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BG紹介:Aコードで行こう

2015年最初のゲームマーケット、大阪開催で話題になっていた「Aコードで行こう」。
ジャズという魅力的なテーマに、フラットでお洒落、極めて印象の良いアートディレクションが合わさったことで強い注目を浴びたカードゲームである。
製作は本ゲームが処女作となる京都のSaashi&Saashi。ただの思い込みかもしれないが、京都のサークルは見た目に気を遣うシャレオーツな方々が多い印象がある。

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萬印堂小箱サイズ。
これだけシャレオーツなデザインだと注目を浴びるのも仕方がない。もちろんタイトルはA列車で行こうのもじりなわけだが、冒頭WordのTakeとゲームの中身であるトリックテイクのTakeをかけたのではとも思った。
それにしても良いロゴである。

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中身。このカードデザイン、しかもエンボス。付属物の綺麗さ。
コンポーネントからは少数出版とはまったく思えないアトモスフィーア。クオリティが高すぎる…。
また、後述するがこのゲームはルールが非常にややこしいため、ルール以外にサマリーシートが存在する。そもそもルールブック自体もかなり丁寧に作ってくれてあるのだが、それでも間違えやすいルールなのである。変態トリテというのはえてしてそうなのだが、通常のトリテのルールを一脱している分、ユーザーは先入観から間違った解釈をしてしまいがちなのだ。

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ちなみにこの円盤は、その時点でもっとも強いランクを表す便利グッズである。
「Aコードで行こう」では、ゲーム中にランクの強さが変動するため、これが必須なのだ。ちなみにミープルが置かれている場所から時計回りで強い順番ということになる。
円盤中央に書かれているのはラウンドの得点表である。取ったトリック数ごとにもらえる得点が記載されているが、取れば取るほど高いというわけではない。むしろ平均くらいで終わらせた方が良い点数配分になっている。本ゲームはテーマがジャズバンドのセッションとなっているため、あまり独りよがりに演奏を引っ張ってはいけないのだ。

とまぁ、テーマも見た目もしっかりしたゲームなのだが、普通のトリックテイクと違うところがいくつもあるので、その代表的なところに触れていきたい。
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まず最も大きな特徴は、「転調」だろう。
このゲームでは、リードされたカードのスートだけでなく、それまでにほかのプレイヤーがプレイしたカードのランクもフォローすることができる。(リーダーのランクである必要はない。)
ランクもフォロー可能なゲームといえば、ギュンター・ブルクハルトのマインツがそうだった。あのゲームもすごく面白いのだが、それは別の機会に。
そして、ランクをフォローしたプレイヤーは「転調」をしたとみなされる。「転調」事態はトリックの勝敗とは直接的には関係しないが、「転調」を行ったプレイヤーは、次のトリックでリーダーになるのだ。そう、「転調」が起こった場合、次のリーダーはトリックの勝者ではなく、「転調」を起こしたプレイヤーなのだ。また、「転調」を起こしたランクが次のトリックの最強コードに変更される点もポイントだ。
「転調」を起こしたプレイヤーが、次のトリックで転調したコードをプレイできれば、そのトリックを制することができる可能性は高い。そして、このゲームでは最強コードでトリックを制したプレイヤーにボーナスカードがやってくるので、明らかな戦略ポイントなのだ。

また、それと同じくらい大きな要素として「即興」がある。発生は「転調」と似ているが、条件は絞られる。そのトリックの最後にカードを出すプレイヤーが、リードカードのランクをフォローした場合にのみ「即興」が始まる。
「即興」が起こると、まずそのトリックの勝者は持ち越しとなり、「即興」を起こしたプレイヤーをリードプレイヤーとしてまたトリックを行うのだ。そして、そのトリックを制したプレイヤーが前の分のトリックも得ることになるのである。さらに、ボーナス点として少なくないポイントが与えられるので、勝利を目指すには狙わなければならない配点になっている。

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というわけで、1回のトリックだけで勝者は決まるわリーダーは変わるわ、ランクの強弱は変わるかもしれないわ、あげくトリックの勝者が持ち越される可能性まであるのだ。コントロールができないわけではないが、手札が配られた時点でゴールを見据えることはほぼ不可能だろう。また、ゲーム上とても重要なリーダーの権利移行が直感的ではないので、別途マーカーを使ってトリック中の暫定次期リーダーも示すようにしないとアタマが追い付かない。
変動する各種要素の中で、臨機応変に戦略を考えなければならないのはわかるのだが、運用的な難しさと、戦略を考える難しさが掛け算になってしまい、それを楽しむにはなかなか敷居が高い。いろいろな意味で、難しすぎるのだ。
かつてドリス&フランクが「ミュー&メアー」で収録していた(後に4 in 1でも収録している)ミューというゲームでも同じ印象を受けたことがある。それぞれの要素はしっかりと意図があって考えられているのだが、難しすぎて、楽しむ域まで進もうとはなかなか思えないのである。

【評価】
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【所感まとめ】
非常に綺麗で豪華なコンポーネントに、フラットでおシャレなイラスト、魅力的なテーマ。誰でも引き付けられてしまいそうなゲームです。が、その内容はまさに変態トリックテイクであり、難易度もかなり上級の部類。カウンティングもやることが望ましい内容です。ゲームの初心者や、ライトなゲームがお好みの場合、このゲームの意図を楽しむのはちょっとハードルが高いように思います。我こそは変態トリテ好きという強者のみなさん、チャレンジしてみてはいかがでしょうか。
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BG紹介:ゲオ・カード

ファウナやタイムラインシリーズ、もっと言えばアドルングのアニマルズシリーズなどなど、いわゆる大百科系ゲームの良さは、得意不得意こそあれ、皆が学ぶ側に並んで遊ぶことが出来ることである。
Amigoの「ゲオ・カード」は小学校にありそうな世界の国々をテーマにした簡易大百科ゲームである。

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Amigoの小箱、といえば小箱だが、ワンサイズ上の奴。(去年のSETとか、ザクティカあたりの大きさ。)
ちなみにゲオ・カードシリーズには、「ゲオ・カード Europe」や「ゲオ・カード Flags」などのバリエーションが出ている。

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中身。大型のカードで両面仕様。
片面には首都と隣接国が、片面には国の形と面積・人口が記載されている。
地図独特の配色がノスタルジーな雰囲気を出す。
エンボスはかかっていない。

「ゲオ・カード」には3つのゲームルールが存在する。
以下に1つずつ紹介しよう。

ゲーム①:なんという国でしょう?!
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各プレイヤーに均等にカードを配り、ひとりずつ、隣のプレイヤーに首都の面を提示して、国名を当ててもらうクイズ。
正解すればそれを得点としてキープし、不正解ならゲームから取り除かれる。
カードを提示する相手を全員にした早押しバリエーションがおススメだ。

ゲーム②:どっちが大きいでしょう?!
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各プレイヤーに均等にカードを配り、ひとりずつ、隣のプレイヤーに2枚のカードを提示して、どちらが大きいが当ててもらう。正解すればそれを得点としてキープし、不正解ならゲームから取り除かれる。広さではなく人口にしてプレイすることも可能。

ゲーム③:お隣どこでしょう?!
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各プレイヤーに均等にカードを配り、ひとりずつ、隣のプレイヤーにカードを提示して、隣接する国名を当ててもらうクイズ。
正解すればそれを得点としてキープし、不正解ならゲームから取り除かれる。
カードを提示する相手を全員にした早押しバリエーションがおススメだ。

【評価】
   5.jpg

【所感まとめ】
クイズゲームの素材であり、そのまま教材であり、場合によってはインテリアであり、といった、ものそのものが価値のアイテムです。一応ゲームの体裁にはなっていますが、多目的で買い求められるものと思います。

◆レッツ大百科


駿河屋で中古ボードゲームファウナ 日本語版 (Fauna)

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BG紹介:ザ・ペンギンズ from マダガスカル・カードゲーム

KOSMOSと言えば、その時旬を迎えているコンテンツとタイアップをするというのもその一面としてよく知られている。ジュールヴェルヌ関連に始まり、ライラの冒険や指輪物語、ティーンエイジ・ミュータントタートルズなどなどだ。
実はそういうタイアップラインの中には、小箱ゲームも相当な量がリリースされている。それらは比較的子供向けであり、しかも対象となるコンテンツがしっかり流通している国でのみ通用するものなので、あまり日本には流通せず、知られずにいることが多い。実際知らなくてよいのだ。
ということで今年最初のゴミ記事になる可能性が高いことを承知の上で「ザ・ペンギンズ from マダガスカル」をご紹介させていただきたい。

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KOSMOS小箱はAmigo小箱とニアリーイコール。
いかにも商品な見た目をしておる。Amigoと比べると小箱ゲームのタイアップ率はかなり高く、KOSMOSの玩具メーカー的側面がうかがえる。
ちなみにAmigoもまったくタイアップしないわけではなく、リトルアマデウスとか、ラウラの星とか、ボードゲーム・カードゲームラインでも地味にやっておる。

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中身はカードオンリー。
品質は高いエンボスカードだ。ちなみにAmigoはキッズ向けに特別な厚紙カードを使用するが、KOSMOSの小箱ゲームはネタがキッズ向けであってもふつうのカードである。

カードは「4羽のペンギン×4色の背景」の組み合わせで出来ている。
支給された少ない素材を貼っただけだろう、という如何にもな見た目は少々残念だが、カードの裏は原作のロゴ&演出なので相対的に大変豪華に見える。

さて、このゲームにおけるプレイヤーの目的は、ダンスするペンギンたちの姿を魅力的にフィルムに写しこむことである。そういうテーマなのだ。

まずはカードをよくシャッフルし、神経衰弱のように裏向きでテーブルに広げよう。

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※レッツ、ダンシンッ!!
よーいスタートの掛け声とともに、全員で一斉にカードをめくり始めよう。
めくったカードの内容を確認して、それを自分の山に加える。まためくって、加える。まためくって、加える。こうして自分の山を大きくしていく。

めくったカードを山に加えたくない場合は、裏向きにして戻してもいい。
では、加えたくないカードとは何か。
実はこのゲームの目的は、連続して山に置かれる2枚のカードが、背景もペンギンも被らないようになるべく長く連続させていくことである。

つまり、自分の山札の一番上にあるカードのペンギンと背景の色を記憶し、次に取るカードを置いてよいかどうか、なる早で確認処理していくゲームなのだ。

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全てのカードがテーブルからなくなったら、プレイヤーは自分の作った山札を公開して、条件を満たしながら連続している最長の枚数を提示する。
この枚数がもっとも多いプレイヤーが勝利するのである。

【評価】
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【所感まとめ】
そういえばペンギンのCG映画あったな~って方。違います。それは「ハッピーフィート」です。

◆君も買おう


駿河屋でマノモンスター(Manno Monster)
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BG紹介:バッドバニー

「ごきぶりポーカー」という心理戦ゲームのライトな傑作をご存じだろうか。
もし知らなくとも、「おばけキャッチ」という新型かるたゲームのヒット作はご存じではなかろうか。
これらはジャック・ゼメというデザイナーの作品である。

ジャック・ゼメは主にドライマギアとツォッホから、ファミリー向けの良作をリリースしているゲームデザイナーだ。冒頭に挙げた2作はそれぞれの代表作といえるタイトルである。

今回紹介するジャック・ゼメ作品は、上のメーカーではなく、シュミット・シュピールからリリースされる2015年の新作小箱ゲームである。

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「バッドバニー」。
シュミットは2014年からラインナップに小箱カードゲームを加えている。しかしその内容が知る人ぞ知るグランパ・ベックのタイトルをメインにしていたこともあり、「大丈夫なのかこれは?」と個人的にはかなり心配になってしまった。しかし、幸運にもその中の一つ、グランパベックのウィザ…もとい、「スカルキング」がヒットを飛ばすことに成功。そんなわけでシュミットの小箱ゲームラインは2年目に突入したわけである。

ちなみに2015年上期のラインナップは「クワークル・カードゲーム」、「カード・クニッフェル」、「DOGカード」、「イライラしないで・カードゲーム」、「パレード(骨折さんののアレ)」という具合に数だけは多いが、ほとんどが既存ゲームのカード版であり、純粋な新作は「バッドバニー」だけということになる。

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中身。エンボスのカードのみ。
気の利いたウサギのイラストが良い。
1から13にかけて、なんとなくだが、数字が大きくなるほどバッドなバニーになっているように思う。
また、カードの枚数構成はかなり偏っており、ジョーカーの役割がある1と7が非常に多い。それから末端の数字である13が続く。
この枚数構成はゲームを進めるうえで非常に重要な情報なので、枚数構成表は全員が見れるようにしておきたい。幸い、多言語ルールが各国語毎に分冊で入っているので、それを利用するのが良いだろう。

さて、このゲームの目的は、ゴーアウト式にカードをプレイしていき、リタイアせずに最後までカードを出し続けることである。そうすることでそのラウンドに出されたカードを得点としてゲットでき、最初に規定点達成することが出来たプレイヤーが勝利するのだ。

それでは進行を見ていこう。
各プレイヤーに7枚のカードを配ったら、ゲーム開始だ。
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カードを出したプレイヤーは、出した数字に対して"Higher(高く!)"か"Lower(低く!)"を宣言する。そうしたら次のプレイヤーは、最後に出されたカードから、宣言された方向、要は、より高い数字か、より低い数字をプレイしなければならないのである。
もしそういうカードをプレイできない場合は、そこでドロップアウト。輪から抜けてそのラウンドの勝利権を失う。
これを繰り返し、最後のカードを出したプレイヤーがラウンドの勝利者となる。ラウンドの勝利者はこのラウンドで出されたカードを1枚1点として得ることが出来る。

ちなみに前のプレイヤーと同じ数字のカードをプレイすることもできる。これを"ダブルホップ"といい、さらに次のプレイヤーも同じ数字を出さなければならないのだ。前述の通り、このゲームのカード構成はかなり歪に調整されており、数字によってはダブルホップの難易度が高いことがある。

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想像力のある方は既にお気づきだと思うが、このゲームのルールだと、より次のプレイヤーが出しにくくなるように、上か下か、いずれにせよ数字はどんどん端の方に向かっていくのである。
それを押し戻すのが1と17のジョーカー。そう、飛び抜けてカード枚数の多い2つの数字だ。
1は"スモール"ジョーカー。
どんな数字の"Higher(高く!)"にも"Lower(低く!)にも対応できるが、ダブルホップには対応できない。また、1を出したプレイヤーの宣言はかならずHigher(高く)と決まっている。ただし、1に対して1でダブルホップをすることは可能である。

7は"ビッグ"ジョーカー。
どんな数字の"Higher(高く!)"にも"Lower(低く!)"にも対応できるだけでなく、ダブルホップににも対応できる。
7を出したプレイヤーの宣言は通常通り"Higher(高く!)"か"Lower(低く!)"になる。ダブルホップは途切れることに注意されたし。
ちなみに7はこのゲームの中ではど真ん中の数字だ。

また、とても重要なことを最後に回してしまったが、ラウンドの最中で、カードを出せるけどドロップアウトするというのはルール上許されている。プレイされたカードは勝者の得点になるので、このラウンドでは勝てないと思った段階で降りることはとても重要だ。


最初は極端なゲームだなと思ったが、さすがジャック・ゼメ。しっかりゲームを作っている。
端に端に寄せられる数字の方向をリセットして中心に戻すBIGジョーカー。1から上に行かせるがダブルに対応できないSMALLジョーカー。最大値でジョーカーを引き寄せる13。使いにくい数字は枚数が少なく、機会があればダブルでクリティカルヒットを狙う。
数字毎の歪な枚数構成にゼメの調整魂を見た。
初見に勘が掴みづらく、掴んでもわかるのは逃げるタイミング。見た目より真面目で偏屈で大人向け。バッドバニーには8点の面白さまでは無いと思うけど、気持ち的には8点をあげたい。

【評価】
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【所感まとめ】
イラストがかわいいゴーアウト系ということで、もちろんライトではあります。ただし、手札を配られた時点で、そのラウンドでどういう立ち回りが出来そうか、見通しを立てた方が良いでしょう。また、他のプレイヤーの自信を確かめるために、少し出てから撤退を決めるというのも大事だと思います。

◆ジャック・ゼメ作品


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BG紹介:スコヴィル

"トウガラシ祭り"という魅力的なテーマと、キュートなトウガラシ駒がスポッと嵌る型抜きされたボードで注目を浴びている(と思われる)、TMGの新作「スコヴィル」。
スコヴィル値という言葉を知っている人も多かろう。タイトルは辛さを表す単位から取られており、この名前だけで一部のホットソースファンをもじもじさせているとも聞く。

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とにかく高いゲームなのだが、箱はそれほど大きいこともなく、重さもそれほどでもない。パッケージイラストはTMGらしいっちゃらしい、大味な良さがある。
テーマは"トウガラシ祭り"で、午前と午後の部に分かれている。
それぞれ種を植えたり、唐辛子市場で唐辛子を提供したり、唐辛子料理コンテストで唐辛子を消費したりすることで勝利点を得ていくというゲームだ。
とうがらしを植えるという要素があるせいで、この祭りが本当に1日なのかという点がブレブレだが、心のスコヴィル値を下げて許してあげてほしい。

コンポーネントで注目したいのは、カラフルなトウガラシ駒と、それが嵌るように型抜きされているゲームボードだ。注意したいのは、トウガラシの型抜き部分は単純に貫通しているので、下が赤などのカラフルな色の場合、見た目にわかりにくくなるところだ。
また、一部のとうがらし駒については型に嵌りにくいものがあるので、心のスコヴィル値を下げて優しく扱ってほしい。

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※ゲーム序盤の様子
前述の通りゲームは午前と午後に分かれているが、支給されるトウガラシの種類やお題の難易度が変わるだけでやることは同じである。
大まかなラウンドの流れは以下の通りだ。

①手番決定オークション
②トウガラシ支給コーナーから1セット選んで受け取る。
③トウガラシを畑に植える
④収穫マンにトウガラシを収穫させる
⑤可能であればセットコレクトでタスクを達成する

②~⑤を行う順番は①の手番決定オークションで決められる。
オークションはお金をビットする形で行うが、ゲーム中お金を消費するのはこのシーンだけである。(一応3金1勝利点になるのでこればっかりということもないのだが)

また、②③⑤は手番オークションで若い番号を選んだプレイヤーから行うのだが、④だけは後手番から行う、というのもポイントだ。

以下、簡単に流れを説明する。
②はボード上に公開されている人数分のトウガラシサプライカードから1枚を選び、そこに描かれているトウガラシ駒をもらう。というシンプルなものだ。

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※ゲーム中盤の様子
③ではプレイヤーが手持ちのトウガラシを1つ、畑に配置する。
この配置が重要で、この後④で自分の収穫マンを移動させるとき、通った道の左右に植えられているトウガラシの種類によって、もらえるトウガラシが決まるのだ。
どうやら近くに植えた2つのトウガラシが配合され、その間に配合結果となるトウガラシが育つということのようだ。
ちなみに配合の結果は一覧になっており、4枚入っているので誰もが確認できる場所に置いておこう。

④のポイントになるのは、他人の収穫マンのいるスペースに入ることが出来ないという事と、収穫マンはその場でまわれ右(ターン)出来ないということだ。最大3マス移動して収穫ができるのだが、闇雲に走り回るのではなく、どのトウガラシが欲しいかとか、あいつの収穫マンを邪魔してやろうとか、そういうことを考える必要がある。ちなみにこの駆け引きは、①や③の段階から始まっているのだ。

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収穫を終えたところで、毎ラウンドの最後に公開されているタスクの中で条件を満たせるものを達成してもいい。
タスクには"唐辛子市場のニーズ"と"料理コンテストのメニュー"がある。前者はハードルが低く、お金やトウガラシや小さめの勝利点をゲットでき、後者はハードルは高いが大きな勝利点を得ることが出来る。
これを繰り返し、タスクの数が一定になったらゲームは終了する。

基本的には⑤で手に入れた勝利点、説明しなかったけど③で植えたときに得られる可能性のある勝利点、それに、これも説明しなかったけど最初から持ってる特殊アクションを使用しなかった場合にもらえるボーナス勝利点、さらに、余ったお金が3金で1勝利点、を合算して勝敗を決する。ちょっと面倒なくらい大きな点になるぞ。

2人プレイだとタスクの数も少なく、植えられるトウガラシの数も少ないため、目的に向かって緻密に計画を立てなければならない。少人数ではガチ思考になってしまい、配合表とにらめっこでテンポが悪くなってしまうのでは、という印象だ。大人数の方が見た目も含めて楽しいだろう。
得点方式はよくあるタイプのセットコレクト達成型であり、馴染みやすい。反面、ちょっと淡泊だなというのが正直な感想だ。

このゲーム、振り返れない収穫マンの見た目といい、セットコレクト得点といい、ギュンター・ブルクハルトの「ダージリン」を連想させるところがある。面白いかどうかは別として、「ダージリン」も味があるゲームなので是非機会があったら遊んでみてほしい。

【評価】
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【所感まとめ】
「畑に植える」という要素があるだけで面白そうに感じてしまうのは、アグリコラ症なのかもしれませんが、トウガラシも愛されるアイコンの一つだと思います。そういう意味でみんなの注目度は高かろうと思いますし、実際それに触れるだけでも楽しく思える部分はあります。
ゲームとしては、ちょっと凡庸な部類を出ないかなというのが正直なところです。主な得点要素である唐辛子市場と料理コンテストの部分に、もうちょっと"それらしさ"、言い換えれば華が欲しかったですね。あと、ちょっとお値段が高めです。

◆みんなも買おう


駿河屋で新品ボードゲームスコヴィル (Scoville)
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ビッグバン・トーナメント~第94夜

今日はペガVSオビーのデュエルデー。

◆クークック
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PEGAどんがやりたいということで、キング・シュタウペ牛三部作の中の唯一の秀作を。
突っ込みたくなるボーナスシステムといい、多めのビリビリカードといい、ライトなバーストゲームとして良くできている。
あぁシュタウペ。

◆妖怪つみつみショーギ 侮るなかれ 
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おそらく前身のバトルブレイクというゲームがしっかりしているのであろう、キャラものとは思えない出来のゲームだ。
強いキャラほど出陣させるのに駒を重ねる必要があるが、場で受けたダメージは積まれている分から達磨落とし的に差っ引かれてリソースとして手元に戻ってくる。駒が排除される場合を除き、両者の所有する全体の駒の数に差がつかないようになっている。つまり、両軍の戦力はどのような状況でもおおよそ拮抗している。その中で唯一弱点なのが脆い王将であり、おのずとプレイヤーはここを狙う戦略を考えることになるのである。

◆タシュ=カラール 拡張込
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なぜか90分以上使って勝負がつかなかったが、タシュ=カラールはやはり面白く、そしてクールだ。
拡張の氷陣営は、以降の手番にアクションを持ち越すというもの。ドミニオンが行き詰った時に出してたあの追加ルールに似たものを感じた。

以上。
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今週のメーモー

メーモーのコーナーです。

◆スコヴィル
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"とうがらし祭り"という魅力的なテーマと、キュートなとうがらし駒がスポッと嵌る型抜きボードで注目を浴びている(ような気がする)TMGの新作ゲーム。
唐辛子をもらって、植えて、収穫して、可能ならオープンなタスクを達成する。という流れの、システム的にはオーソドックスなゲーム。
特徴としては、植えられた唐辛子の配置によって収穫できるとうがらしの種類が決められる"配合"があることだろう。それ以外は実によくあるタイプの手番ビット×セットコレクションだ。
収穫の仕方~セットコレクション、並びにその見た目的なところで、ギュンター・ブルクハルトの「ダージリン」を思い出させるゲームである。

少人数だと植えられる唐辛子の数が少ないこともあり、目標達成のために緻密に配置を考えねばならず、収穫までの思考がややもたついてしまう印象があった。また、セットコレクトの部分もややタンパクに感じられ「うーむ別に悪いところはないけどどうだろう」というのが正直な感想だ。

◆タシュ=カラール
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伝説の闘技場に追加の伝説があったという後付けストーリーが加わって俄かに俄かっている、つまるところ話題になっている「タシュ=カラール」をやり始めることにした。発売当時、XMLで仕込まれたと思われるカードレイアウトが気に食わなかったので購入を見合わせたが、拡張が出ると購買意欲をくすぐられるものである。んでもって、なかなか面白いじゃありませんか。
導入用のルールなので伝説のポケモンは抜きで遊んだ。
こおりポケモンの出番はまだまだ先ですな。

◆妖怪つみつみショーギ 対戦パック
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数年前にバトルブレイクというミニチュア将棋みたいなゲームがあって、ゲーム内容的にはそれを流用してるっぽいという話を聞くんだけど、バトルブレイクはやったことがないので何が違うかとかはわからない。
いわゆるTCGと同じでコレクタブルゲームにあたる。
妖怪ウォッチには既に「とりつきカードバトル」というTCGがあるのだが、そちらは存分に迷走しており、丁度この3月にルールが大きく変わって再スタートを切ろうとしている。
そんなイマイチ信用のおけない妖怪ウォッチアナログゲームシリーズにあって、なぜつみつみショーギを買うのかという理由は、バトルブレイクというまっとうそうなゲームが前身であるということと、使いまわしが横行している妖怪ウォッチものにあって新規の筆描写イラストが描き起こされていることに他ならぬ。
が、そんな心配もなんのその、「妖怪つみつみショーギ」は実際けっこう面白い
ブースターも買っているが、十分このスタートパックだけでも遊べる内容だと思う。
写真では相手の駒を一掃して押せ押せだったオビ湾元祖軍だったが、この後キュウビと大ガマの火力に突破されて敗北をきすのであった。

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BG紹介:ドラゴンクエストカードゲーム~銀のタロット

ワシじゃ!
老害ゲーマーで「ドラゴンクエストカードゲーム」シリーズを知らぬものはいないじゃろう。フォッフォッフォ。なつかしいじゃろ。
今日はその中でも一番おススメの「銀のタロット」を紹介するぞい!

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ボロボロじゃっ!(目、飛び出す)
それもまぁしかたあるまい。なんたってワシが小学生の頃のゲームじゃからの。
ドラクエⅢ陣形でミネアがセンターなんちゅう完全無欠のジャケは、ほかにないぞい。

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カードじゃ!
なんと、オールユニークイラストなんじゃ。ドラクエ公式イラストがこんなところでみられるなんて、ぜいたくなアイテムじゃぞい。

ちなみにこのゲーム、やることは普通のトリックテイクなんじゃ。ただ毎ディール、5種類あるペナルティルール中から1つが適用される仕組みになっとる。
ゲームは5ディールやるから、どのペナルティールールも一度はやることになるぞい。

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ギャーーー!!(目、飛び出す)
これがペナルティルールを表すカードじゃ。
特定のスートや数字がマイナス点になったりするぞい。
ちなみに5種類のうち1つは他の4つのペナルティを全部適用するルールなんじゃ。これがゲームの途中に出てくると拍子抜けじゃから、あえて最後に出てくることにするヴァリアントがおススメじゃぞ。

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トリックテイクじゃ!
1トリックに10点の価値があって、1ディールやるとペナルティルールによるマイナス点とゼロサムになる配分になっておる。ただし一番凶悪な例のやつは別じゃ!

慣れない語調につかれたから今日はこのくらいにするぞい!

【評価】
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【所感まとめ】
きれいな状態で残っているものは少ないと思いますが、イラストが豪華でとても満足感のあるゲームです。30代以上なら欲しくなる人が多いでしょう。
また、この時代に出ていた国産ゲームとしてはかなりしっかりしており(まぁそれは普通のトリックテイクだからなんですが)、観賞用にとどまりません。

◆駿河屋にあったみたいです
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ビッグバン・トーナメント~第93夜

パスファインダーをやってコッテコテにアメリカ疲れした面々と。
和訳神ゴッド神、いた師、常勝タムラ、G2、オビーワンダーフール。

◆よこにならぶ日
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常勝タムラが二週連続して課題にピックアップしたコロレットライクな同人カードゲーム。
先週言及した通り、コロレットの先にある部分のギアがコロレット本体としっかり噛み合って新しいゲームになっている。とても良いのではないでしょうか。

◆レッド7
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G2氏が何か言葉にならない期待を抱いている変態チャデクのカードゲーム。大きく取りざたされるほど面白くもつまらなくもないと思う。ただ、この時代に新しいルールの小箱ゲームであるという点でワンダーフールも一目置いている。
カードの特殊ルールを入れずにプレイすれば、プレイのよりどころはあるし、ライトなゲームとして悪くない。自分の場にだけ出すのがベストで、そこから3段階くらいの妥協策がある。あと、カードアイコンによる追加ルールは入れてはいけない。ハードにプレイするほどつまらなくなるだろう。

◆ミステリウム
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Dixitより良い良いという噂を聞いていた話題のボンヤリイラスト連想ゲーム。
館の幽霊が自身を殺害した犯人や凶器について、夢(ボンヤリイラスト)を使って霊能者に知らせるという、実に地に足ついたゲーム背景である。
イラストのリアルさなどでDixitよりも敷居は上がるが、確かにミステリウムの方が目的が明確で遊びやすい。
オビ湾ゴーストが的確過ぎる夢提示で霊能者を導き、1日余らせて目的を遂げた。夢は基本1枚で行くのが良いというのがワンダーフールの持論である。

◆ソロミノ
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SOLOというゲームをご存じだろうか。おそらくSOLOという名前では知らなくとも、UNOというゲームのシステムはご存じだろう。はっきりとは言わない方が良いのだろうが、SOLOはUNOである。つまり、誰でも知っている。
ドミノというゲームをご存じだろうか。倒さないドミノのルールはほとんどの人が知らないかもしれないが、要は同じ数字の部位を並べていくゲームで、海外では超メジャーである。つまり、誰でも知っている。
そんな2つの誰でも知っているゲームが合体したら、そりゃ面白いに違いない。それがソロミノである。
UNOもやりたいしドミノをやりたいという人には、このゲームは最高に面白いだろう。つまり、このゲームは売れるのである。
しかし、大抵のボードゲーム愛好家には、このゲームのプレイにはそれなりの苦痛を伴うだろう。しかしだ。そこにリアルタイムでカードを出せるヴァリアントルールを入れると、どうだろう!
ただのカオスになるのであった…。

◆Aコードで行こう
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フラットなデザインセンスで素晴らしいコンポーネントを実現したSaashi&Saashi制作による同人カードゲームのデビュー作。即日売り切れも納得のコンポーネントといえる。
ただしその中身は、外見からはかなりギャップのある変態的トリックテイクだ。
トリックの勝者がリードするとは限らない。スートだけでなくランクをフォローできる。ランクの強さが一定ではない。二週目以降に突入する特殊なフォローがある。
トリックテイクに慣れているかいないかに関わらず、誰でも運用が煩雑に感じるだろう。
ゲーム中に変動する要素が非常に多く、プレイヤーは毎トリック、大局から見た自分の考えを整理する必要がある。カウンティングをしないとよりどころがほとんどなくなってしまうので、できればしておきたい。これは、かなり難しい。
一度でこのゲームの良さを感じるのは難しかった。そして、通常この業界のこの手のカードゲームで一度目でアピールができない場合、リプレイの機会が再び訪れることは少ない。しかし、「Aコードで行こう」にはコンポーネントとデザインの質が高い、という強みがある。所有者はまたプレイしたくなるだろうし、所有していないプレイヤーからは常に注目されるだろう。優れたアートディレクションが「Aコードで行こう」のとっつきにくいシステムを救えるかもしれない。

以上。
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紹介:寝ぼけアタマ

アミーゴは年平均6本以上の小箱ゲームをリリースしている。2015年もこのペースは当然変わらない。
大型ヒットには恵まれないが、超大手であるKOSMOSと変態質のアドルングを除けば、長年にわたって複数の小箱ゲームラインを維持できているメーカーはほとんどいない。
あらたに2,3個リリースして様子見をする中小メーカーも毎年出てくるが、おそらくビジネスのラインに載せられないのだろう、翌年翌々年にはリリースしなくなることが多い。(オビ湾小箱年表による。)
だからアミーゴは小箱カードゲーム界の王様なのだ。リブートやリメイクが多いのは昔からだが、むしろここにリブートしてもらうのを目標とするデザイナーも、いてもおかしくない。

今日のタイトルは2015年新作の「寝ぼけアタマ」だ。

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イラストがいい味出している。ダブルデッキサイズの小箱。
ちなみに入っているおまけゲームは「ビーバーバンデ」。
ビーバーバンデ、おれ好きですよ。

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中身はカード。1から20までの数字が4枚ずつ。もちろんエンボス加工。
実はゲーム内容があまりにシビアでないため子供向けかとも思ったのだが、別にそんなことはない様で、エンボス加工がされている。(Amigoの子供向けはエンボス加工がなく、分厚い紙を使用する。)

イラストがとても可愛くて、1から20に向けて、おっさんが会社に行く準備を整える様子をパラパラ漫画のように表現している。

まずこれらのカードから1を取り除き、残ったカードをよく混ぜて全員に配りきる。
このゲームにおけるプレイヤーの目的は、自分のカードを全てなくすことだ。

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取り除いた1はテーブルの中央に並べられ、配られたカードは伏せた山にして各自の前に置いておく。
見ての通り、目が覚めたばかりのおっさんが4人、並んでいる様になるだろう。

さて、プレイヤーは手番になったら自分の山札の1番上の1枚をめくり、それを場にプレイしていく。
どのようにプレイするか、というと
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めくったカードより1だけ数字の小さい、既に出されているカードに置くことができる。
カードが置かれている場所は…
・テーブル中央の4つの山
・他プレイヤーの捨て札の山
に大きく大別される。

ただし、もし置けるのであれば、テーブル中央の4つの山を優先し、その次に他プレイヤーの捨て札の山、しかも時計回りで近いプレイヤーの山に置く。というルールを守らなければならない。
もし置けない場合は自分の捨て札の山に表向きにおいて手番終了だ。

また、実は山のカードを引く前に、もし自分の捨て札の山の一番上の一枚をどこかにおける状況が発生していたら、それをまずは処理しなければならない。
つまり、処理の順番としては
①自分の捨て札の山で置けるものがあれば置く
②自分の山札の一番上のカードを置く
というルールがあり、
置く場所の順番としては
①テーブル中央の山
②他プレイヤーの捨て札の山(時計回りで優先度有)
というルールがある。

これを守った上で置けるだけ置いていくという、ズバリ実を言うとファイリングゲームである。
で、他のプレイヤーは手番プレイヤーが順序や置き方を間違ったり、置けるのに置かないのを発見したら、
「この寝ぼけアタマ!!」
と罵倒することができる。
罵倒したうえで、すべての他プレイヤーは自分の山札からカードを1枚取り、寝ぼけアタマの山札の一番下に突っ込むことができるのだ。
別に時間制限はないけど、間違っちゃダメよ、と。間違ったら寝ぼけアタマよ、と。そういうわけである。

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というわけで、駆け引きなんてものはほぼ存在しておらず、ただひたすら間違えることのないようにカードを置いていくというゲームである。ゲームとしては、なんだろう、ゲームらしいところはあまりないかもしれないが、このゲームの良いところは他にある。
それは、"起きてから出かけるまでの10分間をビジュアル化したゲームである!"ということだ。
なかなか愛嬌のあるアイテムじゃないですか。
子供向として扱っているわけじゃないようだけど、そういう風に遊ぶのが一番よコレは。

【評価】
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【所感まとめ】
整理整頓ゲームですね。おしゃべりしながらやったら1度だけ間違えましたが、大人だとそれほど間違えるものではないと思います。ので、ゲームとしてゲームらしくあるかっていうと、そうではないんじゃないかなと。でも、それをわかった上の遊び方ができれば、それなりに可愛いゲームに見えるような気がします。まじ所感です。

◆Amigoの簡単シンプルなゲームたち

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ビッグバン・トーナメント~第92夜

マラソン修行を挟んで久々のビッグバン・トーナメント。
大阪のアイテムと小箱新作の数々でやんす。
常勝タムラ、サーカワ。

◆よこにならぶ日
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なんらかの思想を感じさせる印象的なタイトルに、オールユニークのイラストとドット文字。これだけでもファンが付きそうなゲームだが、コロレットの先をコンボづくりにしたシステムのほうもめっぽう面白い。早く降りることに大きな意味が出来ているため、ゲームとしてもコロレットの未来を行っている。

◆バッドバニーズ
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ジャック・ゼメがシュミットからリリースしたカードゲーム。
カードを出す枚にHigherかLowerを指定して、次のプレイヤーはそれに応じたカードを出せなければアウト。最後までカードを出し続けたプレイヤーが場のカードを得点として得る。ポイントは同じ数字の連続出しを求めるダブルホップと、2種類のジョーカーだ。
端に端に寄せられる数字の方向をリセットし、中心に戻すBIGジョーカー。1から出直しさせるがダブルホップにはジョーカーできないSMALLジョーカー。最大値でジョーカーを引き寄せる13。使いにくい数字は枚数が少なく、機会さえあればダブルホップでピンポイントキルを狙う。
数字毎の歪な枚数構成にゼメの調整魂を見る。
ゼメはシンプルなゲームでもしっかりしたものを作るデザイナーだ。

◆クワークル・カードゲーム
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なぜかラミーになってしまったクワークル。
面白いには面白いが、ラミーよりも高いレベルのエラー探知能力が求められる。
手札を一新する方法を考え、狙う。そこが最たる特徴。
しかし、ラミーとしてはラミーの方が面白く、クワークルとしては本家かビッグファイブの方が面白いように思え、こいつの存在意義はかなり危うい。

◆ソビエト連邦カードゲーム
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ソビエトの不幸な物価をネタにした、価格で並べるタイムライン。
ただ、2軸形式で広げていくことができる。
置く場所によっては次のプレイヤーにダウトかカードドローを強要することができ、タイムラインよりゲームらしく、タイムラインよりもネタがおもしろい。誰か露英翻訳を手伝ってあげてほしい。

以上。
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BG紹介:いらいらしないで・カードゲーム

パチーシ(ルード)というゲームをご存じだろうか。
ダイヤモンドゲームほどではないモノの、かつては温泉宿やおもちゃ量販店の棚の上などに置かれたりしていたので、年嵩のある人ほど懐かしむ人が多いのではないだろうか。
どんなゲーム?というのは個別に調べていただ来たいのだが、シュミットが出していたタイトル「いらいらしないで」から察せられるとおり、積み上げてきたものが容易に、くだらない理由で無駄になるという「いらいらしてくれ」と言わんばかりの内容である。
はっきり言って現代人が遊ぶゲームではない。

さてこのパチーシだが、実はシュミット・シュピールの創始者が作ったというのである。
(あれ?インドのゲームじゃないんだっけ?というのは、たぶんさらにその起源がうんたら~という話なので調べないことにした。)

その「いらいらしないで(パチーシ)」が今年で100周年。ということで、シュミットが100周年アイテムを大小さまざまにリリースしている。
ここで取り上げるのは、当然、「いらいらしないで・カードゲーム」だ。

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「いらいらしないで・カードゲーム」はクラマーとキースリングによる小箱カードゲーム化だ。
ちなみに「いらいらしないで」はダイスすごろくだが、これをカードすごろく版にしたものとして「DOG」シリーズ(同じくシュミット)がある。そしてこの「DOG」も小箱アイテムとして「DOG・カードゲーム」が今年リリースされている。カードゲームなのにカードゲーム版とはいかに。(要はケルトカード的なもの)
ちなみに「DOG・カードゲーム」もクラマーとキースリングである。
これは茶番か。

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中身。
大きく分けて2種類のカードが入っている。
1つはサイコロカードで、単に普通のサイコロが普通の分配でカードになっている。
もう1つは駒カードで、1~40までの数字とかわいいイラストが描かれている。

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その駒カードを連番で10枚ずつ並べて、サイコロカードを2枚受け取ったらゲーム開始。(人数によって少し変わる。)
ゲームの目標は、できるだけたくさんのカードを取った状態で40のゴールを目指すこと。かな。大体そんな感じ。

じゃあどうやってカードを取るかってところだが…
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※注:写真に間違いがあります。足し算もできないほどワンダーフールは耄碌したようです。
こんな感じで取る。つまり、サイコロカードの出目と合致した数字のカードを取ることができる。
取ったカードは自分の前に列にしていく。
ちなみに上の写真のようにカードを2枚足せるのは最初の1枚だけだ。


じゃあ13以上のカードはどうやって取るんだってはなし。
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こうやって取ります。
つまり、列の左側の数字にサイコロカードの数字を足して、届いた数字のカードを取るってわけ。
ちなみに列は1人3列まで作ることができる。

また、誰かが既に場からとってしまってなくなっている場合、持ってるプレイヤーから横取りできる。ここが若干もとのパチーシに似てるかな。似てないかな。うーむ。

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で、誰かが40のカードを取ったらゲーム終了。
各自、自分の前に置いてあるカードについて1枚1点。
さらに、カードに★がついていたら★の数だけ得点だ。

大きい数字にボーナス得点がついていることもあって先を急ぎたいゲームではあるものの、後ろから自分のカードを根こそぎ取られると全然得点にならないっていう、そういうゲーム。
人数にも左右されやすいが、何よりも邪魔したい気持ちが強いプレイヤーがいるかいないかでゲームが変わる。
ただ、基本的には淡々と進んでしまいやすく、どこまで盛り上がれるかっていうと…。見た目通りのキッズ向けではと思う。

【評価】
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【所感まとめ】
なんといってもカードが可愛い。そこに尽きるゲームです。
カードを見ていいないいなぁ~と思いながらプレイできる分にはよいと思いますが、ゲーム性という意味では他にたくさんの選択肢があると思います。それこそ「DOG・カードゲーム」なんていかがでしょうか。後日紹介をアップします。


◆一般的にはルードらしいっすね

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BG紹介:クワント

アミーゴ2015年の新作小箱ゲーム「クワント」は、"量子"を意味するタイトルから想像されるとおりの理系カードゲームだ。そう。今流行りの(?)リケゲである。
とはいえ、使うのは足し算だけなので、文系のみんなも安心してプレイしてほしい。
ただ、ルールブックver1.0は非常に難解で明らかな記載不備もあり、現在ある英語ルールからプレイに漕ぎ着けるのはなかなか難儀だ。実際プレイしてみるとルールから受ける印象よりはシンプルなので、できることなら誰かに説明してもらうのがお勧めだ。

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作者のフィッツジェラルドは幼いころから父親に様々なカードゲームを教えられて育ったらしく、その面白さを意識して制作したゲームが本作なのだという。
正確には、「クワント」はフィッツジェラルドによるアメリカ産カードゲーム「スループ!」をさらに発展させたリメイクだ。
一部の選択肢がやけにリスキーな「スループ!」と比較すると、「クワント」はバランス重視の仕上がりになっているといえる。これが作者自身によるものなのか、Amigoのディレクションによるものなのかは不明。

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中身。
カードとタイル。どこまで行っても数字ずくめだ!
数字は1から12、それにワイルドなどが混ざっている。

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場。これが場である。
手番になったプレイヤーはとにかくこの場にあるカード、
・4枚のオープンカード
・数字タイル(クワントタイルと呼ぶ)
と自分の手札をアレコレしてゲームを進めるのだ。

もうちょっと詳しく概要を説明すると、
基本的には手札からカードを1枚出して、これらのオープンカードをゲットしていく。ゲットした枚数が多いプレイヤーが勝利する。というプロットである。

で、そのカードの取り方だが、めんどくさいことに大きく分けて2種類ある。
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1つ目は、プレイしたカードと…
「同じ数字のカード」と「足すと同じ数字になる複数枚のカード」
を全て取るという方法。
この場合、取ったカードはそのまま得点となり、自分の得点山に加えられる。

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2つ目は、プレイしたカードとオープンなカードを足して、場に残っているクワントタイルの数字と合わせ、自分の前にクワントの山を作るという方法である。
この時、1つ目の選択肢と同様にオープンになっている「同じ数字のカード」と「足すと同じ数字になる複数枚のカード」を取って、クワントの山に加えることができる。
その後の手番では、同じく自分の持っているクワントの山の数字になるような形で、自分の手札とオープンな手札とその他前述の計算に合うカードをクワントの山に加えるということができる。

ただ、このクワントの山にためられたカードはまだ得点になっていない。別の手番で、クワントタイルと同じ数字のカードをクワントの山に加えることで、ようやくクワントタイルの山が得点の山に加えられるのだ。

いまいちクワントの利点がわかりにくいと思うが…
要は「手札だけだとどうしても小さい数字が出てくるので、クワントを利用して大きな数字を出すのと同じ効果を得る」ことができるという仕組みである。
その代り、同じ数字のカードを出せないと得点山に入らず、ゲーム終了時にゼロ点換算になってしまう危険性があるのだ。

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文字で書けば書くほどややこしい"足し算こねくりまわしゲーム"なのだが、所詮足し算なので理解さえしていればシンプルに運用はできる。
けど、ルール説明受けてる間に、オレだったら嫌になっちゃうような気がするね。

【評価】
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【所感まとめ】
しっかり理解したうえでプレイできればそれほど難しいことはないゲームです。ただ、オープンカードはすぐに入れ替わるので、自分の手番が回ってくるまで足し算は始められません。となると、自然とテンポは悪くなっていきますし、ソロプレイのような感覚もあるでしょう。その辺を理解したうえで数字ゲームが好きならば。ありかもしれません。

◆今週のアミーゴ
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Author:海長とオビ湾
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