七王国LCG伝承室【ラウンドの流れ・後編】

さて、昨日に引き続いて七王国LCGのラウンドの流れを紹介していきます。

さっそく始めたい所ですが、いきなりこの辺の記事から見始めた人のために、ちょいとここらで何の話なのかをおさらいします。

七王国LCGとは、ファンタジーフライト社のカードゲーム「A Game of Thrones Living Card Game」のことです。これはジョージ・R・R・マーティンの超人気SF大河小説「氷と炎の歌」を原作としたゲームであり、そのタイトルは氷と炎の歌第一巻である「七王国の玉座」に由来しています。
原作は第一巻と第二巻がともに文庫本で5冊分、第三巻は分厚い新書で3冊、第4巻も分厚い新書で2冊、さらに今年第5巻が刷られる予定で、さらに第6巻、第7巻と続く予定になっています。全部出れば指輪物語の3倍くらいでしょう。僕が言うまでも無いですが、とんでもなくおもしろいので、このゲームが気になったら是非読んでいただければと思います。

それでは紹介を再開します。

◆チャレンジフェイズ
チャレンジフェイズは各一族がお互いに干渉しあう、このゲームの核となるフェイズです。
スタートプレイヤーから順に、自分のプレイエリアにあるキャラクターを使用して他の一族に対して軍事行動を行ったり、陰謀をめぐらせたり、権威を主張したりします。(軍事チャレンジ・陰謀チャレンジ・権威チャレンジ)

全てのキャラクターが、どのチャレンジにでも参加できるというわけではありません。
キャラクターカードに記載されているアイコンのチャレンジにのみ参加できます。(赤/軍事・緑/陰謀・青/権威)
IMG_5977.jpg
例えばアリサンドルは陰謀チャレンジと権威チャレンジに攻撃側・防御側として参加できます。

まずはざっと流れを見てみましょう。
最初に手番のプレイヤーが敵プレイヤーを指名し、どの種類のチャレンジを行うか宣言します。
それと同時に、そのチャレンジに参加するキャラクターを明示して、それをタップします。
IMG_5978.jpg
上の例では、バラシオン家プレイヤーが軍事チャレンジを宣言し、サー・ダヴォス・シーワースを攻撃に参加させることにしました。複数のキャラクターが参加することも可能です。

次に、チャレンジを宣言されたプレイヤーが防御側として参加するキャラクターを明示して、それをタップします。(参加させないという選択も可能です。)
IMG_5982.jpg
上の例では、バラシオン家の軍事チャレンジに対し、影魔術師のクェイズを防御側として参加させることにして、タップしました。

チャレンジの決着は、攻撃側、防御側それぞれのSTR合計値(前々回参照)によって判定されます。
ターガリエン家プレイヤーは影魔術師をプレイしましたが、チャレンジには敗北してしまいました。
何故後だしじゃんけんで負けるようなことをしたのか、というのをみなさん不思議に思われているでしょう。
なぜかというと、“防御側のSTR値の合計が0だった場合、攻撃に成功したプレイヤーはボーナスで権威トークン1枚を追加手に入れることができる”からなのです。
ですから、負けるとわかっていながらも、権威トークンを渡さないために防御に送り出すという選択がありえます。

各チャレンジは、上記のように参加するキャラクターのSTR値の合計によって争われ、その成否に関する流れは基本的にどれも同じです。また、チャレンジが失敗した時は何も起こらないというのも、全てのチャレンジで共通です。ただし、チャレンジに成功した後の効果はそれぞれに異なります。

≪軍事チャレンジ≫
軍事チャレンジに成功したら、自分のプロットカードの要求値(前回参照)と同数の敗北側キャラクターを死亡させることができます。敗北側のプレイヤーは要求値と同数のキャラクターを死亡させ、死亡カード置き場に置きます。

≪陰謀チャレンジ≫
陰謀チャレンジに成功したら、敵プレイヤーの手札からランダムで要求値と同数のカードを捨て札に出来ます。
敵プレイヤーは捨てるカードを選ぶことが出来ません。

≪権威チャレンジ≫
権威チャレンジに成功したら、敵プレイヤーが所有している権威トークンを要求値と同数だけ奪い、自分のものにすることができます。

先ほどの例では、バラシオン家プレイヤーが軍事チャレンジに勝利していました。バラシオン家のプロットカードの要求値は1です。
ターガリエン家プレイヤーは自分のプレイエリアから1枚キャラクターを選んでそれを死亡カード置き場に置かなければなりません。
IMG_5984.jpg
ターガリエン家プレイヤーは、プレイエリアに複数のカードがありましたが、後に回ってくる自分の手番では攻撃側としてチャレンジを行いたいと考えましたので、既にタップしてしまった影魔術師のクェイズを死亡させることにしました。

このような感じでチャレンジを処理していきます。
手番で行えるチャレンジは軍事・陰謀・権威それぞれ1回までです。
攻撃側にしろ防御側にしろ、チャレンジに参加させるとその後使えなくなるというのが強烈なジレンマになっています。

全員が手番を負えたらチャレンジフェイズは終了します。

◆支配権フェイズ
支配権フェイズでは、その時点での余力の大きいプレイヤーを判定し、そのプレイヤーに権威トークン1枚がボーナスとして献上されます。

IMG_5980.jpg
“余力とは何か、”いうことですが、それは…
①タップされていないカードのSTR合計値
②余っている金貨の枚数
の合計のことです。

ですので、上の写真の例ではタップされていないキャラのSTRが2、金貨が2枚なので、余力4いうことになります。
最も余力が大きかったプレイヤーに権威トークンが1枚渡されたら、このフェイズは終わりです。

◆回復フェイズ
タップされている全てのカードをアンタップします。
それだけです。

◆清算フェイズ
余っているお金を容赦なく没ッシュートします。
それだけです。

以上でラウンドは終了し、次のラウンドのプロットフェイズに戻ります。
誰かが15枚以上の権威トークンを得るまでひたすら繰り返します。
それだけです。

これでゲームの概要説明は終わりました。
と言っても、LCGはカード効果が盛りだくさんなゲームです。
実際に自分の一族のカードとにらめっこしてみないと、十分におもしろさは伝わらないと思います。

明日はドゥームナイトで“第一回七王国LCG・鉄の玉座争奪戦”を行います。
気になる方はレポートをお待ちください。
| trackback:0 | commnet:0 | BACK TO TOP |

コメント

コメントする


秘密にする
 

このエントリーのトラックバックURL

これがこのエントリーのトラックバックURLです。
この記事にトラックバックする(FC2ブログユーザー)

このエントリーへのトラックバック

プロフィール

海長とオビ湾

Author:海長とオビ湾
motto:物より心
webmaster:ALOHA! Maura Kalusky FANLOG

最近の記事

最近のコメント

カテゴリー

月別アーカイブ

ブログ内検索

比類なきリンク先

このブログをリンクに追加する