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BG紹介:あべこべランド

『右が左で左が右で』

シュタウペのイエローシリーズも、残すは片手で数えられるくらいになってきている。
ここから先は、似たゲームが多いからなのか、国内では流通のないものが続く。
今回紹介する「あべこべランド」は、その名の通り”全てがあべこべ”な世界を想定して答える反射ゲームである。

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Amigo缶。
イラストはおなじみフロイデンライヒ夫妻。
缶でないバージョンはどこを探しても見当たらなかった。

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中身。Amigo缶は内側の設計がギリギリなので、カードが傷みやすいので注意しよう。
入っているカードは、‟モノを表すカード”と‟ベクトルを表すカード”だ。
前者は言葉そのままとして、後者は説明が必要だろう。
このゲームの世界では、全てがあべこべである。よって、「左」と言えば「右」、「上」といえば「下」、「ワン」と言えば「ニャン」なのだ。
“ベクトルを表すカード”には、この「左」や「上」(方向のベクトル)、そして回答として答えてほしい問題提示として「名前」と「音」がある(質問の種類)。カードの上側には方向のベクトルが示されており、下側には質問の種類が示されている。

初心者向けレベルでは、以下のような配置を作ってゲームを始める。
abekobe03.jpg
親プレイヤーが“ベクトルを表すカード”をめくったら、そのあとは早押し回答ゲームとなる。
例えば、上でめくったカードでは「左」の「名前」と示されている。が、ここで頭をあべこべランドの法則に従わせて考える必要がある。
全てはあべこべなので、そう、答えは「右」の「音」だ。
つまり「ワン!」が正解である。

最初に回答できたプレイヤーはカードをもらえる。このカードの枚数を競うのだ。

より上級者向けに、青いカードも一式入っており、倍の情報量で遊ぶこともできる。その場合は方向と質問の種類に加え、色もあべこべに回答する必要があり、難易度が上がるのである。

【評価】
   4star.jpg

【所感まとめ】
得意不得意が出るタイプの子供ゲームです。シュタウペのイエローシリーズの中では、「右に左に」や、「ハンカチ落とし」に近いかもしれません。ただ、もともと文字情報は頭で解釈しているので、慣れればあべこべルール通りに脳が処理できるようになります。そうなると、ほとんどかるたですね。


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ドゥームナイト新世紀 ~ ロイヤルグッズ(オーマイ・グッズ)、キャスティング

「私の世界の味方」が校了してホクホク顔のタナカマ氏にエッセンとは何かを手ほどきしていただく第二弾。
タナカーマー、ペガ氏、オビ湾。

◆ロイヤルグッズ (オー・マイ・グッズ)
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オーストリアボードゲーム博物館がリリースした「祈り、働け」のカードゲーム。
作者はアレクサンダー・プフィスターで、なんと小箱サイズ。
しかもこのサイズで、まさかの計画性と熟練度を求めてくるから恐ろしい!
朝の取れ高で何をするか決め、午後の豊作を祈り、労働の結果を算出する。アウトプットは午後の取れ高次第ということもしばしば。出てくれ~出てくれ~と祈るのである。つまりなんと!祈り働けではないか!アホ素晴らしい!

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いわゆるGoodsがなくても、基礎資源だけでGoodsの生産は可能である。しかし、勝利に近づく大量生産はチェーンという追加生産機能を働かせることが必要であり、高度な機能はGoodsでしか再回転させることができなくなっている。
3、4日目には「これで稼いだるで!」という一攫千金プランを立てたいところだが…。

◆キャスティング
dooodle01.jpg
アンユージュアルサスペクツに続くタナカーマーの飛び道具第二弾。
アンユージュアルとキャスティングは似てる様でアプローチが全く異なる。アンユージュアルは参考人の主観を探るゲームだが、キャスティングはアダ名付け大喜利である。お題はたくさん入っているけど、あまり関係ないかな…。

以上。
プレゼント付きアンケートもやっているので、ぜひご参加ください。
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カジノロワイヤル小箱辞典400タイトルアンケート~ボーナンザ・オールスター予選!

こんばんわ。

実をいうと、数週間まえにカジノロワイヤルの小箱辞典は、その紹介数が400タイトルになりました。
目標は年内でしたが、半年で70タイトルを済ませたこともあって、逆に年内まで持ちませんでした。

ということで、これからやりたいことはいろいろあるんですが、まずは400タイトル記念として、すこし長期にわたるプレゼント付きアンケート企画をやりたいと思っております。

目標は「ボーナンザ・オールスター」の選出。
これから月に1回、アンケートを実施していき、各上位何豆かをオールスター戦に選出するというものです。

ということで、今回は…
ボーナンザ基本セット人気投票
にご協力いただきたく。

というわけで、以下の候補の中から1豆選んで、教えてくださいませ。
(結果は後日ランキングにして発表させていただきやす)

第一回候補豆は以下の通り。
基本「ボーナンザ」からの選出で、予選突破枠は1.5。
(0.5は得票数にて選出の可能性がある補欠です)

bohnpic01.jpg
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●20豆:ブルー・ビーン
●18豆:チリ・ビーン
●16豆:スティンク・ビーン
●14豆:グリーン・ビーン
●12豆:ソイ・ビーン
●10豆:ブラックアイ・ビーン
●8豆:レッド・ビーン
●6豆:ガーデン・ビーン


英語名にしてありますが、ドイツ語で回答いただいてもかまいません。

今月のプレゼントはこんな感じす。
<プレゼントの内容>
・チームプレイ/シュミット・シュピール(新品・和訳付き) 1名様
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では、アンケートの参加方法について。

<参加方法と諸注意>
◆参加方法
この記事に対してCommentを記入してください。
 ①nameにハンドルネームなど自分だとわかるものを記入してください。
  ※別にいつも使ってるネームでなくてもかまいません。
  ※他の人とかぶりそうな名前はさけてください。
 ②commentsに好きな豆を1つ書いてください。
 ③secret?をマークして、"秘密にする"設定にしてください。【超重要】
 ④記載内容を確認し、特に③を忘れていないか確認して、
   「コメントを送信」してください。

★締切期日:2015年11月25日24時
★抽選当選者への連絡方法:本ブログで結果の発表とともに、当選者のハンドルネームを公開します。当選したハンドルネームの方は、該当記事に対して"秘密にする"設定で住所等をご連絡いただきます。その際、アンケートで記載いただいた豆と投票日を本人確認のために再度記入していただきますので、忘れないようにどこかにメモっておいてください。
結果発表は締切から1週間以内を予定しています。

◆諸注意
・参加資格は特にありませんが、プレゼントの海外発送は致しません。
・アンケートの段階では個人情報を書き込まないでください。
・当選者からいただいた個人情報はプレゼントの発送以外に一切使用しません。
・プレゼントの発送費用は当方が負担します。
・プレゼントの当選者は抽選で決めます。

以上です。
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週刊オビ通 ~ ニューサピエンスの襲来とカニバリズム

毎度おなじみ非週刊の週刊オビ通。

◆サピエンス
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原始戦略ドミノ。
古典ゲームのエンジンを使ってはいるものの、特殊効果による派手なアクションに加え、詰め将棋的なパズルもある。
ある程度勝利への型みたいなものはありそうで、その定石を守る必要はあると思うものの、プレイ感は意外にも多彩。
見た目より難しいゲームなので、誰でも楽しめるってわけじゃないかな。

◆サマラ
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運要素なしのアブストラクト。
2人でやると結構ガチガチなプレイ感で、後半の処理感は少々つらいものがあった。
が、シークレットタスクを含めた拡張ルールを導入したら、一部がぼんやりして少し具合が良くなった。
リソースを人月一本に絞ったところがスマート。佳作。

◆カニボーン
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ルックアウトゲームズの小箱ボーナンザ。にしては珍しく、拡張ではなくスタンドアロン。
ボーナンザシリーズの中では特異な方で、拡張特有のテキスト効果だけでなく、ルール上の変更点も多め。
ガシガシやりあう感じと、捨て札を吸収してダイナミックになる交換フェイズなど、個性が強い。

以上。
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BG紹介:ブルームサービス

『東北東に進路を取れ』

特殊効果つきトリックで強めのインタラクションが楽しめる、大変に人気のあったカードゲーム「魔法にかかったみたい」が、ボードゲームになって帰ってきた。しかも安定の強さでKDJまで受賞。世界観は共通だけど、舞台を魔女の宅急便にしたことで陰湿さもなくなり、こいつは売れるぞってオーラがある。
今回は「魔法にかかったみたい」のレビューを使って楽に紹介を進めようと思ったのに、調べたらこのサイトでは紹介していなかった。クッ!めんどく(ry

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ラベンスバーガーのアレアライン。箱は「魔法にかかったみたい」よりも一回り大きくなっている。
ジジイとババアで陰気だったところから、若い魔女絵とパケ絵が大幅改善。黒いポーンまで付いて、欲しくなる見た目してるぜほんと。

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中身。ボードと駒とカード。
カードはドイツ語版と英語版の2セットが入っているのが素晴らしい。
シールを作らなくとも英語であれば全てを覚える必要はないし、シールを作ったら使わないドイツ語カードに貼ればよいのだ。
久々にアレアのコンポーネントに触ったけど、やっぱりいい。このシックさとざらつく手触りがカッコイイね。

さて。このゲームはプレイヤーが自分の魔女やドルイドや妖精を使い、主に魔女の秘薬を配ることによる得点を競うレースである。
道中に手に入れることのできるリソースは橙薬・緑薬・紫薬・魔法の杖の4つ。これらを使ってあれやこれや活躍しちゃおう!

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各プレイヤーは2つの駒を持っており、それぞれボードの左下にある2つの城に1つずつ置かれている。
世界は森、草原、丘、山岳、湖の5つの地形で出来ている。そこに秘薬の到着をいまかいまかと待っている“塔”が点在している。塔の色は、その塔が欲している薬の種類を表し、数字は届けたことによる勝利点を表している。
さらに丘と山岳と湖には雲が漂っていることもある。雲は我々の進行を妨げるお邪魔要素で、これを取り払うことも魔法界では評価の対象となっている。

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特徴的なゲーム進行はマストフォローを利用したアクションカード選択制。
まず10枚のカードからそのラウンドに使用するカードを4枚選択。それを1枚ずつ出すことで、移動したり、薬を届けたり、雲をけしたりする。しかし、そう簡単に良いアクションを実行できないのがこのゲームの面白いところ。

アクションカードには強気のアクションと弱気のアクションが併記されている。プレイヤーはアクションを行う前に、強きで行くか弱気で行くかを決める必要がある。弱気で行く場合は即座にそのアクションを行うことができるが、強きに比べるとかなり弱い内容になっている。対して強気で行く場合は、即座にアクションを行うことはできず、他のプレイヤーが同じアクションで強気を宣言しなかった場合にのみ実行できるという制限がある。(最初のプレイヤーがアクションカードをプレイすると、そのカードを選んでいたプレイヤーは時計回りの順番で同じアクションを行わなければならない。この過程で、強気、弱気の駆け引きが出てくる。)

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駒が移動し、塔に薬が置かれていく工程が、実にボードゲームらしくて満足感がある。
ゲームはヴァリエーションを段階的に加えることができるようになっており、ボードの裏面を使う場合は様々な追加タイルが投入され、得点方法が多彩になってくる。基本ゲームでは東北東方向に行くことで塔の点数が高くなっていくので、そちらに移動していくのが基本方針だと思うが、ヴァリエーションを入れていくことでさらに違った戦略を組めるようになる。

「魔法にかかったみたい」よりもカード枚数が少なく、しかもボード上に駒があることで各プレイヤーのやりたいことが見える化されていることもあり、遊びやすさが上昇している。長く遊べそうだ。

【評価】
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【所感まとめ】
フォロー&強気弱気で駆け引きの強いゲームエンジンはそのままに、遊びやすく、雰囲気もよくなって帰ってきた凱旋王者です。ヴァリエーションを段階的に取り入れて、フルルールで遊びましょう。
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BG紹介:豆の皇后シシィ

『皇后様バンザイ!』

毎年のようにシリーズが出ている人気作「ボーナンザ」。
小箱カードゲームでこれほど多くの派生を持つゲームはないだろう。
そしてその派生は、大きく2つの路線に分けられる。
1つはウヴェ様の本家であるルックアウトゲームズからでる拡張モノで、「アイゼンボーン」や「ボーネディクト」など、通常のボーナンザにルールを加えた上級者向けの路線。
もう1つはアミーゴから出る「ファン&イージー」、「はじめての~」、「ダイスゲーム」などのスタンドアロンもので、本家のルールを一部簡易化したカジュアル向けの路線だ。

そして今日紹介する「豆の皇后シシィ」。
これが実は、ルックアウトでもアミーゴでもない珍しい一品。
オース トリアボードゲーム博物館がリリースしたオリジナルボーナンザなのだ。
作者はウヴェ様。拡張ではなく、これ単体で遊ぶことが出来る。

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テーマとなっているのは、その名の通り、シシィ。
ご年配の方はご存知だと思う、映画「プリンセス・シシー」のシシィだ。
ところでオーストリアボードゲーム博物館ってボーナンザのオリジナル版が出せるほど、力入れてるんですかね。羨ましいですね。

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カードは全てオリジナル。最たる特徴は、左側のカード、もちろん皇后シシィのカードだ。これがなんと50枚も入っている。
50枚というと、このゲームのカードのおおよそ半分弱を占めることになる。とにかく手札にも場札にも良く出てくるのだが、ボーナメーターはもちろん控えめである。
ただし、唯一右側のチリビーンよりは優れた換金率になっていることは、一応知っておいた方がよいだろう。
シシィ以外の豆(みな皇后さまより位の低い、召使、もしくはパンピー)のアイコンは、基本セットのアイコンと同じになっているが、イラストとボーナメーターはオリジナルだ。

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皇后様にお仕えせよ!

通常のボーナンザとの大きな違いは、豆の植え方にある。
なんと、皇后様にお仕えする下々のモノは、常に皇后様の前後を固めなければならないのだ。
もちろん、豆を植えるときは一番手前のボーナメーターを参照することになる。
つまり、50枚もあるシシィを使い、レアな豆の嵩増しすることが可能。なわけだが、交互に植えるのは中々難しいし、シシィが前にいる状態で収穫する羽目になると泣けてくる…

もし交互に植えることができなかった場合、自分の手番の最後にやってくる"シシィチェック"でクビチョンパ。必ず収穫しなければならない。"シシィチェック"は自分手番の最後なので、それまでにちょっとした猶予はあるのだが…。

sissi04.jpg
そしてもう一つのルール変更が、このゲームの特徴を決定づけている。
手札の補充が、手番の最後に3枚ではなく、誰かの手番の最後に1枚、なのだ。
つまり、4人以上で遊ぶとものすごい勢いで手札が増えていく。これにより、手札の交換が活発になるのだ。シシィとシシィの1対1交換だけは都合が良すぎるので認められていないが、双方がシシィを含んだ大量のカード交換がじゃんじゃん行われるバランスとなっている。
シシィの価値が畑と手札の様子によって変わってくるところが面白い。

【評価】
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【所感まとめ】
点数はボーナンザの基礎点ありきではあります。が、皇后シシィ様をゲーム上でどんな存在にするか、という企画が面白く働いていると思います。効率的に交換するスキルが必要なので、ボーナンザに慣れている必要はあるでしょう。
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ドゥームナイト新世紀 ~エッセンタナカマ凱旋イベント

エッセヌからタナカマさんも戻ってきて、師玉の新作が火を噴きました

ペガ、タナカマ、ズーシミ、タロちゃん、ワンフー。

◆ディノディール
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あまりにも見つからなかったのでドイツの古本屋経由で探してもらった、5年前のシャハト。KOSMOSからいくつか出た恐竜ゲームの一つで、カードに描かれた恐竜は全てユニークになっている。
ゲームはテーブルに公開されたカードに対して、各自が欲しい色をベット。自分だけだったらもらえるけど、バッティングしたらダイスで判定。運が悪いとベット用の札が一回休みなったりする。
これをひたすら繰り返し、取った枚数が最大のプレイヤーが勝利する。
10分で終わり、誰の印象にも残らなかった。シャハトは結構いい加減なゲーム多い。

◆アンユージュアルサスペクツ
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「ディクシット」以降トレンドになっている、主観による感覚の誤差を使ったゲーム。12人の容疑者から、参考人への質問を通して真犯人を当てるというもの。その質問が最高にアホで、「長風呂するタイプか」とか、「なにかをコレクトしているか」とか、本来なら証拠にならないような人となりを訊いていて面白い。
かなりよい。かなり。

◆Dr.エウレカ
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お題カードと一緒になるように試験管から試験管へ球を移し移し。
よくある「何回の移動で作れますか」みたいな雰囲気だけど、そんなこと考えてるより思いついた処理順で実現するのがスピーディー。
かなりよい。かなり。

◆レボルタ
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ブリキのロボットとヒヨコのゴム人形。旧世代おもちゃのガチンコマジョリティ対決。
革命万歳のルールマイナーチェンジらしく、ヴァリエーションで革命万歳に戻るという。
このルールはイケてると思う。

◆クニツィアのクニツィアによる…
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ルールが違ったのでノーカウント!

以上
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BG紹介:ドッグ・カードゲーム

『プライベートor協力の七並べ』


このゲームは「ドッグ」という「いらいらいしないで」をベースにしたタイトルの、カードゲーム版である。つまり、ドイツでは非常にメジャーなルールのカードゲーム化という事になる。
作者はクラマーとキースリング。超一流コンビだ。
ちなみにこの二人は、同じ時期に「いらいらしないで・カードゲーム」も作っている。
「ドッグ」も「いらいらしないで」も同じパチーシを元にシュミットが開発したゲームだが、「ドッグ」はカードで、「いらいらしないで」はサイコロで、双六をやるという違いがある。が、そんな違いもなんのその、この2つのカードゲーム版は元タイトルなどほとんど無視したルールになっているので、それぞれに楽しめば良いのである。
そもそも「ドッグ」はパチーシのカードゲーム版だしなぁ。

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シュミット箱。
何故、同じようなゲームなのに「ドッグ」は「ドッグ」なのだろうか。
おそらく、特殊カードで捨て札を漁る様が“犬畜生の様だ”ということなのだろう。

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中身。
数字カードがたっぷり入っている。
青いカードは普通のカードで、赤いカードが特殊な効果を持ったカードだ。

プレイヤーは、このカードを1から14まで順番に並べることを目指している。
毎手番1枚ずつ場に出して行くことになるが、もちろん出して補充、出して補充、だけでは並ぶはずもなく、そのために色々なアクションを行っていくのだ。
また、4人で遊ぶ場合のみ、このゲームはチーム制になる。人数限定にはなるが、どうもチーム制で遊ぶのがただしいスタイルの様だ。
チーム制では2人で2列、個人戦では1人2列を完成させることを目標とする。

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手番が来たら、
①カードを自分の場に出す
②場札と交換する
③赤いカードを出して効果を発動する
④手札とどこかにあるジョーカーを交換する
⑤手札を1枚捨てて、山札から1枚える
のいずれかを行う。

列の初めはもちろん1からだが、実は1と11が共通のカードになっていたり、13の赤カードも1の代わりに出せたりするので、最初の1枚がなかなか出せないということは、あまりないだろう。
また、チームメイトの前の列にもカードを出してあげることが可能である。

続く場札と交換する行為だが、これが非常に重要。
数字は順番通りにしか置けないので、引き運に頼っていてはいつまでも先に進めない。
場札は13枚並べられており、例えばその中の5番目のカードが欲しければ、手札から5のカードを捨て札にすることで、そのカードを得ることが出来るルールとなっている。
狙って取れる範囲は狭いものの、これを活用できないと勝ちはない。

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赤い特殊カードは、どの数字の代わりにもなるジョーカーや、カード交換の時に有利になるものなど。一部、他プレイヤーの最後のカードを盗むとか、雑なやつもある。
ジョーカーは特に便利だが、他のプレイヤーが本来あるべき数字を持っていると、ジョーカーと交換されることもある。

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見事14枚揃ったら、束にして14のカードをトップにして置いておく。
前述のとおり、個人戦ではこれを2個作ったら勝利だ。

コレと言った特徴もなく、新規性もなく、バランスが良いわけでもない。クラマーとキースリングでなければ作れないゲーム、というわけではないのが残念だ。

【評価】
   5.jpg

【所感まとめ】
シンプルな数字並べゲームです。ですので、チーム制くらいは導入されないと、少々退屈なゲームと言えます。もともとパチーシが今遊ぶには退屈すぎるゲームだと思うので、まぁ、これはこれかなって話かもしれません。チーム制で★5です。
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BG紹介:チームプレイ

『後はお前に託した!』

グランパベックの「スカルキング」小ヒット以降、地道に小箱ゲームをリリースし続けるシュミットのエッセン2015シーズン新作。前期にリリースした「THE DOGカードゲーム」と同様に、チームを組んで遊ぶことが前提のカードゲームである。
作者は先日紹介した「モルタールの入り口」と同じであり、実際このゲームのエンジン部分は「モルタールの入り口」と共通している。しかし、チーム制でノンテーマということもあってか、不思議とプレイ感は異なるので是非両方遊んでみてほしい。

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つまらなそーですねぇ!
数字の書かれたカードがパッケに踊るという、さも「これと言った特徴はありませんです」と言わんばかりの見た目が特徴だ。こういうパッケの作り方、カードゲームには時々あるけど、俺は嫌いじゃない。

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中身。このゲームは自分の手札をアレコレ調整しながら、公開されているお題を達成するセットコレクトのゲームである。
ので、お題カードと、それを達成するための数字カードが入っている。
このゲームでは非常に多くのお題が達成されるため、お題カードの枚数が多い。実際、箱の中の約半分はお題カードである。
数字カードは1~8まであり(ちなみにモルタールの入り口と同じである)、赤と青で各4枚ずつ入っている。はっぱ64枚。

まずはお題カードが各自に1枚ずつ配られ(一応マリガンが可能)、自分専用のお題としてそれぞれの前に置かれる。この個人お題は他のプレイヤーが横取りすることはできない。チームメイトのお題もだめ。
続いて、誰でも達成可能な公のお題が1枚公開される。
つまり、各プレイヤーが達成可能なお題は常に2種類あるということだ。

続いてカードを受け取るが、これはスタートプレイヤーからそれ以降のプレイヤーにかけて、初期手札がだんだん多くなるように配られる。であるから、一応手番順による有利不利はないよということになっている。

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手番のプレイヤーは、
①カードを2枚補充する
②お題を達成する
③チームメイトにカードを(1枚or2枚)渡す
のアクションを、好きな順番で行うことが出来る。

お題を達成したら即座に次のお題をもらえるので、1手番中に複数の個人お題をこなすことも可能だ。

このゲームの重要なポイントのひとつは、
「チームで8枚お題を達成したら、あと1周で終わり」
という終了条件だ。
しかし、終了条件を満たした方が勝つわけではない。
クリアしたお題カードに記載された得点の、合計点が多い方の勝ちなのである。
カードごとの得点差はけっこうあるので、枚数が多くても点数で負けるというのは往々にして起こり得る。

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そのため、素早く8枚クリアして相手との枚数差を稼いでも、得点が低ければ負けてしまう。
個人お題の点数が1点だったりすると苦しいが、そのためにお題カードを受け取るときは常にマリガン(1度限りの引き直し)ができるのだ。

最後に語るべきポイントは、チームメイトへのカードパスだ。
普通、カードゲームのタッグマッチというのは、“カードを渡すことで自分の狙いを伝える”ことが前提になるゲームが多いのだが、このゲームは手札枚数がそもそも制限されているし、目標もコロコロ変わるので、そういう使い方にはほとんど効果がない。
このゲームで行うカード渡しとは、“これを託すからシュートを決めてくれ!”という、純粋なセンタリングである。
センタリングでしかないため、渡された側も意味を理解しやすい。意味を汲み取れないかもしれないという、この手のチーム制ゲームのプレッシャーはほぼない。もちろんゲームとして見ると良し悪しだが、このゲームの対象はカジュアルプレイヤーであろう。

奇数プレイヤーで遊ぶときは個人戦になってしまい、特に見るところもなくなってしまうので、ぜひ4人で遊んでくんなまし。

【評価】
   6.jpg

【所感まとめ】
「The DOGカードゲーム」と同様、とてもカジュアルなチーム戦ゲームです。駆け引きもわかりやすいです。チームメイトとの具体的なコミュニケーションは禁じられていますが、カードを渡されればその意図は明快なはずなので、誰でも楽しめると思います。
これと言って新しさはありませんが、カジュアルなチーム戦ゲームとしてお奨めできます。


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BG紹介:ボーナンザ 10周年記念版

『目指せ現役半世紀!』

「ボーナンザ」がSDJを受賞するかもと話題になった97年から10年後、2007年にリリースされたのが「ボーナンザ 10周年記念版」だ。アミーゴでは「ニムト」に続く10周年版の発売である。後にこれらと肩を並べるレジェンド級小箱ゲームである「マンマミーア」、「コロレット」も10周年記念版をリリースした。
10周年記念版は小箱ゲーム殿堂入りの証だ。

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「ボーナンザ」のレビューはかなり昔に済ませているのだが、なぜ今一度やるのかといえば…。
今後、ボーナンザの拡張を紹介する機会が増えそうなので、ブログ開設時のしょぼい記事ではちょっと引用に耐えないと思われたからである。

というわけで10周年記念版は缶箱である。
あまり使いやすくないので、普段は日本語版の「ボーナンザ」を使用している。

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豪華なボーナン箱。
日本語版ボーナンザは豆の名前が英語表記なので、拡張によっては相性が悪いところがある。ので、豆の名前を揃えたいときだけ、10周年記念版を使うようにしている。

さて、「ボーナンザ」とはどのようなゲームであるか。
プレイヤーは自分の前に(仮想的に)ある2つの豆畑に、できるだけたくさんの豆を植えていく。それを収穫することで得られるお金(ターラー)を、ゲーム終了時に最も多く持っているプレイヤーが勝利する。
収穫で得られるお金は同じ豆でどれだけの数を植えられたかにかかっているが、そう上手くはいきません。時には不本意な収穫を迫られることもあるでしょう。さあ、頑張って。

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手番になって最初にやること。【フェイズⅠ:豆を植える】

このゲームの一番の特徴は、手札の順番を変えてはいけないということだ。そして、このフェイズで行わなければならない(マスト)のは、その一番前にある豆を1枚、自分の畑に植えること。もしそうしたいのであれば、続いて2枚目も植えることが許されている。
既に自分の前の畑を全て使ってしまっており、さらにそこに植えられていない豆を植えなければならない時は、残念だがそれまで育てていた豆のいずれかを収穫しなければならない。しかもだ、もし1枚しかない豆と複数枚ある豆がある場合、かならず複数枚の豆を先に収穫しなければならないという青田刈り規制が存在する。これにより、好きな豆をいつまでも育て続けることが難しくなっている。

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続いて【フェイズⅡ:交換と贈与】だ。

まず山札から2枚のカードを公開する。手番のプレイヤーはこれを自分の畑に引き取ることにしても良いが、このフェイズで行う交渉に使用しても良い。交渉とは、手番プレイヤーを含む他プレイヤーとのカード交換交渉である。交換を行うプレイヤーは、お互いの手札(手番プレイヤーは公開された2枚を含む)を使って好きに交換を行うことができる。枚数が異なってもかまわない。また、あげるだけ(贈与)もOKだ。
プレイヤーはこのフェイズを活用することで、豆を植える効率を高め、さらに手札の内容を整理することができる(要らないカードを排除することができる)のである。
ボーナンザにおいて、交渉は非常に重要。基本的には交渉を行った2人のみが他プレイヤーから相対的に前進するため、いかに交渉を多くまとめていくかが勝利へのポイントなのだ。

それが終わったら【フェイズⅢ:豆を植える】である。
上記の交渉で交換した豆を、自分の豆畑に植えなければならない。
あ!言い忘れた!
豆の収穫はいつでも可能である。

それも済んだら【フェイズⅣ:豆を補充】だ。
これは、単純に山札から手札に豆を3枚補充する作業だ。
この時、補充した豆は手札の後ろにつけるということを忘れてはいけない。手札は常に後ろから前に、順番にせりあがってくるのだ。

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これがボーナメーターだ!

豆を収穫するときに参照するのが、このボーナメーターである。
数字は枚数で、その上のコインが売値。
枚数が増えるほど売値の効率が良くなっている。
基本的には枚数(イラストに数字が示されている)の多い豆ほど換金効率は悪く、少ない豆ほど効率が良い。
その辺も踏まえた豆の収集が必要というわけだ。

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カードを裏返すとお金(ターラー)になっている。というのもボーナンザの可愛いところだ。

【評価】
   永遠の10点ゲームです。※いつもの画像準備中。

【所感まとめ】
「ニムト」、「コロレット」とならび、発売から何年たってもオススメにあげられるレジェンド級小箱ゲームです。
悩ましいハンドマネジメント、カジュアルな交渉、夢膨らむ換金率の曲線。高い独創性で類似する作品のない、孤高の名作です。


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BG紹介:バルーンカップ

『浮けよ沈めよ』

かつてKOSMOSは正方形のコンパクトな箱で2人用ゲームシリーズを続々とリリースしていたことがある。
今でも流通のある「インジーニアス・ミニ」、「ローゼンケニッヒ」、「カフナ」などもそのシリーズなのだが、これらは氷山の一角に過ぎない。「ロストシティ」、「指輪物語・対決&決闘」、「バベル」、「ジャンボ(現アサンテ)」、「ブルームーン」などなど、クニツィアの有名作を中心に傑作ぞろいの名シリーズなのだ。
なかでも個人的な2人用名作ゲーム10選に入ると思っているのが、今回紹介する「バルーンカップ」だ。

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もはや見かけることのなくなってしまったKOSMOSの座布団箱。
これは再版で999ゲームズのロゴだが、リリース当時はKOSMOSとリオグランデの取り扱いだった。

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中身は地形ボードと木製トークン、それに気球カード。
気球カードは5色のスートに分かれており、これは木製トークンの色と関係している。

ゲームでは、地形トークンを挟んで互いのプレイヤーが気球を操作しあう。より地形に適した飛行を行ったプレイヤーがポイントを得て、各色枚に一定のポイントを得たプレイヤーがトロフィーをゲットする。トロフィーは5色あり、先に過半数のトロフィーを取ったプレイヤーが勝利するという、ポイントレースだ。

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1,2,3,4とある地形タイルには、高地の面と平地の面があり、高地には高い数字を、平地には低い数字を置いた方がよいルールになっている。より上手く飛行したプレイヤー(全てのカードの合計値で判断)は地形タイルに乗っている木製トークンを全てもらうことができる。ちなみにタイルの数字の多い方がたくさんの木製トークンを積んでいる。

プレイヤーは手番でカードを1枚プレイするが、プレイするときにはその地形タイルに乗っている木製トークンと色と数が合っていなければならない。たとえばタイルに赤い木製トークンが2個、青い木製トークンが1個乗っていた場合、プレイヤーが各側におけるカードは赤2枚青1枚のジャストでなければならない。
また、カードは相手プレイヤー側に置いて邪魔をすることができる。高地なのに低い数字を置いたり、平地なのに高い数字を置いたり。これにより、気球が上下するフワフワ感がきもち再現されているのだ。

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木製トークンの数は色枚に異なり、その過半数を取ることで各色のトロフィーカードをもらうことができる。
前述のとおり、この5色のうちの3色を取ったら勝利することができるのだ。

どの色で最多数を取ろうかという戦略と、タイル枚の勝利を得るための戦術。勝つためにはもちろん両方必要だ。場の状況把握とカウンティングさえしていれば、あんがい理詰めでゲーム展開をコントロールできる部分もあるが、もちろんそれだけではないのが良いところだ。

【評価】
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【所感まとめ】
気球という魅力的なテーマに、シンプルな駆け引きで敷居の低いゲーム性。誰とでも遊びやすいゲームだと思います。(多分に嫌がらせのゲームなので、その辺はわかり合える人で。)
キレッキレというわけではありませんが、安定した面白さを持った、かつてのKOSMOSらしいゲームと言えるでしょう。
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BG紹介:ローマポーカー

『ダイは投げられた』

エッセン2015のアミーゴ新作小箱も後半戦。今回は小箱ではなくダイスゲーム枠だ。
ダイスなのにローマポーカーとはこれいかに。実は、ダイスの出目がローマ数字のパーツとなっており、ダイスロールを通してできれば大きいローマ数字を作ろう、っていうゲームなのだ。

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「シャウブロッカー」、「モルタールの入り口」に続く、厚いアミーゴ小箱。
例年ダイスゲームに関しては立方体のダサい箱に入れることもあったのだが、今後はこの形で落ち着いてくれることを願う。

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このゲームの主人公であるダイス。
出目の内容はⅠ、Ⅰ、Ⅰ、Ⅹ、Ⅹ、Ⅴとなっている。
Ⅰが出る可能性が大きく、その次にⅩが出やすいわけだ。
それ以外に得点記録シートと、アクションカードがプレイヤー毎に6枚ずつ。

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ダイスの振り方はよくある“一部確定、他降りなおし”ではない。
1投目は1個、2投目も1個、3投目も1個。
振ったダイスはその場で確定されて、降りなおすことはない。
その上で、さらに振るかどうかを毎回決めるところが判断になる。

目指すのは前述のとおりローマ数字を作る事である。しかもできれば大きい数字が良いだろう。
しかし、ⅠとⅩとⅤでできる数字は限られている。
例えばⅠを4つ使うローマ数字はないので、NG。
Ⅴを2つ以上使うローマ数字もないので、これまたNG。
バーストしないように止めどころを見極めたい。

で、作った数字を得点シートにただ書けばよいかというと、そういうことではない。
シートは1人につき7段あり、最初はどこに点数を記入してもかまわない。しかしだ。そのあとに記入する際は、上から下にむけて、得点が大きくなっていくようにしなければならないのだ。同じ数字もNG。
叩きだした得点を記入する場所をどのあたりにするか。ここがまた悩ましいのだ。この順序に沿った記入ができない場合、これもバースト扱いになってしまう。

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そんな厳しい状況を救ってくれるのが、各自に6枚配られているアクションカードだ。
一部のダイスを振りなおしたり、廃棄したり、はたまたシートに記入しやすくしたりしてくれる。
ただし、一度使ったカードは二度と使えない。その上、使わなかったカードは最後の得点計算で1枚5点の価値がある。
う~む。5点分の価値を使ってまでNGの状況を救うかどうか。そこが問題だ。
というのも、誰かがすべての列を埋めるか、誰かがアクションカードを使いきってバーストしたらゲーム終了なのだ。
なんとなく、アクションカードが切れてゲームが終わる可能性が高いように思う。

何処でダイスを振るのを止めるか、というだけなら普通のダイスゲームだ。
このゲームで面白いのは、やはりシート記入の悩ましさだろう。シートの状況が、自分がどこまでダイスを突っ込むかに影響する。ⅠとⅤは、Ⅵではなく、Ⅳにする意味を作った点も素晴らしい。
アクションカードを使えるのはバーストしたときだけ、というのも地味に大切な要素だ。

【評価】
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【所感まとめ】
ダイスゲームは一定のパターンのルールになりがちなのですが、まずはそこからの脱却があるという点で、評価できるゲームです。ダイスの組み合わせがシートに記入され、シートに記入された内容がプレイヤーを追い詰めてきます。ローマ数字を使うアイデアも面白く、秀作ではないかと思います。おすすめです。
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BG紹介:ワン・ゼロ・ワン

『アナログでデジット』

先日「抹茶」を紹介したグレイル・ゲームズからリリースされている、二進法をテーマにした珍しい対戦ゲーム。お茶をテーマにしたゲームしか出さないのかと思っていたが、普通のゲームも作っているようだ。作者は抹茶と同じくデヴィッド・ハーディング。この作者は「Elevens」がイケてなかったが、「抹茶」で若干見直している…が、さて本作はどうだろうか。

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四角く嵩張る箱が特徴のグレイル・ゲームズ。
「抹茶」以外では「Elevens」、「シンデレラが多すぎる」などが同じ小箱シリーズとしてリリースされている。
二進法がテーマとはいえ、地味な見た目。このゲームの最大の弱点は、箱だけでなく、カード、遊んでいる風景、全てが地味というところだろう。

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ゲームは2人用で、それぞれ「0」か「1」のどちらかを担当する。
担当した側のカード16枚を手札とし、上のようにあらかじめ作っておいたプログラム画面にカードをプレイしていくのだ。
実際には担当した数字側の面を上に向けてカードをプレイするだけで、その裏面は相手側の数字となっている。ので、正確には数字の色(緑と灰色)で見分けることになる。
プレイヤーは自分の山札の上から3枚を手札とするが、ヴァリアントルールにこれらの手札を常に公開しておくという追加要素も提案されている。ちなみにこれをゲーム上ではオープンソースと呼んでいる。地味なうえに変に気を使っているあたりが少々痛い。

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カードは基本的に上の方の列から置いていくことになる。カードを置くと、そこにアクションコードが書かれていることがある。カードを手札から追加プレイできるPRINT。カードを下の段の左端に落とすENTER。カードを裏返すIF...THEN...。他コードの影響からカードを護るSAVE。これらの特殊効果はコードが書かれている方向のカードにしか影響を及ぼさない。

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ゲームの目的は、それぞれの列において自分の数字がマジョリティを獲得することである。
盤面からご察しいただけるように、1列目は10点、2列目は20点、・・・という具合で最大50点を支配している側が得る。5列目の3枚目のカードがプレイされたらプログラム実行。その時点でより多くの得点を確保している方が勝利する。

プレイ感は多分に対戦パズルゲームである。
特殊効果で殴り合いながら、勝っているタイミングでの勝利条件を狙う。勝利条件は案外手に届きやすいので、けっこう短絡的に勝負が決まる印象がある。
さらに難しいゲームにチャレンジしたい場合、より上級のコードがサブカードとして用意されている。パズル殴りというジャンルがあるのかどうかわからないが、パズル殴りが好きな人にお勧めしたい。

【評価】
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【所感まとめ】
デジタルなアートワークになっていますが、やってることは結構野暮なマジョリティ争いだったりして、テーマと若干のちぐはぐが感じられます。なんか他のテーマにしちゃった方がよかったんじゃないかな…。
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BG紹介:ボーナンザ・ファン&イージー

『ゆるゆるボーナンザ』

新規顧客の呼び込みにも余念がないボーナンザ・シリーズは、2015年になって「はじめてのボーナンザ」なるキッズ用のボーナンザをリリースした。
名ゲームながら、独特のルールと若干の複雑さで、若干敷居が高い部分も否めないボーナンザだが、「はじめてのボーナンザ」では難しいルールをいったん全て除外し、段階的にヴァリアントを加えることで通常のボーナンザが遊べるレベルまで引き上げていく内容となっていた。中々良いつくりをしていると思う。
しかし、その前身には「ボーナンザ・ファン&イージー」という少々ズッコケた初心者向けボーナンザがあったのである。

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「ボーナンザ・ファン&イージー」は、当時ボーナンザの初心者用が出たぞということで少しだけ話題になった。しかし、肝心なルールを安直に削ってしまったために、本来の楽しさが失われたのではないかとあちらこちらで不評を呼んだのである。

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枚数4の激レア豆が追加されているが、それ以外の面々は本家のキャラクターがヤングカルチャーに身を包んでの再登場だ。この人の絵は相変わらず良い。

基本的なルールや進め方は変わらないが、まず小さく変わっているところとしては…
・3つ目の畑を最初から持っている
・4の豆の追加
だろう。
まぁ、これの前者だけでも十分、通常ゲームより楽になる。

bonefe04.jpg
大きな変更点の1つ目は、交渉フェイズである。
通常、2枚のカードをめくり、それを使って他プレイヤーと交渉するのが交渉フェイズである。めくったカードは交渉後に残っていたら当然植えなければならないというところが難しかったのだが、ここを思い切って改変。あらかじめオープンにされているカードを自分の持ち札として交渉に使うことができるが、もし使わなくても自分のところに来ることはない。というものだ。

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もう1つ大きいのが、1枚しか植わっていない豆でも優先して収穫する義務がなくなったことだ。
これにより、自分が育てたい豆を好きなだけ育てることが可能になった。

畑は最初から3つあり、
交渉フェイズでいらないカードが来ることもなく、
集めたいの成長を邪魔されることもない。

う~む。
限られた畑で効率よく豆を回したい!そのために交渉をする!
という、ボーナンザの優れたゲーム性の部分をそのまま消してしまっているように感じなくもない。

カジュアルプレイヤーと実際やってみると、確かにこのファン&イージーはそこまで難しく考え込むこともなく楽しんでもらえているように思う。しかし、そこからどうやって本家ボーナンザの面白さへと誘導するか、というところについては、「はじめてのボーナンザ」ほど考えられてはいない。

【評価】
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【所感まとめ】
難しいをシンプルにする、というよりは、引き締めどころを無くす施策がとられているため、ボーナンザを良く知る人にはかなり物足りなく感じるでしょう。最初にやるにしても、「はじめてのボーナンザ」か「通常のボーナンザ」をお勧めします。
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BG紹介:フェイズ10(カードゲーム)

『ラミー・デカスロン』

スポーツに十種競技があるように、カードゲームにだって十種競技はある。それがフェイズ10だ。
フェイズ10というと、ボードゲーム版の方が国内ではメジャーだが、カードゲーム版も昔から大衆向けにリリースされている。大手メーカーが扱うだけあって、ルールはシンプル。その代り締りはない。というたぐいである。

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いろいろなパッケージがあるが、これはキャラメル箱。
手札10枚で複数人ラミーゲームをする必要があるため、カード枚数は多く、ぎっちり過ぎて蓋が閉まりにくい…。
こういうのはすぐボロボロになっちゃうのよね。

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カード。
プレイヤーたちは毎ラウンド10枚のカードを持ち、レベル①のお題ラミーからレベル⑩のお題ラミーまでをクリアすることを目的とする。
各レベルのお題は、「4カードと3カード」とか、「規定枚数同じ色」とか、「6枚以上のシーケンス」とかである。
これを達成するために、プレイヤーは手札の交換をセコセコと行うのだ。
具体的な手順としては…
1.山札か捨て札の一番上から1枚取る。
2.可能であればラミーを達成して公開する。
3.カードを1枚捨てる。
これを繰り返すだけである。

phase103.jpg
ラミーを達成したらそれでおしまい、というわけではない。
そこからはラミーに使わなかったカードを捨てる作業を進めなければならない。
具体的には、自分か他のプレイヤーのラミーに、カードを付け加えるのだ。ラミー役は、4カードを5カードに増やしたり、6枚シーケンスを7枚シーケンスに増やすことが許されている。なので、そこにカードを付け加えることで手札の残りを減らすことができる。
誰かがこれで手札を全てなくしたら、ラウンド終了。
手札を残したプレイヤーはサドンデス時のマイナス点として手札の種類毎に点数を記録する。

そして次のラウンドが始まるのだが、前のラウンドで自分のレベルのお題ラミーを公開できていなかった場合、もう一度そのレベルをやり直さなければならない。手札をなくすことができなくても、自分のお題ラミーさえ公開できていれば、次のラウンドは次のレベルに挑戦できいるというわけだ。

これを繰り返し、最初にレベル⑩のお題ラミーをクリアしたプレイヤーが勝利する。のだけど、大体の場合複数のプレイヤーが同時にクリアするため、その時に先ほどのマイナス点が少ない方が勝利するというわけである。

ちなみに、90分~120分くらいかかるから、やるなら覚悟してどうぞ。

【評価】
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【所感まとめ】
メジャー大手らしいゲームだと思います。シンプル。でも、けっこうだらだらと時間を使うっていうか。
一定の楽しみはありますので、ラミーが好きで10連ちゃん勝負したい!というのであれば、超おすすめです。
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BG紹介:ピーナッツ・マウマウ

『スヌーピーの善玉マウマウ』

ピーナッツのキュートなクレイジー8系(UNO系)ゲーム「ピーナッツ・マウマウ」を紹介したい。
「UNO」「SOLO」「TAKI」「MAUMAU」と、クレイジー8の派生ゲームには様々あり、かつそれぞれに微妙なルール差があるというのはこれまで本ブログでも触れたとおり。その中でも最もルールに定型がない、地域差があるのが「MAUMAU(マウマウ)」だろう。そんなわけで「マウマウ」を遊ぶ場合は、マウマスターというリーダーが最初にどんなルールで遊ぶかを宣言するのだ。
したがって、今回のように製品として「マウマウ」と宣言して世に出ているゲームでも、ルールに記載されている内容はけっこう違うのである。

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Norisの小箱。最近でいうとシュミットの小箱と同じサイズ。
Norisは無印のマウマウも出しているが、ちょっと値段の高いピーナッツ版。
今期はピーナッツコラボアイテムを推しているようで、これ以外にもいくつかゲームを出している。

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中身。
ピーナッツのキャラクターがキュートなカード。同じ数字は同じキャラクターだが、全て異なるイラストでうれしい。ちなみにエンボスはなし。
各数字4枚ずつの1デッキが、2セット入っている。ゲームで使うのは1デッキだが、スピーディーに次のゲームを遊べるように2セット入っているのだ。(よくあることです。)
「SOLO」も「TAKI」も「MAUMAU」も、入っている特殊カードは基本的に同じ。+2,+4,skip,カラーチェンジ、それに方向転換だ。

ここから先を読めば、「ピーナッツ・マウマウ」が数あるクレイジー8系ルール体系をどのように組み合わせているのかおわかりいただけるようにしたい。

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まず初期手札は5枚。
ゲームの進行は普通。同じ数字か同じ色を出す。
+2、+4の特殊カードは、+2、+4で次のプレイヤーへスルー可能。(正式にこのルールが採用されているのはやや珍しい)
同じ数字でも複数枚出しはダメ。

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で、誰かがすべてのカードを出しきったら1ゲーム終了。
手札を残したプレイヤーは数字の分だけマイナス点を受け取る。
通常ルールのUNOに近い感じかな。
数字が大きいカードを先に出したい、という方針が生まれるこの得点レースが、クレイジー8系では一番面白いと思う。

【評価】
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【所感まとめ】
いままでのマウマウの中では最も高い点を付けました。というのも、ルールの採用としては一番好みだということと、イラストがかわいいということ。ですね。2デッキ入っているのですが、裏面の色は別にしてくれたらもっとよかったなぁと。
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BG紹介:サンゴク拡張~英雄たちの邂逅

『美麗キャラクターの人気シリーズ』

このブログでもお気に入りとしてピックアップしたが、実際けっこう売れているという「サンゴク」シリーズに、なんと3作目が登場した。その名も「英雄たちの邂逅」。クラウドファウンディングで資金を募っていたが、早くも出資者にはモノが届いている。実にうれしい限り…なのだが、ちょっとしたクリティカルな問題を抱えている。
最初に断っておきたいのは、この拡張についても、最終的に気に入っているし、サンゴクシリーズは今後も応援したい。だって、TCGでもないのに超豪華なイラストが1枚1枚描き下ろし。フレーバーテキストは頭でっかちでサイコーだし、拡張を跨いで関係のあるキャラクターを特殊効果で繋いでいるところも気が利いている。
しかも、今回はソロプレイ対応。基本的なルールは以前の紹介を読んでもらおう。

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ちなみに箱が少し大きくなった。拡張も含めて綺麗にそろっていたので、個人的にはかなりの残念ポイント。理由は”スリーブに入れても収まるように”だそうで…。ガックシ。サンゴクは別にカードボックスが出ているので、本体まで大きくしなくても…。
まぁ、そんなことは些細なことと考えるのが普通でしょう。
また、初回印刷時には拡張と基本セットでカードの質が違うという問題が発生してしまっていたが、リトルフューチャーの対応は早く、既に改善されているようだ。

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まず今回の拡張では大勢力の1つである袁紹の“袁”と、馬騰の騎馬族“涼”が追加になっている。
サンゴクの拡張は、それぞれの勢力にちょっとずつ武将が追加されるという形ではなく、拡張毎に新たな“勢力”が追加されるという形を取っている。ゲームを遊ぶときは、その中のどの勢力を入れようかという調整ができるようになっており、保管上もシンプルだ。今回の拡張も全カード描き下ろしで、マジで豪華なイラストにビビらされる。

ソロプレイの進め方も、基本的には標準ルールと同じである。少なくともプレイヤーの手順はまったく変わらない。

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ソロプレイの相手となるダミープレイヤーは、野に出ている2枚のカードを場に出してくる。置かれる場所は、カードの主兵種のマーカーが置かれている場所だ。ダミープレイヤーの特殊効果は無視されるので、プレイヤーとしては単純に枚数と役だけを気にすればいい。
通常ゲームと同じように、どちらかが5枚になったら攻城宣言で、枚数がお互いに揃えば合戦だ。ダミープレイヤーは仙人が野にある場合を除いてカードが2枚ずつ出されるので、それをどう処理していくかがプレイヤー側の課題になる。主に場にあるカードの枚数比をコントロールできるカードが重宝されるように感じた。

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相手のカードは野からしかやってこないのだから、野にある2枚のカードの行き先を考えることが勝利へのポイントになる。ただし、最上級ルールでは野ではなく山から出てくるのでこれも通用しない。最上級レベルはやったことがないので、今度試してみたいと思う。
また、その一歩手前の上級ルールでは、一定の条件で厄災カードが発動し、プレイヤーに手痛いダメージを負わせて来る。通常レベルはなんなく勝てそうな感じだったので、手応えを求めるなら上級ルールあたりがよさそうだ。

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ゲームのテンポには注意が必要だ。これが面白さでもあるのだが、最初のうちは1つの城に乗っているマーカーの数が少ないため、同じ兵種のカードが集まりやすく、敵さんは中レベルの役を作って勝負してくるイメージになる。
しかし、城がどちらかの手に渡ると、乗っているマーカーは他の城に分散するため、敵側のカードが集まるスピードが増す。最初はのんびり用意していればよかったのに、後半になればなるほど加速度的に相手の攻城宣言が増えるのである。
そうなったときに処理できるように、過半数の城をしっかり狙っておくのがポイントだと思う。

大群に攻められている中で、どうやってクリアするか。
ソロプレイになったらなったで、別のシチュエーションが楽しめて面白いのだ。
いや、良いね。カード質さえなければ!

【評価】
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【所感まとめ】
拡張でカード質変更というハイパーNG仕様ですが、気にしないようにカジュアルに努めれば、それでも遊べますし、ソロプレイではごまかしも効きます。拡張としては、ソロプレイのルールが良かったですね。群雄に押し寄せられるシチュエーションが楽しくて、ロボット相手にしている感覚はあまり感じませんでした。
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BG紹介:ボーン・カミッロ

『聖なる豆、ここに降臨』

ルックアウトゲームズがほぼ毎年せこせことリリースしてくれるボーナンザの拡張シリーズ。
今回の作者はウヴェ様ではなく、Sascha Hendriksとなっている。
中身は2人用で、これまでも「アル・カボーネ」などで試みられたデュエル専用拡張である。

タイトルのもじりだが、日本人にはまったく馴染のないイタリア小説がテーマである。正確に言うと、そのドラマ版、映画版をテーマにしている。
一応日本でもまったく流通がないわけでもなく、「ドン・カミッロ頑張る」などのタイトルで2つ3つ字幕付きが出ている。
ちなみにどんな話かというと…
ドン・カミッロとペッポーネは幼馴染。大人になってカミッロ司祭、ペッポーネ市長へとお互いに出世するものの、政治的には対立していて犬猿の仲として良く知られている。が、そこに人情がないわけではなく、時には友情らしきものを見せたりするし、でも時には相手を貶めたりする。コミカルな愛憎ドラマ。
これは非常に有名な話だそうで、向こうでカミッロとペッポーネと言えば、”友人であり敵である”という意味を持つらしい。

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左がボーン・カミッロで、右がペッボーネ。
プレイヤーはこの2人のいずれかを担当して競い合うことになる。

基本的なルールは「ボーナンザ」と同じなので、変更点だけ触れていきたい。
まず、各自の前には最初から4つの畑を作る事ができる。このゲームでは交換がないので、畑のキャパシティは大き目である。
ゲーム中の大きな変更は交換フェイズ。通常山札から2枚のカードを交換すると、そこから交渉が始まる。しかしボーン・カミッロには交換は存在しない。公開された豆を、自分の畑に植えるか、相手の畑に植えるかだ。もし相手の畑に植えた場合は、そのお礼として自分の畑に植えられている豆をもらうことができる。
交渉がなく、手札の融通も利きづらいため、畑のキャパが大きいのだろう。

続いてこの拡張のメインとなる追加…
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聖霊豆の登場だ。

聖なる神の豆である聖霊豆は、基本セット中のレッドビーンの対になる豆である。枚数とボーナメーターは全く同じ。これが山札の中に加えられている。
今回この2つの豆は、信条の異なるカミッロとペッボーネの象徴という位置づけになっている。
聖職であるカミッロはふしだらなレッドビーンを植えることができず、俗人であるペッボーネは神聖な聖霊豆を植えることができない。扱えないカードが手札の一番前に来たら、自動で相手の畑にすっ飛んでいくというものだ。これにより、自分のプレイングに関係なく8の豆は双方に集められていくルールとなっている。ゲーム的な工夫にはあまりなっていないが、この後説明するアクションカードを取りやすくなるという点では意味のある追加かもしれない。

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1つの豆を収穫して2ターラー以上を得た場合、アクションカードの山札から1枚をもらうことができる。
アクションカードの内容は、相手の豆を盗んだり、手札から取ったり、強制的に収穫させたり…。中でも重要なのは”抗争”という名の豆フリーマーケットで、各自が3枚のカードを手札から選び、先行先出の数字勝負で勝ったほうが2枚とも自分の畑に植える…を3回やるというものだ。交渉・交換のないこのゲームに置いて、唯一手札を整理する方法である。

3回目の山札切れでゲーム終了。その時点の獲得ターラーで勝負を決める。
基本ルールがあまり変わらないので、「アル・カボーネ」よりもシンプルに2人用を楽しめるようになっていると思う。

【評価】
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【所感まとめ】
ボーナンザの数ある拡張の一つです。ボーナンザはそのままでいくらでも遊べるゲームですし、ちょっとしたバージョン違いはたくさん出ているので、あくまでファン向けですね。新しい豆が入っているのでうれしい…。2人用として新しい面白みがあるというわけではありませんが、シンプルな改変のみで成り立っているだけでも上々かなと。
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BG紹介:ザ・ゲーム~オン・ファイア

『地獄拡張、降臨!』

小箱ながら2回目のSDLノミネートに名を連ねたシュテファン・ベンドルフの「ザ・ゲーム」が、拡張とプレイマットを携えて帰ってきた!
その名も「オン・ファイア」!イイね!炎上してるね!


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プレイマットを収納するために細長い筒状になり、アルミ蓋で閉じられている。けっこうデカい。
品質は…あまり良いとは言えず、ベコッといつ凹んでもおかしくない。持ち運ぶと壊れそうなのでお家で使う用にするのが良いだろう。

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カードはサイズが合っていないプラ箱に入れられている。うーむ。
マットはさすがに反るので、プレイ中は何かしら重みで押さえておこう。

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「ザ・ゲーム」については過去記事を読んでもらうとして、追加要素だけ説明していきたい。
青いカードに炎でデザインされた7枚のカードが、追加された拡張、オン・ファイアカードである。
「ザ・ゲーム」はもともと簡単な難易度ではないと思うが、これを入れるとさらに難しくなるという高難易度ヴァリエーションである。

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プレイマットの使い心地は上場。街コロのプレイマットと比べるとかなりしょぼいが、それでもカードの横に並べていくよりは雰囲気がある。

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オン・ファイアカードが出されたら、次のプレイヤーは責任重大である。
というのも、オン・ファイアは文字通りの炎上状態なので、次のプレイヤーの手番中にカードを上に置いて鎮火するのが義務となるのだ。うまく置けるカードを持っていないと……大惨事も想像に難くない。

1人プレイではほぼ意味のない拡張だが、多人数プレイでは地獄の猛威を振るうオン・ファイアカード。
是非試してみてほしい。

【評価】
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【所感まとめ】
「ザ・ゲーム」を気に入ったのであれば、この拡張をお家用として保存しておいても良いのではないでしょうか。
全体的にチープなつくりをしているところは残念です。
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BG紹介:サルコファガス

『ノースートの大小フォロー』

エッセン2015のアミーゴ小箱「サルコファガス」。
その実態はホワイトゴブリンから缶入りでリリースされたあまり人気のないカードゲーム群の一つ「リトルデビル」の衣替えだ。

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テーマはエジプトに思い切って変更されている。
神聖な墓所にズカズカと入り込み、勝手に石棺(サルコファガス)をこじ開けて安眠を妨げる無粋で汗臭い考古学者から仲間たちを護ろう!ってストーリー。

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箱の中が少し変わっている。
普通Amigoが1デッキを小箱に入れるときは、プラスチック製の内箱が使われることが普通なのだが、サルコファガスはボードゲームでよくあるテーマ柄の仕切りを採用している。
カードを含めたアートワークがとてもよい。これだけで「リトルデビル」と印象がだいぶ違う。

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ゲームはノースートのトリックテイク(みたなもの)。1から60までの数字があり、各トリックの最初のカードを出すところまでは同じである。
大事なのは2番目にプレイされたカード。
最初に出された数字より大きい数字が出された場合、それ以降のプレイヤーは「最初のプレイヤーより数字が大きい」ことをフォローしなければならない。つまり、最初のプレイヤーより小さいカードを出すのはNG。
最初に出された数字より小さい数字が出された場合、それ以降のプレイヤーは「最初のプレイヤーより数字が小さい」ことをフォローしなければならない。つまり、最初のプレイヤーより大きいカードを出すのはNG。

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その結果、全員がフォローできれば、最初の数字から最も遠い数字のプレイヤーが場札を全て受け取る。
もしフォロー出来ていないプレイヤーがいれば、その中で最も遠い数字のプレイヤーが場札を受け取る。
※スタートプレイヤーは場札を受け取ることはないってことだ!
場札を受け取るのは良くないことで、カードに示されているミイラボールの数だけマイナス点である。

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全ての手札を使い切ったところで、ミイラボールの合計が最も少ないプレイヤーの勝利となる。
トリックテイクなのでやはり運は大きいのだが、手札が悪くても頑張りようはある。ポイントは極端に小さい数字と大きい数字をどうやって処理するかだ。ミイラボールが少ないトリックの時にあえてカードを受け取って次のトリックのスタートプレイヤーになるとか、フォローできないやつがいそうなときにフォローできるけど遠い数字を処理するとか。

【評価】
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【所感まとめ】
ノースートのトリックテイクには「ヤギ戦争」や「ヤギの愛」あたりがAmigoから出ています。風変りなフォローは独特ですが、「サルコファガス」はそれらよりもさらにシンプルなゲームと言えるでしょう。こういうカウンティングをほとんど要しないトリックテイクが、カジュアルユーザーを意識するAmigoらしくて良いと思います。
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ドゥームナイト新世紀~アミーゴエッセンの残り香とミステリウムのポンコツ幽霊

前回に続きディアシュピールでアミーゴエッセン新作の続き。
鳥男爵、シミーズ、タロ氏、ぺーガー、ワンダーフール。

◆チームプレイ
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先日紹介した「モルタールの入り口」と同作者による、同エンジンを使ったチーム戦ゲーム。手札の組み合わせで役を作るという同じようなゲームのはずなのだが、スキルがないとか、チーム戦になるとか、そっちの個性の違いの方が体感的には遥かに影響力があり、別のゲームとして楽しめた。
自分の手番で成せなかったことはカードパスで仲間に託すというのが主なチームワーク要素で、これと言って大した協力をしているわけでもないが妙な一体感は得られる。

◆ローマポーカー
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写真がいまいちで申し訳ない。
ヤッツィーとは違うんだけど、ローマ数字のパーツで作った数字を得点として昇順に記入していく、ヤッツィーみたいな…。
とはいえ振るのが普通の出目ダイスではなく、ローマ数字パーツになったというだけでけっこう面白くなるもので…。
ゲームの終了フラグが、バースト時のサポートカードを使い切ってさらにバーストしたときか、得点シートを誰かが埋めたときか、というところも面白く、早上がりする方法はあるもののそれを目指すと自分が勝てないので戦略としてはほぼなし。(ゲーム終了時に残ったサポートカードは得点というカウンター要素まであり)
とすると頑張るしかないのだけど、意外に早くバーストするんだよね。絶妙なバランス。

◆カルマ
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SETエンタープライズの製品で、アミーゴ経由。
パレスとかカルマとか言われるトランプゲーム系の亜流。かつてクラマーが作った「8と1/2」もこんなゲームだった。

◆ミステリウム
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始めてプレイするペーが氏を幽霊にしてプレイ。
霊感鋭いプレイヤーがそろったため、独自の降霊推理ははかどったのだが、一部の幽霊のエゴイスティックなカード廃棄的ヒント出しに批判が殺到したという。

以上
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BG紹介:モルタールの入り口

『ファンタジーオールスター召喚バトル』

ハイム・シャフィールやラインハルト・シュタウペなど、オーソドックスでシンプルなゲームがメインのアミーゴ小箱。テーマもファミリー向けでアンパイなものが多いんだけど、今回紹介する「モルタールの入り口」は珍しくテーマが凝っている。
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見た目はまぁ、普通のオリジナル・ファンタジーものかなって感じなのだが…。
プレイヤーは邪悪な黒魔導士のウルフリードから世界を護る英雄候補。賢者たちの力を借りて、世界を救わなければならない。
魔法の真珠で開いたポータルは、伝説やおとぎ話で知られる様々な世界へと繋がっている。異世界のキャラクターを召喚し、ウルフリードを打倒せよ!!っていう…。なんと有名ファンタジー物語のキャラクターを召喚しまくるパロディ・オールスターなのだ。

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通常の小箱サイズながら、厚みのある箱の中に入っているのは、これまた気合の入ったカード。
基本のエンボス加工に加え、ところどころテカテカする加工が施されている。
カードには大きく2種類があり、目を引くのは様々なファンタジークリーチャーが描かれたキャラクターカード(下段)。彼らは誰でも知っているアノ世界からの使者だ。「ファンタージェン」、「中つ国」、「ナルニア国」、「鏡の国」、「グリム」、「英雄コナン」…。懐かしいものから定番のものまで、おなじみのキャラクターとの再会になるだろう。
そして彼らを召喚するために必要なのが真珠カード(上段)。1から8までの数字があり、キャラクター毎に設定された組み合わせをそろえることが召喚条件になる。

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とにかく見た目が派手なゲームだが、やることはシンプルである。ほぼ同じタイミングでシュミットからリリースされた「チームプレイ」というシンプルなファミリーゲームがあるのだが、「モルタールの入り口」はそれと作者が同じであり、実のところこの2つのタイトルは基本エンジンも同じなのだ。ファミリーゲームにキャラクターとスキルを追加しただけなので、流れ自体はとてもイージーなのだ。

手番では3アクションを与えられ、それをいくつかある選択肢の中から自由に選択して行う。
まずは基本行動である「真珠カードを取る」。場に並んでいるカードか山札のカードからカードを1枚取る。いわゆるチケット・トゥ・ライド式のカード補充だ。
また、並んでいるカードを一掃することも1アクション消費することで可能。「そんなことに1アクションかけるんかい」と思うかもしれないが、召喚条件を揃えるのは中々大変で、一掃も止む無し、という場面は結構あるのだ。

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場には常に2枚のキャラクターカードが公開されているが、そのうち1枚を自分のポータルに呼び出すのも1アクションだ。ただし、これは召喚をしたわけではなく、召喚前段階の準備である。自分のポータルにいるキャラクターは、基本的に他キャラクターに横取りされることはない。つまり、召喚したいキャラクターカードの予約と考えればいい。
その後、キャラクターカードを召喚するのも1アクション。召喚条件はカードの上に示されている。たとえば上の写真で言えば、8の真珠カードを4枚出すことが条件である。

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召喚されたキャラクターカードは180度ひっくり返されて自分のポータルの右へ。
よく見ると金色の数字が書かれているが、実はこれが勝利点であり、だれかが12点を超えるとウルフリード打倒には十分な力を得たということでゲームの終了フラグが立つ。
また、キャラクターの中にはスキルを持つものもある。青色のスキルは常に効果を発揮し続けるタイプで、例えばある種の数字を常に持っていることになるとか、アクションが1回増えるとかだ。赤色のスキルは召喚した瞬間に発揮するもので、2回は使えない。
召喚条件の難易度は、この勝利点とスキルの価値で決められているようだ。

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青スキルのキャラクターで自分を成長させれば、後半は一気に仲間を増やしやすくなる。序盤はある種のカードを持っている扱いになるドワーフを仲間にしておきたい。
小箱でありながら多数のスキル持ちカードでちょっとした拡大再生産をし、勝利条件を満たす、という凝ったゲームは、アミーゴではトム・レーマンの「CITY」を思い出す。

【評価】
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【所感まとめ】
特殊能力付き召喚ゲームです。運用エンジンがドイツらしいファミリーゲームで、スキルによってちょっとした拡大再生産にもなっています。そんなわけでまぁまぁ安心して遊べるというのもあるのですが、出てくるのが見知ったキャラクターなので扱っていて会話も弾むし、楽しくなってきます。ルール読んだ時点では舐めてましたが、いいんじゃないでしょうか。
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BG紹介:3は多すぎる

『損して得取れ』

エッセンシュピール2015でアミーゴがリリースする小箱ゲームは6つ。
その半分は他メーカー絡みの留学生だが、オリジナルアイテムにもそこそこ力があり、当たり年と言えるかもしれない。

まず最初に紹介したいのは、やはり一番の注目タイトルである「3は多すぎる」だ。
シュタウペが「アークノア」「23」の作者と組んで作り、アートワークをオリバー・フロイデンライヒが手掛けた本作。
シュタウペへの直接インタビューでわかったのは、元々はNSVのゲームとして一年半開発を行っていながら、NSVのポリシーとはズレがあったので、最終的にAmigoから出したという経緯だ。
確かにこのゲームはNSVのゲームの中では難しい部類。
しかし、ある程度ゲーム慣れしたフリークたちには好物と言える歯ごたえのゲームなので、是非お勧めしたいのである。

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見た目は完全にNSVなアミーゴ小箱。
オリバー・フロイデンライヒがアートをやると、カードUIが抜群に良い。
ただ、今回は7つの配色が結構微妙なので、一部のプレイヤーにはプレイしにくい可能性はある。

カードは1から89までの数字カードと、ボーナスカードである。
もちろんエンボスが掛かったアミーゴ品質だ。

ゲームの目的は、この数字カードを場から取ってコレクションすること。
集めたカードは色ごとに分けて保管するのだが、各色毎に…
1枚あると1点。
2枚あると5点。
ただし3枚になってしまうと裏返されてー3点。
という「取りすぎたらダメよ」のシステムだ。

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カードは自分の山札から取る形式になっている。
最初に20枚が配られて、そのうち8枚を手札に。
残りが2枚になったら6枚を補充。
さらに残りが2枚になったら6枚を補充。←ここで山札がなくなる。
さらに残りが2枚になったらゲーム終了だ。
この2枚残しのルールが小さなポイント。大きく3段階あるハンドリングの中で、常に2枚はその段階で使わないカードとして残る形になっている。

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カードを出すときは、その数字の大きさによって配置する列が決まっており、さらにその列の中でも左から右へ数字が大きくなるような配置にするルールとなっている。
この時、対応する列のカードの枚数が(スタートカードを含み)5枚になっていたら、カードを引き取ることになる。
ニムトみたいなルールだが実際には結構違くて、右端に配置した場合は一番左のカードを、それ以外の場合は配置したカードよりも大きな数字を全て引き取るというルールである。そのため、ある程度取るカードをコントロールすることが可能だ。

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プレイヤーが最も頭を悩ますのはボーナスカードだろう。
まず、7色のカードを(表向きの状態で)最初に揃えたプレイヤーは10点ボーナスが与えられる。次は7点、次は5点、3点、という階段式。
バーストの事を考えると控えめにスタートしたいところだろうが、このボーナスで出遅れると3点~10点の差が出る可能性がある。

さらにだ。
この早取ボーナスにカウンターの如く設定されているのがファイナル・ボーナスだ。
ファイナル・ボーナスはゲームが終了した時に7色全て表向きなら10点、6色なら5点という設定で、これを逃すのは痛い。
しかし、いち早く7色揃えたプレイヤーがバーストなしにファイナル・ボーナスをゲットすることは難しいだろう。

ここがゲームの大きなポイントだ。
実は、バーストした後も同じ色を再度1枚目から集め直すことは可能である。つまり、一度バーストしても2週目に突入してファイナル・ボーナスをゲットすることは可能なのだ。

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ちょっと落ち着いてゲームの全体像を振り返ろう。
ゲーム終了時のベストなコレクションは7色×2枚の、計14枚のカードを集めることである。それに対し、プレイヤーがゲーム終了までに受け取るカードの枚数は、平均すると16枚~18枚程度だ。
つまり、普通に過ごすと1つ2つバーストする計算になる。
そもそも、バーストせずにゲームを終えることが難しい設定になっている。

各色で2枚までならプラス(5点)、もう1枚取るとバーストしてマイナス(-3点)。この落差にビビってしまうのが普通かもしれないが、各自が受け取る平均カード枚数や、各種ボーナス点を考えると、どこかのタイミングで思い切らないと、全員は我慢ができないようになっているのがみそなのだ。スタートダッシュしても、牛歩作戦をとっても、バーストリスクの曲線は終盤手前に交差するようになっている。

だけど皮肉なことに、誰かが沢山取ってくれれば、自分は取らずに済むわけで。
このゲームは他のプレイヤーの動向や決断が自分の状況を作るようになっており、自分の手札だけ見ていても解決はしない。勝ち筋が相対的な要素で出来ている。その中で、中期的視野を持ってリスクに飛び込むか、飛びこまないかの覚悟が求められる。

「3は多すぎる」の素晴らしいところは、“どこかのタイミングで大きな決断を求められる”ということだろう。

【評価】
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【所感まとめ】
ニムトとは全く異なるゲームですが、ニムトと同じ様なゲーム感を求めるところがあるゲームです。ゲーム慣れしてない人の中には「ニムトはどうしたらいいかわからない」という意見もあったりしますが、「3は多すぎる」でも同じような難しさはあります。
しかし、このゲームの理屈は非常にしっかりしているもので、理解さえすれば"素晴らしいままならなさ"を堪能できるでしょう。
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ドゥームナイト新世紀vol.6 ~エッセンアミーゴを嗜む会

今回はエッセンのAmigoSpiele新作を愛でる会。
場所は秋葉原から一転してディアシュピールで。東中野は中央線族には馴染みやすいし、何よりイメクラの呼び込みの女の子みたいなのがいなくて電気街より通いやすい。
シミーズ、たむけん、ペガ、鳥男爵、ワンダーフール。

◆モルタールの入り口
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シュミットの地味でアンパイなカードゲーム「チームプレイ」と同じエンジンを使ったファンタジーゲーム。どちらも作者は同じ。
ファンタジーといってもオマージュもので、ポータルと呼ばれる異世界への入り口の先に広がるのは、「ファンタージェン」であり、「中つ国」であり「鏡の国」であり「グリム」である。このごった煮世界観をAmigoが出したというがちょっとした事件でもある。
ハッキリ言って舐めていたが、雰囲気と雑談でかなりのブーストはかかっているものの、結果としては非常に楽しめるゲームになっていて、いや、楽しかったですよ。すみませんでした。

◆サルコファガス
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ホワイトゴブリンの「レッドデビル」が良い感じのアートワークになって帰ってきたというもの。アミーゴのエッセン小箱はその半分がこういう感じの経緯でやってきた留学生である。
ただ、スートのない、カウントも必要ないトリックテイクというレベルが現代のカジュアル感覚にはあっているような気がして、個人的には悪くない線行ってると思う。

◆3は多すぎる
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何度かやっているワンダーフールは観戦で、残りメンバーにやってもらう。
テンデイズで紹介してもらったり、小生のツイッターでも散々つぶやいている通り、Amigo傑作選に入れても遜色ない仕上がりである。
各色で2枚までならプラス、もう1枚取るとバーストしてマイナス。この落差にビビってしまうのが普通だが、各自が受け取る平均カード枚数や、各種ボーナス点を考えると、どこかのタイミングで思い切らないと、全員は我慢ができないようになっているのがみそ。スタートダッシュしても、牛歩作戦をとっても、バーストリスクの放物線は終盤手前に交差するようになっている。
このゲームは他のプレイヤーの動向や決断が自分の状況を作るようになっており、自分の手札だけ見ていても解決はしない。足元は相対的な要素で出来ている。その中で、中期的視野を持ってリスクに飛び込む覚悟が求められる。しかし、みんなが飛び込めば誰かは飛び込まずともやり過ごせてしまう状況も生まれたりする。実にままならず、面白いドイツゲームである。

以上
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