているのみで、色が異なるサイコロやカード、チップなどを自分で用意せねばならない。正直、面白いかどうかもわからないのにそこまで用意してやる気にはなれない。Z-engine程の吸引力があれば別なのだが…。

中央の緑色のカードは「アセンション」の英語版プロモーションカードだ。
付けてくれるのはありがたいが、「アセンション日本語版」とは紙質が全然違うし、サイズも1mm弱ほど違うので混ぜるとどこにあるか一目瞭然というアウトロー仕様(というか日本語版のカードが異なる?)。大変残念です。ええ。大変残念ですよこれは。

次にドサッと5枚も入っているのが「たんとくおーれ英語版5枚セット」。
なんかBGGで売ってるものらしいのだが、コレクトアイテムとしてファンは嬉しいのだろうか。

そして恒例の「エルアラメイン」のプロモカード。
パンツ見えてますよあなた。

ついに今回、ほぼ全ての付録をもてあますという事態になったが、チーパスとパーティと萌えという“烏合の衆的組み合わせ”にゲームリンクの新たな可能性を見た。 嘘。

【所感】★★★★★☆☆☆☆☆
いつもゲームリンクには比較的高得点をつけているのですが、ちょっと今回はぴったり嵌るところがありませんでした。
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今週のドゥームナイト~ 精霊獣の怒りにおいもビルが揺れた

今週のドゥームナイとは原点回帰のサンダーストーン。
負傷したOEC、生存だけは確認された鬚を欠くが、サー・カワ神がおられるので2人ではなく3人である。

ということでさっそくR&Rステーションからサンダーストーン基本+拡張1をお借りし、お勧めセットの「精霊獣の怒り」で遊ぶ。

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このセットでは体力が必要なゴーレムといい、魔法のみ有効と魔法禁止が入り混じった選れメンタルといい、とにかくプレイヤーを振り回してくれる。
その代わりヒーローにはセルーリンとアウトランズがいるため、ぼーっとバカプレイをしていても自ずと倒せるときがやってくる。

オビ湾はひたすらアウトランズに弁当を食わせて強敵を倒してトップだったが、アウトランズとセルーリンを混ぜていたタメラ君もほとんど僅差。
サー・カワ神もいろんなヒーローを取ったり洞窟入りに失敗したりして世界を満喫し、相変わらず負け組みを作らないゲームで素晴らしかった。

そして2回目を遊ぼうと思ったのだが、R&Rから借りた基本セットにはランダマイズカードが入っていないことがわかり、そもそも誰もプレイしていなかったのか、カードの仕切りも入れられておらず、場所もめちゃくちゃで、とんでもなくセットアップが面倒な状態に陥っていた。

そのため、少しカードの整理をして、仕切りを入れてあげようと整理を始める…
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ところがどっこい、あの仕切りはどこだ、あのカードはどこだ、サンダーストーンがないぞと大混乱。
結局、時間オーバーになってしっかりそろえることは出来なんだ。(サータメラとサーカワ神が危うく嘔吐しそうになるほど頑張ったことは特記しておきたい)次に借りたときには仕切りも揃えたいと思う。

と、そんな作業をしている時に…
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あれ!?これなんで日本語なんよ。

ひょっとしてどこかにあるんだろうか、いつか交換してくれるんだろうか、ゲームリンクに付けてくれるんだろうか。別に文句とかじゃなくて、普通に期待しております。

あとこの日、よければアセンションを買いたいなぁと思って店頭のサンプルを見たんだけど…
アセンション 完全日本語版アセンション 完全日本語版
(2011/05/28)
アークライト

商品詳細を見る

カードがとてもペラくて、艶がない。
プロモカードはもっと良いカードだったような気がして、たまたま持っていたゲームリンクVol9のアセンション英語版プロモと比べたら、なんと全然違う。
スリーブ無しなら100%違いがわかる。さわり心地も違えば厚みも違う。
これが店頭用サンプルだけの話なら良いのだけど、やっぱり製品もそうなんだよねー多分。
完全に思いとどまってしまった。

あーでもやってみたいアセンション。
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カードゲームベスト振り返り2010/暫定2011

長らくこのブログにお付き合いいただいている方はご存知の通り、オビ湾はカードゲームが好きです。
特にAmigo、アバクスに代表される小箱類が。

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今日プレイした「モンスター」もAmigoの小箱カードゲームだが、これがおもいのほか面白く、ここ1年のAmigoカードゲームの中では屈指の出来と思う。
というか、ここのところのAmigoカードはイマイチ勢いに乗れてなかった。

ちなみに2010年のカードゲームお気に入りベストはこんな感じだった。

1位:キングズコマンド(Z-man)
2位:トリックマイスター(Amigo)
3位:ヴァンパム(ペガサス)
4位:多すぎる料理人新版(ペガサス)

去年のAmigoで目立ったのはフリーゼの快作「トリックマイスター」くらいだった。
そしてペガサス/グリフォン、Z-manなどのややオタッキーなメーカーから小箱カードゲームがドサドサとリリースされ、その中に一部が中々に良作でAmigo、アバクスなどを抑えたという印象。

今年に入って、Z-manはやや大人しくなり、Amigoは去年に続いてリメイクばっかりという状況で、カードゲームファンとしては少々寂しい出だし。

とは言え、「ゲシェンク」の新盤はデザインが良いし、「七つの印」のデザイン違いである「ウィザードエクストリーム」も味のあるデザインで、収穫はそれなりにあった。本国リリースは実は去年だけど。

「モンスター」も面白いけれど、最近溢れるように増えた“ヒットゲームのカード版”に真っ向勝負できるような、オリジナリティのあるカードゲームを今年は期待したい。シャハトの「ゴールド」とか、好きではないけど、ああいう大物作家のオリジナルカードゲームが遊びたいなぁ。
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ベストセラー★★☆☆☆、失踪★★★☆☆、黒く濁る村★★★★☆、義兄弟★★★☆☆

ハングル4部作(嘘)

ベストセラー★★☆☆☆
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パクリ作家を主人公にした、永遠の子供達のパクリ映画

TSUNAMIで猟師町の素敵ヒロインを演じたオム・ジョンファ主演のサイコホラー。

盗作騒ぎで地位を失った元人気女流作家の主人公が、古い洋館を借りて新しいミステリー小説を書き上げ、汚名返上の大ヒット。
しかしこの作品にも盗作騒ぎが発生してしまって意気消沈。盗作元とされている小説は読んだことがない。では何故盗作が起こりえたのか。
その理由を辿る失意の主人公。やがて彼女は、かつて洋館に起きた暗い事件の真相を知ることになる…。

これ、ハリウッドリメイクされるらしいのだけど、そもそも「永遠の子供達」まんまパクリみたいな内容である。キーとなるおばさんが主人公に追いかけられて死ぬとか、まったく同じだぞ。こんなものリメイクしたら今度こそ“永遠の子供達のパクリだ”と言われるに違いない。
この映画から「永遠の子供達」と「シークレットウィンドウ」を引いたら、ほとんど何も残らないどころか、それすら有名ホラーのオマージュシーンだったりするからあきれてしまう。
ただ、オムジョンファには独特の色気があるし、映像も編集も丁寧であるから、どうしようもない映画ということでは決してない。

失踪★★★☆☆
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下心は最高のモチベーション

これぞ韓流!と言わんばかりのエログロスリラー。
ナイスバディのお姉ちゃんがサイコ野郎に誘拐されて好き放題され、挙句粉砕機で……という内容なので、グロ耐性のない人は観賞を思い留まった方が良いかもしれない。でも韓国スリラーってこのくらい当たり前だよね。むしろこの映画はその辺の尺が短くてぬるい方だ。

若い女の子を毒牙にかけるおっさんの演技が中々である。変体親父フェチなら、あのエロ根性丸出しの時化ヅラだけでご飯3杯はいけるだろう。
「この親父はとんでもないことをしてくれるかもしれない。」その期待だけでモチベーションをキープできるエロ映画である。官能的でないところが素晴らしい。

黒く濁る村★★★★☆
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キャラ立ちまくりの箱庭サスペンス

韓国の人気ウェブコミックの映画化。
韓国らしい宗教絡みのサスペンスである。
主人公の父親は田舎の宗教家。その父が亡くなったという知らせが入り、主人公は遺体を確認しに村を訪れる。が、どうも様子がおかしい。
強烈なオーラを放つ村長に支配された村。父の不動産を巡る不自然な記録。

果たして父はこの村で何をしていたのか。かつて37人の信者が集団で死亡した祈祷院事件の真相は?
宗教家が作り出した閉鎖的な集落を舞台にした疑惑の物語。

いやはやどうして。
とにかく間延びしているし、「それは今決着つけろよ!」とか突っ込みたくなっちゃうような、グダグダしたどうしょもない脚本だと思うのだが、どういうわけか面白いのだ。不思議である。

おそらく登場人物の強烈なキャラクターだけで作品が成り立ってしまっているのだろう。とにかくこの映画はキャラが濃い。白いおまんまが食べられるくらいに。
(ご飯の例えが多いのは、お腹が空いているからです)

特に主人公の父親役のインパクトは恐ろしい。開始10分の余韻が最後の最後まで影を落とす。なんてグレートなんだ。

散々神秘的な臭いを撒き散らしておきながら、集団死亡事件とか宗教とかとあまり関係ないところに着地する対村長騒動の的外れな結末が、村長の後退した頭髪の出オチ感と相性が良く、むしろ素敵である。

義兄弟★★★☆☆
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韓国のブラザーものは泣ける

ソンガンホ主演の社会派ヒューマンドラマ。
韓国に潜入した北のスパイと、元国家情報院要員の2人が出会い、アンバランスな友情を気づいていく物語である。
北と南の睨み合いという大きな構図の中で、それぞれの個人が互いに対して感情を持つという、ドラマティックな構成になっている。
若干中弛みする脚本だが、後味はすこぶる良い。

それに韓国映画のブラザーものは女っ気がないところがリアルで涙を誘う。
日本の友情モノは軟弱でゲンナリだという人は、是非韓国のブラザーモノに手を伸ばしてみて欲しい。
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実録!スティーヴン・セガール警察24時・激突!カーチェイス編★★★☆☆、緊迫の麻薬捜査編★★★☆☆、驚愕の殺人事件編★★★☆☆

究極のドキュメンタリーシリーズ、解禁。

実録!スティーヴン・セガール警察24時・激突!カーチェイス編★★★☆☆
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彼こそはジェファーソンの良心

副保安官という肩書きは我らがスティーヴン・セガールの立派な副業である。
決して企画のためにもぐりこませてもらっているわけではない。
このドキュメンタリーTVシリーズはそんなセガールが副業に励む姿に密着した、まじドキュメントである。たぶん。

基本的には日本の「警察24時」と変わらないが、そこは世界のセガール。出オチを丸々2時間継続できる唯一の男。
走って逃げる犯人をセガールがタックルするとか、屈強な男を力でねじ伏せるとか、それらしいリアルな映像が一切ないにも関わらず、文句の一つも浮かばないのだ。

とりあえずこの第一巻でわかるのは、セガールは子供が大好きで、皆はセガールが大好きだってことだ。

実録!スティーヴン・セガール警察24時・緊迫の麻薬捜査編★★★☆☆
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ヴァンダムなんて一捻り発言。あとはビーバーの話

ジェファーソン郡はハリケーン・カトリーナによって大きな被害を受けた地区だ。
地盤も弱くなっているため、ビーバーにあちこち弄くられると何かと都合が悪い。ということでセガールのチームもビーバー駆除を行うことになった。
「俺は俺に銃を撃ってこない奴を撃たない」
さすがセガール。まっすぐな屁理屈だ。
その後、アヘアへ笑いながらビーバーを撃ち殺すチームの姿が映されるが、おそらく深い意味はないだろう。

ヴァンダム発言はめんどくさいので割愛する。

この第二巻でわかるのは、ジェファーソンは今もビーバーに破壊され続けてるってことだ。

実録!スティーヴン・セガール警察24時・驚愕の殺人事件編★★★☆☆
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俺は針治療もできる

4時間以上もぶっ続けでセガール警察を観ていると少々頭がイカれるようで、第三巻と間違って第一巻を観はじめていたのに、開始から10分以上もそれに気づかなかった。
かくして現在リリースされている中では最終巻にあたる「驚愕の殺人事件編」だが、今回もそれほど大きな事件が発生しないどころか、病死した上司の話とセガール自らによる針治療の話に異様に時間が割かれており、存分に僕らを煙に巻いてくれる。
ここまでくると自分が何を観ているのかさえわからなくなってくるが、仮にこれが四巻、五巻と続いていたとしても、僕はぶっ通しで観たに違いない。

この第三巻でわかるのは、自分がどうしょもないアホだってことだ。
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ドゥーム評議会 2011年6月2日~激闘!第一回鉄の玉座争奪戦

ついにこの日がやってきた。
“サー”の称号を持つドゥームナイト達が一堂に会してぶつかり合う「鉄の玉座争奪戦」

七王国の玉座LCGは基本的に4人対応だが、
残念ながらサー・鬚親父が自分探しの旅に出て久しく、今もって音信不通である。
サー・タメラ、サー・OEC、サー・オビ湾では3人になってしまい1人足りないところなのだが、サー・タメラが新たな騎士を招集してくれた。God of Riverこと、サー・カワ神である。

かくしてウェスタロスを舞台にした覇権争いが幕を開けた。

◆七王国の玉座リビング・カード・ゲーム
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どんなゲームかについては、ここ何日かの長ったらしい記事を読んでいただけますと幸い。
くどいようだが、ジョージ・R・R・マーティンの「氷と炎の歌」をテーマにしたカードゲーム。タメラ君OEC君曰く、マジック・ザ・ギャザリングに似ているらしい。

まずは一族選び。ランダムで決めた結果は以下の通り。

サー・タメラ ⇒かつての王族、ドラゴンの母『ターガリエン家』
サー・OEC ⇒北の王、オオカミの一族『スターク家』
サー・カワ神 ⇒正統なる王、権威の牡鹿『バラシオン家』
サー・オビ湾 ⇒金の王、獅子の咆哮『ラニスター家』

ということでさっそくゲーム開始。

ターガリエン家のタメラ君は初期の時点でジョゴという強力なキャラクターを出すも、自らが出したプロットカードの効果がはね帰って死亡。ゲーム上不利なスタートプレイヤーの役割も背負わされて凹みスタート。
スターク家のOEC君は陰謀チャレンジで手札を減らされながらもキャラクターを充実させた。スターク家は陰謀に強いカードが少ないが、オオカミとキャラクターのセットが相乗効果で強くなるものが多いのだ。
バラシオン家のカワ神さんはロバート・バラシオンをプレイして序盤から権威トークンを集める。

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ラニスター家のオビ湾はジョフリー王を出して権威トークンを稼ごうかと思ったが、ジョフリーの能力である「ロードかレディが死亡するごとに権威1枚」が中々発生せず。
序盤に出した“優しいラフ”にアタッチメントを沢山つけるという微妙な展開に。辛うじてティリオンが手札に来たが、ジェイムやサーセイ、できればリトルフィンガーに来てほしかった!

そうこうしているうちにカワ神さんのロバートとメリサンドルが大量に権威トークンを集め始める!
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まずい!このままではバラシオンに鉄の玉座を取られてしまう!

となると、一斉に集中攻撃をかけられるのがこのゲームの自由奔放さである。バランスは我々の利害関係が勝手に作るものなのだ。
伝説の燃える剣、ライトブリンガーを装備して守備に備えたカワ神さんのメリサンドルだったが、ターガリエン、スターク、ラニスターの攻撃を受けてさすがに死亡した……

と、残念ながらこの時点でタイムアップとなってしまい、最も権威トークンを持っていたOEC君のスターク家が勝利。カードテキストや効果がいっぱいあるので、どうしても時間がかかる!

なんとか最後までやりたいものだが、慣れてくれば2時間で終わるだろうか。うーむ。
想いの他原作っぽい争いになったのは収穫だった!マーテル家とグレイジョイ家も一応準備しよう。

サーの諸君、ご苦労であった!
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七王国LCG伝承室【ラウンドの流れ・後編】

さて、昨日に引き続いて七王国LCGのラウンドの流れを紹介していきます。

さっそく始めたい所ですが、いきなりこの辺の記事から見始めた人のために、ちょいとここらで何の話なのかをおさらいします。

七王国LCGとは、ファンタジーフライト社のカードゲーム「A Game of Thrones Living Card Game」のことです。これはジョージ・R・R・マーティンの超人気SF大河小説「氷と炎の歌」を原作としたゲームであり、そのタイトルは氷と炎の歌第一巻である「七王国の玉座」に由来しています。
原作は第一巻と第二巻がともに文庫本で5冊分、第三巻は分厚い新書で3冊、第4巻も分厚い新書で2冊、さらに今年第5巻が刷られる予定で、さらに第6巻、第7巻と続く予定になっています。全部出れば指輪物語の3倍くらいでしょう。僕が言うまでも無いですが、とんでもなくおもしろいので、このゲームが気になったら是非読んでいただければと思います。

それでは紹介を再開します。

◆チャレンジフェイズ
チャレンジフェイズは各一族がお互いに干渉しあう、このゲームの核となるフェイズです。
スタートプレイヤーから順に、自分のプレイエリアにあるキャラクターを使用して他の一族に対して軍事行動を行ったり、陰謀をめぐらせたり、権威を主張したりします。(軍事チャレンジ・陰謀チャレンジ・権威チャレンジ)

全てのキャラクターが、どのチャレンジにでも参加できるというわけではありません。
キャラクターカードに記載されているアイコンのチャレンジにのみ参加できます。(赤/軍事・緑/陰謀・青/権威)
IMG_5977.jpg
例えばアリサンドルは陰謀チャレンジと権威チャレンジに攻撃側・防御側として参加できます。

まずはざっと流れを見てみましょう。
最初に手番のプレイヤーが敵プレイヤーを指名し、どの種類のチャレンジを行うか宣言します。
それと同時に、そのチャレンジに参加するキャラクターを明示して、それをタップします。
IMG_5978.jpg
上の例では、バラシオン家プレイヤーが軍事チャレンジを宣言し、サー・ダヴォス・シーワースを攻撃に参加させることにしました。複数のキャラクターが参加することも可能です。

次に、チャレンジを宣言されたプレイヤーが防御側として参加するキャラクターを明示して、それをタップします。(参加させないという選択も可能です。)
IMG_5982.jpg
上の例では、バラシオン家の軍事チャレンジに対し、影魔術師のクェイズを防御側として参加させることにして、タップしました。

チャレンジの決着は、攻撃側、防御側それぞれのSTR合計値(前々回参照)によって判定されます。
ターガリエン家プレイヤーは影魔術師をプレイしましたが、チャレンジには敗北してしまいました。
何故後だしじゃんけんで負けるようなことをしたのか、というのをみなさん不思議に思われているでしょう。
なぜかというと、“防御側のSTR値の合計が0だった場合、攻撃に成功したプレイヤーはボーナスで権威トークン1枚を追加手に入れることができる”からなのです。
ですから、負けるとわかっていながらも、権威トークンを渡さないために防御に送り出すという選択がありえます。

各チャレンジは、上記のように参加するキャラクターのSTR値の合計によって争われ、その成否に関する流れは基本的にどれも同じです。また、チャレンジが失敗した時は何も起こらないというのも、全てのチャレンジで共通です。ただし、チャレンジに成功した後の効果はそれぞれに異なります。

≪軍事チャレンジ≫
軍事チャレンジに成功したら、自分のプロットカードの要求値(前回参照)と同数の敗北側キャラクターを死亡させることができます。敗北側のプレイヤーは要求値と同数のキャラクターを死亡させ、死亡カード置き場に置きます。

≪陰謀チャレンジ≫
陰謀チャレンジに成功したら、敵プレイヤーの手札からランダムで要求値と同数のカードを捨て札に出来ます。
敵プレイヤーは捨てるカードを選ぶことが出来ません。

≪権威チャレンジ≫
権威チャレンジに成功したら、敵プレイヤーが所有している権威トークンを要求値と同数だけ奪い、自分のものにすることができます。

先ほどの例では、バラシオン家プレイヤーが軍事チャレンジに勝利していました。バラシオン家のプロットカードの要求値は1です。
ターガリエン家プレイヤーは自分のプレイエリアから1枚キャラクターを選んでそれを死亡カード置き場に置かなければなりません。
IMG_5984.jpg
ターガリエン家プレイヤーは、プレイエリアに複数のカードがありましたが、後に回ってくる自分の手番では攻撃側としてチャレンジを行いたいと考えましたので、既にタップしてしまった影魔術師のクェイズを死亡させることにしました。

このような感じでチャレンジを処理していきます。
手番で行えるチャレンジは軍事・陰謀・権威それぞれ1回までです。
攻撃側にしろ防御側にしろ、チャレンジに参加させるとその後使えなくなるというのが強烈なジレンマになっています。

全員が手番を負えたらチャレンジフェイズは終了します。

◆支配権フェイズ
支配権フェイズでは、その時点での余力の大きいプレイヤーを判定し、そのプレイヤーに権威トークン1枚がボーナスとして献上されます。

IMG_5980.jpg
“余力とは何か、”いうことですが、それは…
①タップされていないカードのSTR合計値
②余っている金貨の枚数
の合計のことです。

ですので、上の写真の例ではタップされていないキャラのSTRが2、金貨が2枚なので、余力4いうことになります。
最も余力が大きかったプレイヤーに権威トークンが1枚渡されたら、このフェイズは終わりです。

◆回復フェイズ
タップされている全てのカードをアンタップします。
それだけです。

◆清算フェイズ
余っているお金を容赦なく没ッシュートします。
それだけです。

以上でラウンドは終了し、次のラウンドのプロットフェイズに戻ります。
誰かが15枚以上の権威トークンを得るまでひたすら繰り返します。
それだけです。

これでゲームの概要説明は終わりました。
と言っても、LCGはカード効果が盛りだくさんなゲームです。
実際に自分の一族のカードとにらめっこしてみないと、十分におもしろさは伝わらないと思います。

明日はドゥームナイトで“第一回七王国LCG・鉄の玉座争奪戦”を行います。
気になる方はレポートをお待ちください。
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