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紹介:23

Amigoの年末シリーズがぞくぞくと入ってきている。今年の分は今年中にやっとかなきゃいかん。ということで、「23」。

IMG_6894.jpg
Amigo小箱。ゼロの恐怖とか初代ゲシェンクを思わせる見た目。
ルールを読んだ時点での印象もゲシェンクっぽい感じで好印象。ちょっとハードルを上げ過ぎてしまった感はあり。

IMG_6895.jpg
1~23までのエンボスカードと、チップ。
チップは特殊効果を発動させるための緑色と、マイナス点を表す紫色の2色。
この緑と紫はこのゲームのコンセプトカラーになっており、こういったデザインをおろそかにしないところはさすがAmigo。

さて、本ゲームは“手札を昇順に場に捨てていくタイプ”のゲームである。
ただし、上手く捨てないとマイナス点を喰らうので、その辺のマネジメントが肝になってくる。

IMG_6896.jpg
各プレイヤー、規定枚数の手札を受け取る。そして3枚捨てる。
1を持っているプレイヤーが最初の手番を行い、後は時計回り。
手番になったらカードをプレイするのだが、この時プレイするカードは場に直前に出されたカード以上の数字でなければならない。
しかも、できるだけ直前に近い数字を出すのが望ましい。というのは、飛ばした数字の数だけマイナス点チップを受け取らなければならないからだ。

IMG_6913.jpg
例えば場の数字が9の時に、12を出したら“10,11”を飛ばしているのでマイナスチップ2枚だ。
そうそう都合よく自分の手札に0か1多いカードがあるわけもなく、マイナスチップはある程度許容しながら進めなければならないだろう。

手札の数字が偏っていると出す機会が短くて辛い。と言っても何もできないわけではなく、各プレイヤーに3枚ずつ配られているお助けチップが君を助けてくれる。

IMG_6919.jpg
お助けチップは手番の最初にプレイすることで、場の数字を+-5できるという優れものだ。
だから、場の数字がどんどん先へ行ってしまっても、お助けチップを使用すれば出しそこなったカードを出す機会が生まれるかもしれないわけだ。
相当な強運でもない限り、みんな出し損ねるカードが出てくるので場の数字はある程度若返るゲームバランスとなっている。

が、お助けチップはラウンド終了まで持っているとマイナスチップ2枚をちゃらにできる効果があるので、その辺の損得は考えよう。

で、ゲーム終了時にもっともマイナスチップの少ない人が勝ち。
うん。シンプルだけど中々難しいね。

【所感】★★★★★★★☆☆☆
やるべきことを残しながら進んでいく残尿感と、誰かが出してくれたお助けチップによる解放感。このゲームはこの2点だと思います。肝はお助けチップを使うタイミングで、それ以外の時はおおよそすべきことをする、という感じがあります。そこは好き嫌いが出るかも。
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