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紹介:ポケットバトル ケルトVSローマ

2009年にZ-manからリリースされた「ポケットバトル ケルトVSローマ」は、所謂ウォーゲームと言われる重たい世界をカードゲームサイズの箱に閉じ込めてしまうという荒業が話題になった作品。
また、コンポーネントである部隊タイルのイラストが控えめで可愛らしく、ウォーゲームに慣れていない人でも手に取りたくなるキュートな出来であった。

そしてこの2010年冬。
「ポケットバトルズ」待望の第2弾が出るということで、こりゃ第1弾を紹介しとかにゃいかんなと思った次第である。

IMG_5194.jpg
実は一般的なカードゲームよりも若干大きい。
厚みが1.5倍くらいだろうか。と言っても気にならないレベルである。

中にはローマ、ケルトの部隊タイルがそれぞれ30枚ずつ入っている。
部隊タイルは軍勢ごとに色や裏面が異なり、一目でわかるようになっている。
それ以外は戦闘判定のためのサイコロ、どの軍団に指令を下したかを示すための指令トークンが入っている。
コンポーネントはそれだけ。

ルールは想像しやすいシンプルなものであるが、攻撃側・防御側の処理が若干煩雑なのでフローシートなどがあると良かったかなぁ。
一部の部隊が持っている特殊能力一覧はシートになっているのだが。

IMG_5190.jpg
ズラーーーっと、両軍向かい合う。
ご覧の通りウォーゲームと言っても地図上を走り回るものではなく、一戦闘をクローズアップするタイプのゲームだ。
陣形は前列・後列があり、さらに左翼・中央・右翼に分かれている。
前線にならんだ軍団兵が勇ましい!
うむ!ローマ軍の戦争に見えてきたぞ!

おっと、説明が遅れたけどこの軍を作る段階からがゲーム。
決められたコスト内に納まるように自分の軍を構成する。
さらに軍の中の細かな単位として“軍団”というものがあり、これは部隊タイル何枚かがセットとして考えたものである。
部隊タイルごとに何枚までの軍団を構築できるかが決まっているため、これまた悩ましい。

IMG_5191.jpg
部隊への命令は指令トークンをおくことで実行できる。
指令トークンはそのゲームの規定コストの1/10枚。つまり60コスト戦なら両軍ともに6枚の指令トークンを使ってゲームを行う。

基本的な攻撃行動は“突撃”で、自軍の近接戦闘軍団(黒いサイコロが描かれた部隊が組み込まれている軍団)が前線から飛び出す形。
突撃を受けた側は、それに対して遠隔射撃で対応するか、同じく近接戦闘軍団を持って受け止めるかである。

遠隔射撃を喰らうとそれだけで部隊の一部を欠損することが殆どだが、突撃後の攻撃・反撃判定では突撃を行った側がサイコロを1つ追加で触れるのでその点で優位である。

IMG_5192.jpg
突撃した軍団が遠隔射撃で全滅しなければ、両軍の中央にあるスペースで軍団対軍団の近接戦闘状態が発生する。遠隔射撃を掻い潜ることが出来れば、写真のように弓兵に対して近接スペシャリストが襲い掛かるというシチュエーションを作ることができるのだ。

ちなみに戦闘はサイコロ。
部隊タイルに記載されているのと同じ目を出せば、その数だけヒットになる。
近接戦闘は黒、遠隔射撃は白。つまり白いサイコロしか記載されていない部隊は、近接戦闘状態になると一方的に殴られることになる。

また、受けたダメージは即座に部隊に反映させなければならない。赤い水滴状のマークが部隊の体力であり、その分ヒットを受けると消滅。また、一撃で倒れない部隊がいたとしても、負傷トークンをおかなければならない。この負傷トークンは指令トークンの裏側であり、これを置くことにより命令回数が減ってしまうというデメリットもあるのだ。(足手まといになっているということだろう。)

IMG_5193.jpg
戦のあと・・・。
そのゲームで決めたコストの半分を失った軍は敗退となる。
前列と後列の両方を失ったゾーンは、側面攻撃を喰らったりしてなし崩し状態になったりなど、一度陣形が崩れると決着は早い。

部隊ごとの攻撃サイコロの組み合わせや、特殊能力の使い方を考えるのも楽しく、そこから決着まで合わせて30分と言った軽さも良い。

【所感】★★★★★★☆☆☆☆
タイルを眺めているだけでも楽しくなってくるゲームです。デフォルメが利いた平面的イラストも魅力ですね。
最初はコツがつかみにくいですが、それでもウォーゲームとしてはかなり簡単な部類なんではないかと思います。
今後はエルフVSオークがリリースされるなど、カオス鍋化も期待できる期待のシリーズです。
カジノロワイヤル訳がありますので、興味があったら見てみてください。
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ポケットモンスターも
2010/12/03(金) 14:24:51 | ゲーム攻略

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