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BG紹介:XXL

「これひとつで●個のゲームが遊べる!」というのはよくあるクソゲーフラグのひとつだ。
海外ゲームというよりは昭和の国産ボードゲームに良くみられる浅はかな売り文句だが、さすがにドイツの小箱シーンともなんでもあるもので、今日紹介する「XXL」などは「なんとこれ1つで6つのゲームが遊べる!」という超お得なゲームである。

xxl001.jpg
アバクスのキャラメル小箱。
作者はディルク。
どのディルクかは君自身で調べて落胆してほしい。

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中身。XXLというだけあって、なんとカードがダブルデッキサイズである。エンボス入り。カードの裏面の色合いがなかなか良く、これがスニーカーだったら即購入リスト入りだ。

XXLには6つのルールが用意されている。それを順番にプレイしていくことで得点を積み上げていくトライアスロン形式だ。

①カウントアップダウン~連番式2014W
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2つの数字のどちらかで昇順降順にカードを出していく七並べゲーム。
おもしろくない。

②カウントダウン~跳躍式2014W
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場に出ている1枚のカードの2つの数字について、同じ色でカウントダウンになるようにカードをプレイしていくウノ系ゲーム。
おもしろくない。

③アメイジング・トリック~シングル
xxl005.jpg
2つある数字のどちらかを使って遊ぶ一般的なマストフォロー。
配りきりでもなく、数字の構成も不透明な、投げっぱなしトリックテイク。
おもしろくない。

④ストレートつくりま専科
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場に出ているカードと自分の手札を使い、3枚の連番を作る。
手札から何枚出すかで場に出ているカードが増減する。他プレイヤーをけん制するには場が増えない方が良いが、そこまで気張ることもあるまい。
比較的まともである。

⑤カウントダウン~連番式2014シャープシングル
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場に出ているカードの指定された方の数字を連番になるようにカードをプレイしていく直置き七並べゲーム。リセットできるカードが切れると死ねる。
おもしろくない。

⑥アメイジング・トリック~ダブル
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シングルと違い、2番目のプレイヤーがフォローした色がリードスートになるトリックテイク。2番目でも決まらなければ3番目が決める。ちょっとポテトマンっぽいプレイ感がある。
悪くはない。

【評価】
   2star.jpg

【所感まとめ】
そもそも面白ければ複数のルールなんていらないですよ。
たくさんのルールで遊べることを売りにしてゲームを作るケースもあるとは思いますが、XXLの場合はそれぞれが似たようなゲームのバージョン違いみたいな内容で、単純に1つのルールでは売り物として弱いと感じたから…みたいなところが感じられる……大傑作です!

◆かつてキャラメル箱だった英雄たち

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BG紹介:妖怪ウォッチ とりつきカードバトル

※注:今回のネタはTCGだよ

今が売り時と思っているのかどうかはわからんが、レベルファイブは大ヒット中の「妖怪ウォッチ2元祖/本家」のリリースから半年も待たずに、「妖怪ウォッチ2真打」を発売することになった。せっかく本家/元祖が300万達成間違いなしという勢
いなのに、なんとも気が早いというか。「妖怪ウォッチ2」は良いソフトでコスパも異常な高さなのだから、もうちょっと元祖/本家を定着させてからでもよいと思うのだが…。
まあそんなこんなでやたらと製品のリリースが立て続ける妖怪ウォッチ。
一番のメジャーはご存じ妖怪メダルだが、ゲームと言う枠組みでは「妖怪ウォッチ・とりつきカードバトル」というトレーディング・カードゲームがある。
本サイトはボドゲだろうがTCGだろうが、はたまたゲームウォッチだろうが注目した物はタッチする方針なので、ボドゲオンリーの読者には悪いのだが、白目をむいて見過ごすようにしてほしい。

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TCGと言えば大抵の場合スタートパックなるものが最初に出る物だと思うが、とりつきカードバトルも例に漏れずである。
スタートパックには決まったカード15枚(1デッキ分)と、ルールブック、プレイシートが入っている。カードは一部を除きブースターでも手に入るものだが、スタートパックに同梱されているカードはノーマルでもホロカードになっている。

15枚で1デッキ、というのはこのゲームのルール上で定められるところの最少枚数だ。確かに15枚でもゲームはできるようになっていて、むしろ子供向けでそのくらいの割り切った制約になってても良いなという印象。なのだが、当然もっとたくさんのカードで構成するのが当然の様で、ちなみにMAX枚数に制限はない。
ボドゲ畑にいるからか、この"制限がない"っていう青天井は気持ち悪く感じる。

ちなみに俺はTCGの経験がほとんどない。マジック・ザ・ギャザリングもやってない。遊戯王ももちろんやってない。やったことがあるのは「スターウォーズTCG」とマーベル系の「VSシステム」くらいだ。(どちらもクソつまらんかった。)
故にTCG世界的に的外れなことを述べだしたら、白目をむいて見過ごすようにしてほしい。

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カードはこんなです。
たぶん、TCGにしては絵がデカいと感じるだろう。実際にゲームに関する重要な記述が小さめである。
カードの右上で寝ている数字は、このカードの強さであり、やられた時の失点。このゲームでは失点が6を超えた時点で敗戦となる。
カードの左下に2列で数字と共に記載があるのは、この妖怪の攻撃手段である。妖怪達はゲームと同様に、”肉弾攻撃”と”技/妖術”という2つの攻撃方法を持っている。
カードの底部分に書かれている”とりつき”の項目はこのゲームで最も重要なポイントだ。ゲーム中ではこの”とりつき”の内容を使って競りみたいなバトルをするのだが、とにかく記載が小さい。ゲーム内容よりもコレクタブルな見栄えを重視している。正解だ。

遊び方の詳細はホームページに嫌と言うほど乗っているのでそちらを見るといい。動画もある。
簡単に言えば、手札から3枚までのパーティーを場にだし、自分のターンで相手の妖怪を攻撃し、倒した妖怪の総得点が6を超えれば勝ちというものであるが、今回はシステムの主なポイント2つに絞って紹介する。

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まずは攻撃。
2種類ある攻撃は基本的に下の段の”技/妖術”の方が強力になっている。
ただし、丸数字で記載されただけの妖力を消費しなければ出すことが出来ない。
妖力の得方は省略するが、妖力デッキでも組まない限り、序盤から技を出すのに十分な妖力が集まることはほぼない。妖力は貴重だ。だから必要妖力の少ない技を持っている妖怪はコストが高かったりする。

防御する方も同様にどちらの攻撃を適用するかを決め、攻撃力で防御するという仕組み。防御側は勝っても相手を倒すことは出来ない。

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次にこのゲームの一番の特徴である”とりつき”。
これは、攻撃方法をお互いが決めた後に、戦闘中の妖怪に他の妖怪を取り付けて強化するというシステムである。
多くの場合、単純に攻撃力に+αを与えるものだが、アタック時かディフェンス時かが制限されているものや、相手のとりつきを妨害するものなど、それなりにバリエーションがある。
また、”とりつき”の仕方に特徴があって、手札からとりつく以外に、自分のデッキの1番上のカードをめくり、可能ならばとりつきができるという緩いルールがある。しかも条件が合わずにとりつきが出来なかったカードは手札に入るのだ。
まさにゆとりの産物であるが、手札からとりつきする場合は枚数に制限がないので計画的な運用は手札から。


まぁ、だいたいそんな感じの妖怪ウォッチとりつきカードバトル。第一弾~第二弾のカードだと特殊効果のあるカードが少ないため、戦略の幅がものすごく狭い感じだったのだが、第三段からはこれまでのカードを活かしたり殺したりするスキルが出てきているので、少しはおもしろくなってきていると思う。
ただ、特殊効果が綿密に練られたものという印象はほとんど受けず、子供らしくどっかんどっかん対決をしてくれというのが基本コンセプトと思われる。

【評価】
4star.jpg

【所感まとめ】
綺麗で大きなイラストが特徴の妖怪ウォッチのアナログゲームです。レア以上のカードでは妖怪がキラキラのCGになっているなど、子供の射幸心を刺激するものになっています。
ゲームとしてみると特殊効果の強弱が極端だったりして不安になりますが、そこまでがっちり遊んじゃダメだってことかもしれません。

◆具体的なブツ

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あきおさんちゲーム会

久々にあきおさんちに着くと、あきおさんはランチにタコ焼きを馳走してくれるらしく何か生地みいた物を作っていた。
コタローと妖怪ゲラポスティーニで遊んだが、コタローのDX妖怪ウォッチは壊れていて素早く強烈にメダルを差し込まないと音がならなかった。

あきおさん、レジェンドCOQ、オビ―。

◆アブルクセン
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クラマーとキースリングによる完璧すぎるカードゲーム。
洗練され過ぎているせいかシステマティックな印象が残ってしまい、リプレイ欲が全然わかないという不遇なゲームでもある。
しかしやってみると当然のようにおもしろく、全員が勝利に届く機会も得たうえで、今日一番強い奴が勝つというね…。ほんと完璧すぎるんだよ。あきおさん勝ち。

◆Akio氏手製のたこやき
※画像取り忘れ
Akio氏が朝から精を出して作っていたタネから作ったたこ焼き。
モチが入ってて出汁も効いてて美味しかった。言い訳が多かったです。

◆キング・オブ・ニューヨーク
akioakio.jpg
KOTのマンハッタン版として登場したKOT最新作。
今回は中心地(マンハッタン)以外でも勝利を目指す道が開かれ、戦略が多彩になり、ゲームとして磨かれた印象。反面、KOTのパーリーなノリは当然薄れており、どっちが楽しいかと言われたら微妙な所である。
しかしやってみると当然のようにおもしろく、全員が勝利に届く機会も得たうえで、今日一番強い奴が勝つというね…。ほんと完璧すぎるんだよ。俺勝ち。

◆ワンナイト人狼
※写真なし
こういうのはほとんどの場合、世界の違いでしょう。

◆今週のトレンド

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ビッグバン・トーナメント~第87夜

ドゥームですこんばんわ。

◆XXL Today's Doom!! 
doomxxl.jpg
世の中には技能五輪全国大会という”技のオリンピック”と呼ばれる戦いがあるらしいのだが、ボードゲーム界で技のオリンピックと言えば「XXL」に他ならない。
XXLには6つのルールが用意されている。それを順番にプレイしていくことで得点を積み上げていくトライアスロン形式だ。

①カウントアップダウン~連番式2014W
2つの数字のどちらかで昇順降順にカードを出していく七並べゲーム。
おもしろくない。

②カウントダウン~跳躍式2014W
場に出ている1枚のカードの2つの数字について、同じ色でカウントダウンになるようにカードをプレイしていくウノ系ゲーム。
おもしろくない。

③アメイジング・トリック~シングル
2つある数字のどちらかを使って遊ぶ一般的なマストフォロー。
配りきりでもなく、数字の構成も不透明な、投げっぱなしトリックテイク。
おもしろくない。

④ストレートつくりま専科
場に出ているカードと自分の手札を使い、3枚の連番を作る。
手札から何枚出すかで場に出ているカードが増減する。他プレイヤーをけん制するには場が増えない方が良いが、そこまで気張ることもあるまい。
比較的まともである。

⑤カウントダウン~連番式2014シャープシングル
場に出ているカードの指定された方の数字を連番になるようにカードをプレイしていく直置き七並べゲーム。リセットできるカードが切れると死ねる。
おもしろくない。

⑥アメイジング・トリック~ダブル
シングルと違い、2番目のプレイヤーがフォローした色がリードスートになるトリックテイク。2番目でも決まらなければ3番目が決める。ちょっとポテトマンっぽいプレイ感がある。
悪くはない。

第一回XXL王者はCOQ。

◆辛いだけでいいのか イカス 
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”予測系トリックテイク”×”ガルゴン式見えるスート”
一番多く取れるスートと、一番取らないスートを宣言し、正解を狙う。
序盤はトリックをとることでスートカードを1枚ゲットできるため、出だしが単調にならなくていい。イラストも良い。ツォッホは良い。

◆なつのたからもの
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クニツィアの「ノミのサーカス」を日本の夏バージョンに衣替えしたもの。
イメージが明るく、主にCOQ殿に好評。
「自転車をパンクさせる」 「カエルのケツ穴で爆竹」 「田んぼでエロ本を拾う」等、本来のなつやすみのたからもので再リメイクを希望したのは某店長と素行の悪い数名。

以上。
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BG紹介:マーベル・ダイス・マスターズ~アベンジャーズVSエックスメン・スターター+α

今日は情弱なお前らに「マーベル・ダイス・マスターズ」の遊び方を紹介してやろう。

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マーベル・ダイス・マスターズはWizkids社がクォーリアーズを改造して作ったマーベルコミックをテーマにしたダイスゲームだ。「アベンジャーズVSエックスメン」という基本ボックスに加え、ブースターという形で追加ダイスを売る商法を取っている。

クォーリアーズを改造して、という書き方をしたのだが、基本的なルールや発想はクォーリアーズから大きくいじくっていない。ただし、進行上のルールや処理は結構変わっているのでクォーリアーズを知ってれば出来るというものではない。
詳しくは英語ルールを読むがいいが、今日は特別に基本的な流れを教えてやろう。

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まず最初に自分が使用するヒーローダイスを規定数(2人で話合って任意)用意し、それに対応したカードを自分の前に準備してその上に置く。ちなみにダイス数=プレイヤーHPというのが推奨のようで、8個~20個の間で調整すると良いらしい。
正面にはマニュアルの中にもあるプレイシートを置くと遊びやすい。(専用マットは通販で20$くらいである。)
プレイシートの先に見えるのはアクションカードで、ゲームの初めに4枚をセレクトし、全員が共通して購入できるダイスとしてテーブル中央に配置される。
最後にサイドキックダイスを8個、自分の袋に入れて準備完了。付属の袋は汚い紙袋なので別の物を用意するのが良いだろう。

※以下、ターンの手順を説明するが、厳密には記載しないと明言しておく。ので正確でなくても文句は受け付けない。

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ターンが回ってきたら袋からダイスを4個取り出して振る。(ちなみにクォーリアーズは6個だったと思う。)
ポーンみたいなやつは人物アイコンであり、サイドキックダイスという初期ダイスにおける召喚キャラクター(そのものサイドキック)だ。それ以外のアイコンはエナジーアイコンであり、ダイスを購入したり、キャラクターをフィールドに召喚したり、能力を発動させるのにしようするリソースとなる。
ちなみに1回だけ、好きな数だけ振り直せる。

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ダイスを購入する場合、全員共通のアクションダイス(毎回異なる4種)か、もしくは自分が用意したキャラクターダイスを購入する。購入する際はダイスに対応するカードの右上にリソースの指定があるので注意したい。例えば盾のマークがあれば、支払うエナジーアイコンの中に一つは盾が無ければならない。全部一致する必要は無いのだが、それでもこの制限にひっかかることはままある。

キャラクターをフィールドに召喚する場合、アイコンの左上の数字と同じ数だけエナジー(種類を問わない)を消費する必要がある。大抵のキャラクターアイコンには1~3の3段階あり、もちろんレベルが高いほどダイスも強くなっている。

特殊効果の発動についてはめんどくさいので割愛する。

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続いてアタックフェイズだ。
まずアタックに参加するキャラクターをフィールドから選択し、アタックゾーンへ移動させる。
これに対し、相手プレイヤーは守備するダイスを選択し、それぞれがどのアタックダイスに対応するかを宣言する。
(クォーリアーズではダイスは足し算されて総合力のみで計算されたが、MDMではキャラクター個々の戦いとして処理されるのだ。)

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戦闘は攻撃と防御が同時に処理される。
ダイスの右上が攻撃力で、左下が防御力なのだが、お互いに相手の防御力を上回る攻撃ができれば相手のダイスをKOすることが出来る。(KOされたダイスは準備エリアに移動し、次のターンで4個のダイスに混ぜて振ることができる。死んで
も次への積み立てになる。MDMの大きなポイントだ。)

ちなみにオーバーキルしてもダメージは相手プレイヤーに貫通しない。
相手キャラクターに対峙しなかったアタッカーの攻撃力のみが、相手プレイヤーのHPにダメージを与えることが出来る。
だからレベル3のハルクが攻撃力8で攻撃してこようが、防御力1のサイドキックが地球の裏側まで吹っ飛ぶだけで当人は無傷なのだ。

しかし相手キャラクターに対峙されず相手プレイヤーにダメージを与えたダイスは、使用済みエリアに移動し、袋の中にダイスが無くなるまで再登場することがなくなってしまう。
フィールドからいなくなってしまうと防御が出来ないので、次のターンに敵の攻撃が来そうなのであれば、敢えてアタックせずにフィールドに残しておくのはとても大事である。

お互いに頑張り過ぎるとフィールドと準備エリアをダイスがクルクルと巡回し、総力戦みたいになって盛り上がる。(そしてどちらかの崩壊で一挙大量ダメージということになるのだ) このアタッカーの駆け引きは中々面白いところがある。クォーリアーズの1周回ったらクリアする方式より俄然面白いと思う。

そんなこんなで、設定されたプレイヤーHPがゼロになったら死亡。というゲームだ。

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基本セットには有名なアベンジャーズくらいしかキャラクターがいないが、ブースターパックには魅力的なヴィランも登場する。
国内で販売しているところはないが、海外の通販サイトから比較的容易に購入できるので、買うがいい。
ところで俺は某社が安いからそこで10パック(20キャラクター)をバラで買ったんだけど、不自然にもコモン(たまーにアンコモン)しか出なかった(コモン、アンコモン、レア、Sレア)。海外レビューではレアが出にくいとも書いてないのだが、これは当然、俺の運がないだけだろう。うむ。俺の運がないのだ。絶対に。まさかアソート番号が●●なんてことは絶対にないはずだ。

【評価】
7.jpg

【所感まとめ】
クォーリアーズはゲーマーのためのゲームですが、ネタがアベンジャーズやエックスメンになると、ゲーム仲間でなくても遊べるのが良いところです。(ルールは何度も説明する必要がありますが…楽しんでもらえたと思います。)
戦闘処理やKO処理が大きく変わり、ダイスにキャラクターを感じられるようになっています。まぁ、ドイツゲームに比べれば大雑把に違いないですが、アメゲー×アメコミはここまで出来れば上等だと思います。

◆アウトオブストックだが、ストックされても高額のコーナー


◆俺はイラストが気に入らない元のゲーム

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