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週刊オビ通 大噴火号

毎度おなじみ週刊オビ通

◆チップチップフラー
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チップを投げてクールなロボットに拾わせるドッグランみたいなトイバーのアクションゲーム。
テコでチップを飛ばすのがかなり難しく、なかなか思った通りにはいかない。サイコロとボードの仕組みが面白い。

◆街コロ
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初心者相手であればほぼ確実に「面白かった」の感想を引き出すことができる便利アイテムにして、今年のノミネート作品。基本セットだけだと道が見えすぎているように思え、ゲーム慣れしているメンバー向けとは言えないが、拡張を加えるとバラエティが加わるということなので今度試してみたい。

◆1から50まで
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スケボーに興じるテントウムシが可愛い数字推理ゲーム。シュタウペ作。
公式の2人用ルールはちょっとぬるいので、俺が考えた交互に回答・質問を繰り返すサドンデス式で。
かわいい。

以上。
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BG紹介:バードパーティー

かつてアミーゴの編集者を務めていたこともあるラインハルト・シュタウペは、現在でもアミーゴのキッズ向けカードゲームの製作に携わっている。
2015年のアミーゴでのラインナップは、いずれもフロイデンライヒ夫妻(イラスト)とタッグを組んだ作品。今日紹介する「バードパーティー」はシュタウペお得意の変り種メモリーゲームだ。

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アミーゴの小箱。キッズ向けだが最近たまにある缶入りではない。
このゲームの原題は、ドイツの有名なクラッシック曲のタイトルであり、邦題にすると「鳥たちが集まってきた」というものである。

プレイヤーは我儘な鳥主人が主催するパーティの出席バードであり、彼の欲しがるプレゼントを提供しなければならない。見事彼の欲しがるプレゼントを全て提供することができたら、プレイヤー全員の勝利となる協力ゲームだ。

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アミーゴキッズラインのカードはエンボス加工ではなく厚紙だ。
カードは2種類あり、鳥主人の要求カード(左)と、パーティーの出席者カード(右)だ。
パーティーの出席者カードの裏面は4種類の鳥が描かれており、表面には4色×4種類のプレゼントのうち1つが描かれている。

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手番になったプレイヤーは鳥主人の要求カードの山の1番上をめくり、その内容を確認する。
要求は、どの種類の鳥から、何色の、どんなものが欲しいか、である。
手番プレイヤーは裏返しになっているカードの、しかも要求のあった種類の鳥から1枚を選び、それをめくる。その内容が鳥主人の求める内容であった場合、出席者カードは再び伏せてもとに戻すことができる。ちなみに鳥主人にも優しいところがあって、欲しいモノか欲しい色か、どちらかが合っていれば喜んで受け入れてもらえる。
もし色もモノも違った場合、その出席者カードはゲームから除外され、その後のプレイに使用することができなくなる。鳥主人の要求を全て満たす前に、出席者カードがなくなってしまったら、プレイヤーは全員敗北ということになる。

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ある種類の鳥がすべて取り除かれた状態で、その種類の鳥が場に亡くなった場合、プレイヤーはどの種類の鳥カードでもめくることができるようになる。そのため、若干難易度が下がる。
しかし、めくる鳥の種類を特定されてしまうので、「その鳥でその色とモノはしらんわ!」という事態が発生し、バラバラと脱落者を出した挙句に覚えてるカードまで捨てさせられてしまうのだ。

失敗したことはないので、基本的にはクリアできる難易度にはなっていると思う。
要はお題に対するマストフォローのメモリーゲームであり、シュタウペ先生らしい独自路線の切り込み方が素晴らしい。

【評価】
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【所感まとめ】
音でメモリーする「リンドン~おしえてサウンド」、表情でメモリーする「オール・マイ・フィーリング」など、キッズ向けの定番に新たな切り口を見つける作者、ラインハルト・シュタウペの作品です。いつもは直感的なデザインと感じることが多いのですが、このゲームは少し理屈がしっかりしている方ですね。記憶はしても、トリックテイクのようにままならなくなってしまう部分が非常にユニークです。

◆アミーゴのイエローシリーズ

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BG紹介:デザインタウン・再利用&プロモカード

先日基本編を紹介した「デザインタウン」の拡張を紹介したい。
その名も「デザインタウン・再利用」。リサイクルをテーマにした追加カードだ。
また、プロモカードもこのタイミングでないと出す時がなさそうなので一緒に紹介したい。

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非常に小さな壁掛け型の箱に収められている。
というのも、カードはたった2種類なのでそりゃ小さいわけである。
2種類と言ってもカードの表裏があって、建物的には4種類。基本編が10種類の建物だったことを考えればそんなものかなと言ったところである。
プロモカードはデザインタウン日本語版の初版の時にも貰えたのだが、当時は英語表記だった。今回のゲームマーケットで貰えたのはしっかり日本語化されていた。

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拡張だけあって、建物効果は癖が強くできている。
「フリーマーケット」は初期状態がアップグレード仕様で、ダウングレードすることでお金にすることができる。また、ラウンドで使用するお金が余った際にその残り金を利用してダウングレード前の状態にできるため、金回りを無駄なくすることができる。
「工具店」は他プレイヤーの山札を削る効果がある。削った結果その相手を害するか利するかは場合による。効果の読みにくい建物だ。むしろそれをアップグレードしてできる「都市開発機構」はアップグレード専用の資金源として威力を発揮してくれる。
「オフィス」は金回りをコントロールできる建物だ。しかしやはりアップグレード先の「貿易センター」が狙い。「貿易センター」は捨て札のカードを1枚山札に戻すことができる。これを利用して、一気にクリティカルな局面に持っていくことができる。

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これらの拡張は基本編にあった一人用ルールの際にどのように適用したらよいか記載されていないため、基本的には多人数でのみ投入できるということだろう。
拡張というだけあって使い方が難しいため、「デザインタウン」に見られたカジュアルプレイヤーへのアプローチからは少し外れているかもしれない。デザインタウンが気に入っているのであれば無問題だが。

【評価】
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【所感まとめ】
難しめなカードの追加になるので、このゲームが好きで、慣れてきたのであれば導入しても良いのではと思います。
また、「デザインタウン」は「FlipTown(おめくりタウン)」としてTMGからリリースされるようです。さらなる簡単拡張を期待したいです。
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BG紹介:デザインタウン

ゲームマーケット風物詩のひとつに、スワンパナシアなどから拡大していった台湾のゲームメーカーの出展がある。彼らの特徴はアートワークの点で極めてすぐれているということだ。システム的には荒削りというか、未完成なんじゃないかと思うものもチラホラあるが、見た目という点では国内メーカーよりも洗練されている印象が強い。
今回紹介する「デザインタウン」はモアイデアゲームデザインがリリースしたもので、デッキ構築系×バーストゲームという新しい切り口でシステム的にも見るところのあるアイテムである。
同メーカーは今年「鋼鉄と火薬」もリリースし、国内での知名度も上がってきたことだろう。

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個人的に台湾は大好きだが、その理由の一つには、彼らの親日なところにもある。
どれだけ日本に市場があるのかはわからないが、自ら日本語版をリリースしているのだからすごい。
上の2つのボックスはデザインタウン日本語版の初版(右)と二版(左)。なぜか大きくなった。カードがきっちり収まっていたのに、大きくなってしまったせいで余分な隙間ができ、ガタガタと箱の中で動くようになってしまったのはとても残念だ。

イラストの良さは台湾ならではだが、街づくり×ポップの組み合わせは初版よりも前に出ている「街コロ」の影響があったのではと推測する。どちらもテイストは似ているが、スマホゲーム的な街コロよりも、アメトゥーン的なデザインタウンの方が個人的には好みである。カードがつながって街になるところも良い。

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中身。カードのみで、エンボスはかかっていないが、厚みもありチープな印象は受けない。
初版ではカード効果のみが日本語で建物名は英語だったが、二版からは全て日本語化されている。
カードの種類は非常に少なく、全5種類である。少なくてびっくりすることだろう。しかしカードは両面使用になっており、表(カード下部が白)の建物をバージョンアップして裏(カードの下部が黒)の建物にすることができるようになっている。
つまり、建物は全部で10種類あるわけだ。

プレイヤーは我が街の市長となり、これらのカードをうまく運用することで一定の名声点を目指すのである。
具体的には、デッキを街に見立てたデッキ構築ゲームをするのだ。

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プレイヤーの初期の街(つまり初期デッキ)は写真のとおり。※アパートが抜けてました。
もっともしょぼい建物である「住宅街」が4枚。「アパート」が1枚。それ以外の建物を表向きで1枚ずつ。これらを表裏が変わらないようにシャッフルし、ゲーム開始である。
あ、そうそう。カードは両面使用なので、シャッフルの仕上げはテーブルの下などで自分にも見えないようにしよう。

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手番が来たら、デッキの上から1枚ずつカードをプレイしていく。
カードにはお金アイコンや勝利点アイコンが記載されており、好きな枚数だけ自由にカードをプレイしていくことができる。プレイするのをやめた段階で、プレイされているカードのお金を使って建物の購入やアップグレードをすることができる。

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ただし、NGアイコンが3つプレイされたら、その手番は購入もアップグレードもできずに即座に終わってしまう。つまり、バーストゲームだ。カードの赤いダメそうな顔アイコンがNGアイコンである。
でも、自分でプレイを止められるんだから、3つ溜まることはないんじゃないの?って思うだろう。確かにその通りだ。しかし、このゲームには止めたくても止めさせてくれない建物効果がいくつか存在するのだ。その中でも最も頻繁に出てきて厄介なのが、「住宅街」である。「住宅街」にはNGアイコンがついているのだが、カード効果として、「住宅街」が山札の一番上にある場合はストップできず、絶対にプレイしなくてはならないのだ。
この「住宅街」をそうそうに「アパート」にアップグレードするのがプレイのコツだろう。

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ゲームの目的は、誰よりも早く勝利点アイコンを8つ同じ手番でプレイすることである。ランドマークな建物についているこのアイコンを集めていくことが中盤以降の主な活動になっていく。例外として、18枚カードをプレイすることで即勝利できる「コンビニエンスストア」があるが、条件が厳しいのであまり現実的ではないだろう。

このゲーム、自分は結構お気に入りなのだが、その理由は
買うことと、蛇口を捻ることしかできない
という、プレイヤーの舵取りポイントを大胆に絞ったシステムだ。
考えることはできる。舵も取れる。しかし実際の運用がうまくいくかは運の要素も大きく、このゲームをとてもカジュアルなものにしている。

【評価】
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【所感まとめ】
カードの表と裏を上手に使ったゲームです。カジュアルで、見た目も良く、ライトな感覚で楽しめるでしょう。
若干カードの効果にややこしいものがあるため、「街コロ」ほど初心者に対するプレイアビリティの高さがあるわけではありません。ただ、目指しているところは「街コロ」とも共通するところがあると思われ、1つのアプローチとして興味深いと思いました。

◆街コロ
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週刊オビ通 2015年5月の月末号

毎度おなじみ週刊オビ通。

◆アイランド鉄道 
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Dice Hate Me Gamesが企画した「54枚のカードで何ができるんじゃワレ」シリーズの1つにして、おそらく一番ゲーム的に安定しているアイテム。
サンファン式に手札がコストとなる列車構築&積荷準備を行い、目的地カードにあった資材を届けることで勝利点を得ることが主な目標。構築した列車・建物にも勝利点の要素があり、基本的にはやはりサンファンに似ている。
ただし、他プレイヤーの列車に積荷することで得られるご褒美が豪華という要素がある。他人を利することにもなるが自分の方が大きく加速するため、基本的には他人に絡みながらゲーム進行することになる。アイランドは狭いのだ。
小箱ゲームとしてはルールもカードの種類も多く、見た目ほどカジュアルではない。


◆バロニィ
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そろそろ多人数がやりたいです。マルチなんだし。

◆宝石の煌めき
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削って削って削り倒してる。バロニィから遡ってプレイしたのだけど、思ったよりドラスティックでドライだった。
拡大再生産の楽しみには、自分の街やら何やらの生産力がニョキニョキと伸びていく満足感とか、達成感とか、誇りみたいなものを感じるところにもあると思っていて、実時間にしたら0.5秒とかなんだろうけど、カードを配置した瞬間、僕の心は遠い欧州にある自分の街に飛んで行って、そこに小さな皮鞣し屋が工房を開くことを想像してほっこりしている。
その積み重ねがゲームの面白みになっている部分がある。宝石の煌きによる複雑な工程や概念の削除は自分的にも大変好みではある。あるのだが、あまりに削られているため古典ゲームなんじゃないかってくらいアイデンティティを見つけにくい部分がある。確かにこのゲームは面白くて、6点か7点(10点満点)つけたいところなのだが、何が面白いかと言われるとちょっと困る。拡大再生産がシンプルに、ルール的にミニマルで…うむ。なんか相対的な評価になってしまう。うむ。修業が足りんですなぁ。(Obby Wonderfoolのtweetより)

以上
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BG紹介:カード・クニッフェル

シュミット2015年の●●・カードゲーム版の一角を担う「カード・クニッフェル」を紹介しよう。
え?クニッフェルって何かって?クニッフェルってのは、ヤッツィーだよチミ。ヤッツィー。

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え?ヤッツィーって何かって?チミそんなことも知らないのかい。
ヤッツィーってのはね、サイコロをたくさんふって、それで役を作って点数を得ていくゲームだよ。
ん?なんだ役も知らねぇのか。役ってのは同じ出目がたくさん揃ったりよ、数字順に並んだりすることをいうのよ。

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じゃあサイコロが入ってないのは何故かってか。だから「カード・クニッフェル」って言ってるだろうよ。カードでやるヤッツィーなのよ。サイコロの代わりにカードを使うのよ。このカード見りゃわかるだろ。ほら、カードにサイコロが書いてあんのさ。

まぁまぁ、ちょっと落ち着いて聞いてごらんなさいよ。
最初に持ってる手札は5枚なんだがね、自分の手番が回ってきたら好きなだけカードの交換ができるのよ。んでな、そん時1枚多くカードを受け取ることもできるのよ。いや、受け取らなくてもいいんだけどね。うん、そりゃそうよ、カードが多い方が役は揃えやすいよ。でもな、いざ役を出そうってときに、最初の枚数から増やした分だけペケが付くようになってんだよ。よくできてるよな。あ、ぺけってのは、引くことの2点ってことさ。

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しかしだよ。ゆっくり役を揃えられるほど奴さんも優しかない。全部の役を揃えたらゲームが終わっちまうからね。早いにこしたことはないさ。でもよ、同じ数字を揃える上の段はだな、一定の点数超えないとどえらい罰金があんのさ。やってらんないよな。急ぐのかしっかりやんのかはっきりしろってんだよ。なぁ。
えっと、何の話だったかな。まああれだ、つまり、俺がやってきたヤッツィーの中では一番面白いんじゃないかってさ。そゆこと。

【評価】
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【所感まとめ】
リスクのギアを入れることができる点で、ヤッツィーにプレイスタイルを持ち込むことが可能になりました。というのは、すこし大袈裟ですが、要はそういうことです。
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BG紹介:プロフェッサー・テンプス

木製の重厚なコンポーネントと、古典的なルール作りにシックな印象が漂うギガミック。しかしそれはギガミックのストラテジーシリーズがメインだったころの話で、現在はファミリー向けや子供向けのゲームラインを充実させている。
今回紹介する「プロフェッサー・テンプス」は、子供向けとはいかないが、シンプルなハイ&ロウ駆け引きで誰にでも楽しみやすいゲームである。

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ギガミックのカードゲームは小箱入りが定番になっている。イラストはいずれもポップで、クリストフ・スヴァルが手掛けることが多いが、プロフェッサー・テンプスは違う人だった。
缶入りの悪いところは収納性に優れず凹みやすいところだが、タイトルを立体的にできるところは見栄えが良い。

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中身。
赤、紫、灰と3スートあるエンボスのカードはデザインも良い。
特徴的なのは座卓をひっくり返したような黒いコンポーネント。これはハイ&ロウの方向を示すためのカードがずれないように、しかも人から人へ渡しやすいようにするためのアイデアコンポなのだ。詳しくは後述。

さて、前段で書いた通り「プロフェッサー・テンプス」はハイ&ロウのゲームである。
つまり、カードをプレイする際に、より大きい数字か、より小さい数字のどちらを出していく必要があるかが決まり、それに応じたカードをプレイヤーが工面していくタイプのゲームである。

1ラウンドは6枚の手札に始まり、そのうち4枚を使う。2枚は次のラウンドへ持ち越しだ。
自分の手番になったらカードをプレイするのだが、もし3つあるカード置き場のうち一つでも誰のものでもない状態で置かれていたら、それを自分の手元に持ってきて、ハイ&ロウカードを対応する面を上にしておき、最初のカードを置くことができる。
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こんな感じで。
この置き方だと、以降のプレイヤーは12以下の数字しか置くことができない。しかも、スートをフォローしなければならない。もし置くことができた場合は、カード置き場ごと自分の前に持ってくることができる。
ラウンドの終了時に自分の前にあるカード置き場のカードが得点対象で、カードに示されている砂時計の数が勝利点となる。

ハイ&ロウなので際どいカードで始めれば他人に取られるリスクは低くなる。しかし、それでは得点対象となるカードが増えないことになってしまう。つまり、回収するにしてもそれなりに吊りができる数字で始めなければならないわけだ。

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また、3スートのうちの灰色はジョーカーカードであり、実はどのスートに対してもフォロー可能である。灰色は奇数の数字しか存在せず、全体の中で占める割合は多くないが、最小値と最大値が出ても確定とさせないワイルドなカードである。戦略上、カウンティングは非常に重要だ。

また、6枚中2枚は次のラウンドへ持ち越すというのも面白く、戦況を見て勝負どころをズラすことが考えられる。
ラウンドで使用するのがカード4枚というのはあっという間だが、先行きが見えるか見えないかぎりぎりのところで面白い線引きになっていると思う。

【評価】
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【所感まとめ】
非常に単純なハイ&ロウですが、あっという間に終わってしまうラウンドの手狭感と、灰色カードによる強奪のリスクが良い緊張感を出していると思います。コンポーネントの品質も良いですが、多言語ルールブックに職人らしい工夫が見られて良いですね(同じイラストをどの言語ページからでも見られる)。ただ、ギガミックのルール文はゲームを知らない翻訳者で多言語展開しているようで、ボロボロです。毎回原文を参照しながら意味を探らねばならず、苦労させられるのです…。
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BG紹介:クワークル・カード

「スカルキング」のリトルヒットに勢いを得た新生シュミット小箱ゲームラインの2年目。ジャック・ゼメの新作を除くと何故か既存作品のカードゲーム版ばかり。今回紹介する「クワークル・カード」はそんなカードゲーム版ラッシュの中でも“SDJ受賞作のカードゲーム版”ということで注目の一作である。いや、「クワークル」のカードゲーム版はクニツィア王クニツィアが勝手に作ってしまったではないか!という心配からくる野次馬的興味によって注目されている一作である。

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少しガタイの大きいシュミット小箱シリーズ。厚みもあるため、100枚級のカードのみならず多言語分のルールブックまでワサワサと収納してしまうガバガバ君である。

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中身。全てカード。
クワークルと同じように6種類6色のマークが描かれている。

なるほどなるほど、じゃあこのカードを使って、またテーブルに縦横列を作っていくんでしょ……、と思ったら、全く違うゲームへと変貌を遂げていたのである。

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プレイヤーは最大9枚の手札を持ち、手番が回ってきたら手札から少なくとも1枚以上のカードを出し、場のカードと組み合わせて「重複なしの同じ色のカード」の組み合わせか「重複なしの同じマークのカード」の組み合わせを構築させる。
その通り…、ラミーである。

とは言え、このゲームではカードを無くすことが目的ではなく、自分の手番で場のカードを使いクワークル(先の組み合わせを6枚まで発展させる)を完成させることである。
もしカードを出せない場合、手札を9枚まで戻すことができる。大体の場合、場のカードと全員のカードを合わせても枯渇するポイントが発生するため、この‟手札を9枚に戻す”タイミングがクワークルラッシュのチャンスであり、戦術のキーとなりうる要素である。
他のプレイヤーにクワークルを完成させたくない、つまり、あまりカードは出したくない気持ちが働くのだが、ちまちまとカードを出していると手札回復が遅れるのである。

まぁ、そんなわけでルール上はラミー系のゲームとして面白さが成立する。
しかし、実際に遊ぶとプレイアビリティに重要な欠点があることがわかる。
というのも、数字で並び替えをするラミーとは異なり、微妙に異なるだけのアイコンで同じことをするのは、どえらい大変なのだ。場のカードの組み直しはもちろん、本当にカードを出すことができないのかなど、極めて高いエラー探知能力が求められる。う~む。

【評価】
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【所感】
クワークルが遊びにくいラミーになって帰ってきました!ということで、事実上のカードゲーム版をクニツィア先生に作られてしまったからなのか、本家から大き目にルールが変わっています。
これならラミーの方が面白いし…。存在意義が危ういですね。

◆本家とクニツィア
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週刊オビ通 ~DHMG &宝石の国

毎度おなじみ週刊オビ通。

まずはDice Hate Me Gamesの企画「54枚のカードでゲームをつくってみせよう」コンテストで選ばれ、キックスターターで製品化されたタイトルから。

◆パイファクトリー
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パイ工場の職人となり、パイ生地、ペースト、トッピングの順番でカードを積み重ね、効率よく出荷することを目指すゲーム。基本は使用する食材ごとに決められた所要時間をもとに決められる手番争いであり、それにより得られる無料食材をうまく活用する部分がゲームである。ただ、それだけではプレイングの差がでないため、一部のカードに社長、会計士、秘書などのアイコンがあり、これらの最多取得によるボーナス点がある。パイが完成したときに一番上にあるカードだけが得点の山に加わるため、トッピングをあきらめて途中で完成させるという判断が加わったりする。
特殊なアイコンとしてグランマというのがあり、これはどれでも好きなアイコンを選んで最多取得だったことにできる。プレジデントもグランマにはかなわないというわけだ。

◆ダイナー
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54枚のカードだけでゲームを作るのではなかったのか。チップが5枚入っている。
プレイヤーはウェイターとなってお客様を席へ案内し、プレートを提供してチップをもらう。ゲーム終了時に最多チップのプレイヤーが勝利する。
独特なのはアクショントークンを利用し、プレイヤーあたりのアクション数をフェアにしたリアルタイムゲームというところである。リアルタイムでゲームは進行するが、アクショントークンを持っていないとアクションはできず、アクションを行ったら次のプレイヤーにトークンを渡すという仕組みだ。トークンはプレイヤー人数+1枚であり、これはなかなか良いバランスである。
ダイナーはテーマにどれだけ乗っかってテンションをあげられるかが胆のゲームだ。十分に合意が取れているところで遊ぼう。

有名デザイナーが手掛けても成功例が少ないアドルングのことを考えれば、アメリカで、しかも無名デザイナーで、より厳しい条件で、ここまでこれれば、まぁ、良い方なんだろうなって…。

あと、ラブレター付きの宝石の国を買った。
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ゲーム付特装版が出ることを知ってから宝石の国を読み始めたけど、アフタヌーンらしい危なっかしさがあって良い。
and...原作設定をある程度残しながらラブレターに落とし込んでいるこちらのふろくゲーム。カードの質といい、キラキラといい、満足度は高め。なぜこの能力なのか~というのがルールブックに記載されているので、まずは宝石の国を読み、続いてルールブックをみんなで読みましょう。

以上
宝石の国

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ビッグバントーナメント~第96夜

ドゥームナイト・ユニバースから作品の垣根を超えて集まった超規格外メンバーによる規格外企画、ビッグバントーナメントが今週も開催された。

◆イケイケ魔術師軍団のめちゃスゴ魔法大戦:大乱闘!殺人触手城
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あの「イケイケ魔術師軍団のめちゃスゴ魔法大戦:火吹骸骨山の決闘」の続編が満を持して登場だ。
ほとんど変わらないルールと相変わらず頭のおかしいイラストが闘いの記憶を呼び覚ます!
くらえ!銀河魔法使いによる偉大なる殺人マシュマロファイア!!
クリプトゾイックのお家芸である無意味なスタンドにルール上の意味が与えられてしまった。ばかやろう!

◆長征
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国共内戦。ピンチになった共産党地獄の行軍をテーマにしつつ、一将軍として将来有望な政治家とねんごろになることを目指す異色にして変態じみた共産党ゲームである。シンプルながら綺麗にまとめらえたカードデザインにセンスを感ずる。
関羽千里行の如く脚色されたストーリーをよく読み、共産党員として涙ながらにプレイするのが正解である。
ケーキ切り分けからのねんごろマジョリティ競争はそれだけでもそこそこに面白くできているが、ストーリーに合わせてプレイすると無意味に楽しくなってくる。
い~いゲームです!

◆ゴー・ダッ・チーズ
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オカズブランドの新作を今日は5人で。
5人は多すぎて、それでも面白かったが、ちょっととっちらかる。3人プレイの方がシャープに楽しめたかもしれない。
ひっくり返す時のめんどくささ、これだけが弱点。それ以外はアミーゴ級。

以上。
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週刊オビ通 ~OKAZUブランド&バロニィ

あなたの週末を応援する毎度おなじみ週刊オビ通。

◆ゴー・ダッ・チーズ
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まず拘りと思われるコンポーネントを褒めたい。アミーゴ小箱に1ミリ圏内のサイズにマット加工。印刷部分の張り付け状態も完璧だ。箱だけでも感嘆なのだが、カードの方も具合の良いエンボスがかかっている。今回のゲームマーケットにおいて、企業ブースを含めても一流のコンポーネントだ。
ゲームは複数あるチーズを取りあうカード効果系バトルロワイヤル。今回は3人プレイだが、それでも場はかなり荒れたので4人プレイ以上であればプレイ感が変わる可能性大。キーカードがブラックボックスの中でやりとりされるため、あまりヒントのない中での暗殺合戦となる。カード構成を見たときは「ストレイシーフになっちゃうんじゃないか」と心配したが、実際には自分の得点を確定させる打ち手もあり、わからないなりのプレイの理屈は立てられる。博打性の上にライトなエリア争奪をクレープ生地のように載せており、6歳以上ゲームとしてアミーゴレベルで成立している。
そんなわけでヒントのない暗殺ゲームととられてしまう可能性はあるものの、その乱数の中で勝つ方法を考えられるので大人でも楽しく遊べる。

◆バロニィ
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宝石の煌きの作者による陣取りアブストラクト×マルチ。
2人でのプレイのため、余計にアブストラクトでジリジリした形になったが、初期配置の段階から面白さが湧き上がってくる良作である。やれることがシンプルで、一手一手の駆け引きもわかりやすい。余分なルールがほとんどなく、昨今の複雑ゲームにありがちな「あ、それ忘れてた」ということが初見でも出てこない。そして、短時間で終わるためリプレイ性も良好だ。
動くことができる駒(騎士)がほかの建物の色よりも若干薄目に彩色されており、動けない駒と区別がつきやすいようにという視認性の工夫もある。ゲーム性の部分ではもっとプレイしなくてはならないが、プレイアビリティの面ではかなり洗練されている。素晴らしい。

以上。

◆オカズブランド


◆宝石の煌き

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BG紹介:Kigi ~きぎ

ゲームマーケット2015春でゲームフィールドがリリースした「Kigi-きぎ」。
そのライトで見栄えのする特性も手伝ってか、さっそくツイッター等で広く良い評価が出回り始めている。
ゲームフィールドのオリジナルゲームだが、作者はアメリカのDaniel Solisとなっている。

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うれしいことに本物に近いAmigo系小箱サイズである。
「Kigi-きぎ」はその名前にあるとおり、画家に描かれる“木”をテーマにしたゲームである。パケアートはまさにこのゲームの見栄えそのもので、余分な情報がないところもこのゲームのテーマらしくて良いと思う。

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中身。
描かれる木を表現したカードが入っている。エンボスは無し。イラストのテイストを考えると無い方が良いかも。
このゲームコンポーネントのちょっとした欠点は、これ以外に得点をマークする何かを用意する必要があるということだ。紙と鉛筆なり、チップなりを別途用意しなければならない。ささいな話だが、個人的には減点対象だ。なんたって之をプレイして以来、俺はKigi用のチップを探し回っているのだから。まったくもう。

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さて、見た目的にも手順的にもとにかくシンプル、というのがこのゲームの魅力の一つである。
プレイヤーは場に出ている3枚の場札から1枚を選び、それが枝であればいずれかの木に(自分のじゃなくてもいいんよ!)連結させ、お題カードであれば終了時の得点要素として手元に置いておく。
これを繰り返すのみである。

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枝を伸ばす場合、今置いたばかりのカードに描かれているアイコン(トンボ、蝶、ピンクの花、紫の花、変な赤いやつ)がどれだけ連続しているかで得点を得ることが出来る。この時対象となるのは、置いたカードから木の幹に向けて連結するカードであり、しかもカード上にも連続して存在するアイコンである。ちょっと文章だとわかり辛いと思うが、とにかく今置いたカードに描かれたアイコンが直前の枝のカードにもあると良いねという事である。

また、このようにして得点をした時に、合計10点以上を取っていたら、あまりの重さに枝が折れる事になっている。具体的には、その時得点に関連したカードを全て捨てることになる。
そんなわけで、枝はただ伸び続けるだけではない。

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お題カードを取る場合、それをゲームが終わるまで脇に置いておく。
これはゲーム終了時の自分の木の状態によって加点される可能性がある要素で、「枝が一番長い」とか「虫が多い」などがある。
これらを達成するために、もしくは単純に人の達成を邪魔するために、他人の木にも枝を付け加えることが出来るルールとなっているのだ。というか、このゲームはこのやりとりがないとカードの引き運だけになってしまうのだけどね…。

そんなわけでシンプルに楽しみやすい「Kigi」なのだが、どちらかと言えば勝利よりも、見事な木を描き、美しいプレイ写真をアップする方が大事だろう。

【評価】
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【所感まとめ】
見た目に花があり、(若干見難いところはあるが)得点算出もシンプル。勝負はほぼ運頼りになるのですが、広く楽しめると思います。ワールドワイドにウケが良さそうだと思うのですが、どうでしょう。ファミリー路線で活躍できるんじゃないでしょうかね。
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ビッグバントーナメント~第96夜

突発的に人が集まりすぎてうまく回らない日だった。
常勝タムラ、タナカーマー、シミーズ、Pega、タカタ、サーカワ、オビーワンダーフール。

◆鋼鉄と火薬
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個人的にデザインタウンが当たりだった台湾のモアイゲームズによるミニマルよりのデッキ構築ゲーム。
デザインタウンと同様にカードをめくる行為をシステムに組み込んでいる。
リソースと技術を育てていくことでより上位の機能・効率を手にしていく拡大再生産を含む。使用した札が公開され続け、軍事力としては意味を持ち続けるところにはオリジナリティがある。
軍事指向でもしっかり発展を遂げられるので、軍事に負け続けると序盤での脱落がありえるのだが、まぁそこまで崩壊することは稀と思え、大抵は楽しく遊べるだろう。

◆キーストーン
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ルール読んだ段階では中々いけそうな感じがしたのだが、プレイした際に感じた違和感は、きっと先入観によるものだと思う。このゲームはトリックテイクではあるのだが、1トリック毎に勝者がケルト的なカード並び替え作業を行うダウンタイムが挟まるため、どうしてもテンポは良くない。カウンティングしなくても全てのカードが閲覧できるため、じっくりと楽しまなければならないゲームと思う。
集めたカードをどう並べるかが点数上は非常に重要なのだが、それを分配するのがトリックテイクなのでそううまくはいかない。ただし人の邪魔だけはしっかり狙ってできるので、実にままならない。1トリックのみの勝利とかだと赤字になるのでシンプルにトリックは多く取っていった方がよいと思われる。
カードの表面が画用紙みたいで取り回しにくかった。

◆ライツ
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オインクゲームズを遊ぶのはマスクメン以来。
ルール読んだ段階ではベーシックなマジョリティ争いゲームかなと予想していたが、実際はギャンブルよりの瞬発ゲーム。手札枚数は少なく、ゲーム終了条件もすごく近くに存在するため、要らないカードを捨てる以外のマネジメントはそれほど自由がきかない。そんなわけで他人にカードを渡す行為にはそれなりに利のある行動ではあるが、パスをするプレイヤーが手番までパスされてしまうという損害は極めて大きく、受け取ったプレイヤーが手番も続けられる優位性を考えると不利益のバランスはやや極端にできている。それがわかっているとほぼカードの引きによる博打になってしまうのだが…。

以上
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【baMPC!!】vol.2 バイスクルRADICAL 80’s PLAYING CARDS

エキセントリックなトランプ、つまりプレイングカードを自慢するコーナー、boast about... MY PLAYING CARDS!!(BAMPC!!)。第二弾は80年代のポップカルチャーのヒップな部分だけを絞りとったイカしたアイテムの登場だ。

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米国の有名クラウドファウンディングであるKick Starterには、常に数十のオリジナルトランプ企画が打ち上げられている。そのほとんどが実に重厚なデザインで、正直言うと日本人好きするものはあまり多くない。
しかし、そういった無数の企画が乱立し競い合うことで、トランプのデザインが高いレベルで洗練されていることは疑いの余地がない。

RADICAL 80'sは中でも特殊なデザインを採用しているタイプで、裏面はカセットテープ、表面はデジタル数字と、見た目のオリジナリティに富んでいる。
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K、Q、Jのデザインがまた抜群で、Kはバンド・ミュージック、Qはポップカルチャー、Jはトレンドというイメージだ。
また、好例の追加のカード2枚は、エースではない"1"と"0"になっており、微妙にゲームとして使えそうなものになっている。
写真を撮り忘れたが、ジョーカーはテープが絡まったカセットだ。

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そして、この0と1が存在し、しかもデジタル数字が採用されていることで、こういうアートができるのである。
かっけぇ!
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BG紹介:はじめてのボーナンザ

毎年コンスタントにシリーズをリリースし続ける「ボーナンザ」。
先日のカジノロワイヤルアンケートでも好きな小箱ナンバー1に輝いた名作カードゲームだが、交渉があったり、手札の並び順を変えてはいけなかったりと特殊なルールが多く、若干最初の敷居が高いかもしれないのが数少ない弱点でもある。
そんなわけでキッズが遊ぶゲームとしては名前が出てこない「ボーナンザ」なのであるが、ここにきてなんと、キッズ向けに4歳からできる「はじめてのボーナンザ」をリリースしたのである。
HABAのはじめてのシリーズみたいなもので、将来のボーナンザフリークを増やしてやろうという試みだろう。

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ちなみに、いつものアミーゴ小箱ではない。右に置いた「ワイルドだぜぇ」と比べるとわかるとおり、アミーゴ中箱である。最近アミーゴは子供向けのカードゲームをこのサイズにするケースが出てきた。「ファイブクラウン・ジュニア」や「ゲオカード」などである。

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中身のカード量は通常のボーナンザと大きく変わらない。
ただし、3番目の畑を含めた畑シートがやや大き目である。
豆は今回もすべてオリジナルで、10種類。
特徴としてはボーナメーターの数が少ないことだが、それは後述しよう。

基本的な「ボーナンザ」のルールは過去のボーナンザ系の記事を小箱辞典から参照してほしい。

…ということで、基本「ボーナンザ」のルールはご理解いただいている前提で、「はじめての~」で改変されている箇所と、本ゲームが段階的にステップアップをさせるために用意しているアドバンスルールを紹介する。

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「はじめての~」でまず最初に触れておきたい大きな違いは、
手札を公開して並べておく
というルールだ。
これによりカードを並べ替えてはいけないという特殊なルールを守りやすくなる。さらに、交渉の時は豆の名前や数字をしていすることなく、絵柄で「それが欲しい」とさせる。そしてもちろん、親がアドバイスをしやすくなるわけだ。

また、この段階では使う豆は4種類のみであり、その4種類についてはボーナメーターが1つしかない。貯め続けることで点数効率が良くなったりということはないので、単純に目標枚数を集めることに集中することになる。

他にも、畑は最初から3つあったり、1つの畑に2つ目の豆を載せてしまえるという、二毛作めいた縛りの少ないルールが採用されている。

このルールでやると、確かにボーナンザのわかりにくいところはだいぶ解消される。ただし、交渉はあるのでほんとにちびっ子がゼロからできるかどうかは、その手の皆様の実地体験にお任せしたい。

と、いうわけでこの簡易ルールに慣れてきたところで、だんだんと大人ボーナンザに近づけていこうというのがアドバンスルールである。アドバンスルールは段階的に5つのステップが用意されており、概要は以下のとおりだ。

ステップ①:全ての豆を使用する
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6種類の豆を加え、合計10種類でゲームを行う。
これによりボーナメーターが2つある豆が加わり、点数効率の考えが導入される。
また、4種類に比べれば極端に植えるのが難しくなるため、大きなステップとなるだろう。

ステップ②:二毛作の禁止
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この段階から、1つの畑に2つ目の豆を蒔く二毛作が禁止される。
つまり、普通のボーナンザになる。
①に続き、豆を植えるのがより難しくなるステップだ。

ステップ③:三番目の畑は課金要素に
三番目の豆が3ターラー支払わないと使えなくなる。
より、普通のボーナンザになる。

ステップ④:カードを手札にする
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全て並べられていたカードを、通常通り手札にするルールだ。

ステップ⑤:1枚の畑の守護ルール採用
最後のステップは、本家でもちょいちょい忘れられがちな1枚しか植えられていない畑からの収穫を制限するルールの採用だ。これを加えるとほぼ普通のボーナンザとなり、差分は各豆のボーナメーターくらいになる。

ボーナンザ大好きなファミリーにおすすめの…というか、それくらいしかオススメ先のないアイテムかもしれない。

【評価】
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【所感まとめ】
かつて「ボーナンザ FAN&EASY」というシンプル版がリリースされましたが、さらにさらにの4歳向けです。
イラストは、元ネタがなんなのかはっきりしませんが、お姫様、王様、執事、ドラゴン、魔法使いと言ったファンタジーていすとになっています。ぜひこのアイテムでのボーナンザ導入事例ができたら、そのご様子お伺いしたいものです。

◆ボーナンザファミリー


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週刊オビ通 週末リベンジ号

ゲームマーケット春のチャレンジが続いております。

◆原始人の晩餐
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シンプルなルールで得点カードをコレクトしていくバッティングゲーム。
丁寧に描かれた大量のイラストに頭が下がる。カードサイズを小さく作ってあり、膨大なカード枚数に対して箱の体積が小さい。
ゲームは各自手札を消費しながらの得点カード取り合いであり、ラウンド毎に食料として一部を消費しなくてはならないものの、そのハードルは非常に低く、原始人というWordから想像されるサバイバル的な過酷さはない。
ラウンドを重ねていくと仲間が増えたりするが、やることは変わらないためゲームの進行は単調になる。
盛り上がり所がほしかった。

◆団扇と小槌
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かっこいいのはジャケット絵だけにあらず、中の付喪神や座敷童のタッチも独特で、見た目はリッチだ。
自分の駒がぐるぐるしながらのエリアマジョリティ対決であり、バトルラインの遠い親戚である。同じ色は同じ場所にプレイできないルールがあるのだが、その点に関してはルール上の重要性に対して視認性が追いついていない。机にカードが増えるとマーブルでゴチャゴチャする。あの場所には何色があって何色がないから……ってのはひとつずつ確認しないとコントロールが生きないのだが、それがなかなか追いつかない。ので、結果的にコントロールしきれない。えーと、じゃあどうしたら良かったんだっけ?というのが終わった後にも反省しにくい印象だ。
付喪神のキモ可愛さが良い。

以上
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BG紹介:スタートプレイヤー

「私たちの緻密な計算によるところでは、スタートプレイヤーを決める云々といったクダらない時間を短縮することで、年間250万回も余分にゲームを楽しむことができるはずなのだ。」

Ted Alspachの有名な言葉である。
最近ではシティビルダーの作者としても知られているTed Alspachは、Board 2 PiecesというWeb媒体のミープル・コミックの作者であり、何よりもスタートプレイヤーを決める時間の無駄問題を解決したことで世界中のボードゲーマーから尊敬されている人物である。
今日はそんな彼のボードゲーム界における最大の功績である「スタートプレイヤー」を紹介したい。

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この偉大なる初版が登場したのは2008年のことである。
もちろんその後も世界中の期待に応えて重版し、2013年にはジャケットを大幅に変えて再リリースされている。

このゲームは、というか、実はゲームではないのだが、その名の通り「次にやるゲームのスタートプレイヤーを決める」ツールである。

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中身。
ひときわ目を引くデカいスタートプレイヤーミープル。
薄くエンボスのかかったカード。
このツールの使い方を説明するBoard 2 Piecesコミック。

これらをちょっとうまく利用するだけで、人類は250万回余分にゲームができるのだ。

具体的には、代表者がカードを1枚めくり…
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そこに書かれている“誰がスタートプレイヤーをやるべきか”の指示に従えばよいのである。

一番背が高い奴とか、誕生日が一番近い奴とか、実に一般的な内容のものから、変わったものではそのゲームの持ち主だとか、一番多くボードゲームを持っている奴などがある。

もし書かれている内容で勝敗が決せられない場合は、サドンデスとしてテキストの横にスタートプレイヤーを示す矢印が用意されている。その矢印の方向にいる奴がスタートプレイヤーということだ。

また、一応スタートプレイヤーミープルにも意味がある。
スタートプレイヤーになったプレイヤーはこのデカいミープルを自分の前に置いておく。そしてそのゲームが終わった後、次のゲームを遊ぼうというときに、彼はスタートプレイヤーを決める争いには参加できない(2回連続でスタートプレイヤーにはなれない)のだ。
う~~ん、べ~~~んり!!

【評価】
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【所感まとめ】
イッツジョーク!
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週刊オビ通 ゲームマーケット2015春 直後号

毎度おなじみ週刊オビ通。今回はゲームマーケット2015直後のプレイ速報をお送りしたい。

◆精霊回路ドライブ
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UNOのシステムを使ってパズドラをうまくアナログゲーム化している。
プレイしたカードの色に応じたキャラクターが攻撃するため、パズドラを知っていると感覚的にも掴み易い内容になっている。とにかく女の子の多いイラストの傾向と合わせて、スマホゲー的なノリが好きであればあり。というか、ほとんどの若者には受け入れられ易いだろうと思われる。
拡張が2つリリースされ、キャラクターやボスが追加されているが、システム的にはこれ以上の発展は難しいように思え、次回作はシステムを変えてくるのではないだろうか。(次回作なのか、精霊回路メビウス…みたいな事も記載されている。)
いまいちタイトルの意味が呑み込めない。

◆Kigi
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日本美に触れた外国人が触発されて作ったと思われる色物ゲーム。とはいえ、ゲームの理屈はそれなりによくできている。
得点方法はカードプレイによるものと、目標カードの達成によるものだが、目標カードはなんにせよ場から取れなければ自分のものにならない。このままでは目標カード引きのソロプレイだ。そのため、他のプレイヤーの木にもカードをプレイして条件の達成に介入できるように仕込まれている。
しかし、勝利よりも見事な木を描き、美しいプレイ写真をアップする方が大事だろう。

◆ひとひら
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和風ゲームで一ブランドを築いているサークルの新作。
綺麗な巾着から花びらを取り出して行うバーストゲーム。引き方の自由度とバースト条件がうまくかみ合っており、シンプルに悩ましい。特殊能力カードもあり、ゲームの内容は見た目より煩雑で、自由度が高い分ゲーマー向きな印象が残る。

今回のゲームマーケット購入品のルールをざっと読んでいくと、トリックテイクを除き、国産ゲームは言語依存がベーシックになっている。ルールは王道でも、そこにカードテキストを入れることでキャラクター性やそのゲームならではのアイデンティティを実現しているゲームが多いのかもしれない。

以上
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突撃!小箱フリークがゆくゲームマーケット2015春

小箱ゲーム界のドン小西こと、オビー・ワンダーフールが御送りするゲームマーケット2015春の突撃レポート。

今回の東京ゲームマーケットは、ゴールデンウィークの後ろから2日目という、まっとうな生活をしていると参加しにくい、やや廃人向けの日程で行われた。実際横並びで開催されていたイベントは刀剣乱舞だったり同人イベントだったりと、コアさを極める。

オビー・ワンダーフールが会場の列に並んだのは9時15分頃で、この時点で1400名ほどが列に並んでいたという。中国語と英語がちらほら聞こえてくるところに、ゲームマーケットのちょっとした国際化のアウトプットを見る。

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会場はこれまでよりもさらに広くなり、人でぎゅうぎゅう!通れない~~!!ということはほぼ無くなった。おかげで体力を消費せず、ゆっくり2週ほど見て回るだけの余裕があった。(↑が、写真でみると結構混んでますな…)

最初に直行したのはもちろんバザールだ。考えることは同じか、既に人だかりができており、掘り出し物はどんどん売れて行く。ワンダーフールはここで、アバクス版ほら吹き男爵、Z-MAN版スタートプレイヤーを手に入れることができ、気持ち的にかなり満足した。

続いてバネスト、テンデイズを冷やかし(購入もしているが)、予約していた各種同人ゲームの受け取りに周る。
最近は予約できるゲームが多いからか、どこもそれほど大きな列を作ることもなかった。ワンダーフール的にもほしいゲームはすべて予約できたので取りこぼしは無かったと思ふ。あきおさんからの頼まれ物もあったが、予約があるから安請け合いできるというのもある。

オークションやインタビューには興味がなかったので参加していないが、その分、一般のブースをしっかり見てきた。やはり、商品としての見栄えが整ったゲームが多くなっている。どのゲームもイラストは上手いし、箱も豪華なものが多い。(個人的には、箱が柔らかいゲームは収納時に潰れがちで敬遠している。)
ルールの事前公開が一般的になってきたためか、前評判の良いゲームは見た目に関わらず早々に完売しているところもあった。

企業ブースでは枯山水を販売していたNGO、重いゲームから再版まで幅広いテンデイズ、くじをやっていたホビージャパンが込み合っていた。NGOはヴァス・シュティッヒの再版をこの日にリリースしており、ワンダーフールも美味しくいただいた。素晴らしい仕上がりなので後日紹介したい。

そんなこんなで4時間ほど滞在したゲームマーケット2015春。購入したアイテムは以下の通り。
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全部は言及しきれないので、一部だけピックアップさせてもらう。
ホシリンピック以来、快進撃の続く大気圏内ゲームズの新作ブレーメンズは、素晴らしいアートディレクションにまっとうなルールが敷かれており、一際安定感を感じさせる。はやくも貫禄が出始めている。
七つの紋章をはじめとしてトリックテイクを多く取りそろえる高天原、ルール上ではかなり良い雰囲気で、まとめ買いした。アートワークも良い。
毎度和風なゲームを出す桜遊庵からは豪華なオリジナル巾着付きのひとひらを購入。見た目は可愛いが、ルールの敷居はそれほど低くない。ゲームとしてしっかりしていそうな感触だ。
姫騎士の魂はオリジナルチップ目当てで買ったが、満足する仕上がりだった。こういうのも作れるのね。
台湾勢のゲームについて、モアイゲームズのデザインタウン拡張が輸入されなかったのは残念だが、イラストレーターが優秀なスライムアドベンチャーを出しているメーカーの新作には手を出した。ゲーム的には平平凡凡。英語ルールはなく、かなりおぼつかない日本語のルールブックに悩まされたのは俺だけじゃないはずだ。
企業ブースでは新作としてKigiと争覇の彼方、再版ものでヴァス・シュティッヒ、ペッパーなどを購入した。Kigiはアートワークと発想が独特だが、得点計算にやや煩雑さを感じた。争覇の彼方はSANGOKUの拡張で、改めて大量追加されたユニークカードに圧倒される。
ちなみに左下にあるのは「宇宙怪談」という同人イベントで頒布されていた変態じみたオムニバス小説で、大変に冗談が効いたコンテンツである。お使いしてくれたタムラくんにはここで御礼申し上げたい。

以上。さっそくプレイしているゲームもあるが、それはまた明日以降に。
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【baMPC!!】バイスクル THE GRID PLAYING CARDS

エキセントリックンなトランプ、つまりプレイングカードを自慢する新コーナー、boast about... MY PLAYING CARDS!!(BAMPC!!)。かつての記事をリメイクしてお送りするGM前のちょっとしたラク企画。

夜な夜なリッチなアートワークを求めて国外サイトを渡り歩くマッドドッグタメラが見つけてきたバイスクルトランプの同人デザインアイテム「バイスクル THE GRID プレイングカード」。

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電子世界にむけて湾曲した趣向をお持ちの方なら“THE GRID”の文字だけでなんのことだかわかるだろう。
これは映画「トロン」の世界をイメージしたオリジナルデザインのトランプなのだ。

トランプ屋は一定のミニマム数量以上の発注を前提に、オリジナルのデザインで刷ってくれるサービスをしていることが多い。異色の格闘カードゲーム「YOMI」もそのくちだ。
本作もトロン狂いのオタクがバイスクルの2500セットをUSプレイングカード社に発注したものであり、その資金集めにキックスターターに出ているのをタメラが見つけたというわけである。

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通常のバイスクルトランプ同様に、紙にエンボス加工。
エースマークや背景が凝っているが、JQKはカラーのみ変更。
ちなみに何に使ったらよいかわからない“X”カードと表が裏地と同じ絵柄のカードが付いている。後者はマジック用だろうか。

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これが裏地。

別に何に使うわけでもないんだけど、満足感がある。
バイスクルコレクターの気持ちがちょっとわかった。
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BG紹介:ブタは空を飛べるか?カードゲーム

KOSMOSのロングセラーシリーズに「ブタは空を飛べるか?」という動物トリビアゲームがある。
その内容はアドルングの「動物博士」に似たもので、動物カードに対応する特性カードを結び付けていくゲームである。
今回紹介するのは最近小箱カード版になった同名タイトルで、ルールもそれなりに変更が加えられたものだ。

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KOSMOS小箱。
中には動物カードと特性カードの大きく分けて2種類のカードが入っている。
カード枚数は少なめで、箱も軽い方である。
イラストはスケッチに色を塗ったようなウマヘタな感じで、これまた「動物博士」に似ているのはただの偶然か、それとも教育系生態ゲームのイラストはこのような感じがお決まりなのかもしれない。

ゲームの目的はできる限り多くの動物カードを集めることである。
プレイヤーは特性カードを手札として持ったらゲーム開始だ。

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場にはこんな感じで5枚の動物カードが並ぶ。
プレイヤーは手札から特性カードを1枚だし、それに対応する動物を1枚ずつ宣言する。
宣言された動物をめくると、そこに動物の実際の生態系が書かれている。正しければそのまま次の宣言へ進むことができる。こうして正解となった動物カードを得点として確保するのだ。

プレイヤーの手番が終わるのは、宣言を間違ったときか(この場合、手番で他のカードも確保できませぬ)、宣言を辞めた時だ。

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また、特殊な宣言として「該当動物がない」宣言をすることもできる。この場合、場のカードを1枚ずつめくり、すべてに該当がないことが証明されたら3枚のカードを受け取ることができる。

そんなこんなですべての動物カードがプレイヤーに取られたらゲーム終了。
もっとも多くの動物を集めたプレイヤーが勝利する。

動物博士はリアルタイムでカードを集めていくのに対し、このゲームは場のカードと睨めっこである。
テンポは前者の方が楽しげではあるが、年齢の異なるキッズなど、知識差がある場合はブタ飛びの方がよいかもしれない。

【評価】
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【所感まとめ】
本家ブタ飛びが国内に浸透してないのでカードゲーム版もなにもありませんが、動物トリビアものとしてはシステムもイラストもキーワードも一般的で、まさに凡物といえるでしょう。ゲームとしては動物博士や恐竜博士(ともにアドルング)の方が大人も楽しく遊べると思います。

◆これはもっと大人が楽しめます

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