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七王国伝承室【ラウンドの流れ・前編】

すみません。一回休みを入れちゃいましたが、七王国のおおざっぱルール紹介を続けます。
前回までに初期カードと初期手札の準備は出来ているので、いよいよラウンドの説明に入ります。

◆ラウンド手順① プロットフェイズ
ラウンドが始まると、まずは全員が一斉にプロットカードを出します。
プロットカードは自分のプロットデッキ(7枚)の中から選んで使用します。ただし、1度使うと7枚全て使い切るまで使えません。
IMG_5968.jpg
プロットカードの説明は以前にもしましたが、まずは左上の数字3つが重要です。
一番左のコインの数字は、このラウンドの収入値です。数字の枚数だけ金貨をもらえることになります。
真ん中の四角形は、このラウンドのイニシアティブ値です。この数字が最も大きいプレイヤーがこのラウンドのスタートプレイヤーを“指定”します。
一番右の丸の数字は、このラウンドの要求値です。今後説明する戦闘において、この数字だけ相手にダメージ(もしくはそれに類するもの)を与えることになります。

ちなみにプロットカードには必ず特殊な効果があり、それはカードの下の方に記載されています。
とんでもな効果がごろごろとあるので、最初に敵味方どんなものがあるのか、知っておいた方が良いかもしれません。

効果の処理が済んだら、誰がイニシアティブを取ったかを確認し、その人がこのラウンドのスタートプレイヤーを決めます。
で、プロットフェイズは終わったかと思いきや、さらに重要な選択をしなくてはなりません。“称号選択”です。

IMG_5969.jpg
スタートプレイヤーから順に、このラウンドでどの称号の庇護を得るのか、決めていきます。
称号には王の摂政、王の手、キングズガード、マスターofウィスパー、マスターofロウ、マスターofコインの6つがあり、それぞれ何かしらのプラス効果をもたらします。
そして何より重要なのが、それぞれの称号に友好関係が定められており、●●の称号のプレイヤーは△△の称号のプレイヤーを攻撃できないとか、◎◎の称号のプレイヤーは、△△の称号のプレイヤーに戦闘で勝利するとボーナスといったルールが出てくる。

つまり、プロットフェイズの時点でそのラウンドの立ち回りについてよく考えておかなければならないということです。想像以上に重いフェイズですね。

◆ドローフェイズ
IMG_5970.jpg
さすがにこのフェイズはシンプルで、山札からカードを引くだけです。
通常2枚を補充することになります。

◆準備フェイズ
配置フェイズと呼ぼうかどうか迷ったくらいで、所謂手札からカードを自分のプレイエリアに置くフェイズです。
ただし、収入が入るのもこのフェイズです。プロットフェイズではまだお金は入っていません。
IMG_5972.jpg
プロットカードの収入値と、もし自分のプレイエリアにあるカードによる収入増があるのならそれも足して、その分のドラゴン金貨を銀行から受け取ります。
例えば今回の紹介の例でいくと、プロットカードの収入値は3でした。それにロケーションカードで+1、さらにマスターofコインの称号で+2を得て、合計6となり、6枚の金貨を受け取ります。

そして、この金貨を使って手札からカードをプレイします。
IMG_5973.jpg
メリサンドルを新しく手札からプレイしました。
メリサンドルのコストはカードの左上にあるとおり、4です。
彼女を出すために4枚の金貨を支払います。

まだ2枚の金貨が余っていますが、今回は使用しないことにします。
というのも、ラウンドの最中にはまだ残金を使う場面が出てくるからです。
詳しくは今後紹介していきたいと思います。

次回はこのゲームの軸である「チャレンジフェイズ」について紹介します。
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