紹介:ボーナンザ・ダイス
毎年Amigoもしくはルックアウトゲームズから続編やら拡張やらがリリースされているロングランカードゲーム「ボーナンザ」。
派生の多さではカードゲーム随一だろう。
そんなボーナンザが、ついにダイスである。
終わりが見えないダイスゲームムーブメントを無視するわけにもいかなかったか、ついにウヴェ先生が筆を(?)取った。

普通はダイスゲーム化すると箱が正方形になったり大きくなったりするものだが、さすがはAMIGO×ボーナンザ。小箱サイズでのリリース。
ボーナンザは箱を並べた時の壮観さが(HABAみたいな色合いで)嬉しいのだ。

中身。
サイコロを植える畑ボード(ダブルデッキサイズ)と、
収穫目標カード(もちろんエンボス)。
そしてメインのサイコロ7個。
サイコロは2色(白・ベージュ)に別れており、
それぞれ出る出目の種類が異なる。
白でしか出ない目や、ベージュでしか出ない目もある。

各プレイヤーは収穫目標カードを常に2枚持っており、1枚は奥に置き“現在の目標”とし、1枚は手前に置き“次の目標カード”とする。
目標カードには6段階のステップが記載されており、各ステップには達成するための出目の組み合わせが示されている。
基本的にはこの出目の組み合わせをゲームを通してより多くクリアしていくことを目指す。
目標カードは3ステップ目をクリアするとようやく1ターラーのお金に換金できる。
それ以降は2ターラー、3ターラー、全部達成で4ターラーと換金率が良くなる。
1ターラーになるところまで進めれば、どこで止めてもよい。そのうえ、やめた瞬間に次の目標カードの達成をはじめられるので、換金タイミングは現在の出目と次の目標とにらめっこしながら決める。

続いてゲーム本体であるサイコロプレイ。
まず手番のプレイヤーは7個すべてのサイコロを振り、最低1個以上を確定出目として畑に植える。続いて残りを振って最低1個を畑へ。これをやりたい所まで続けて、確定したところで自分の目標カードと照らし合わせ、ステップクリアの判定をしていく。
このように手番のプレイングは至ってわかり易い。
が、このゲームは他プレイヤーの手番も重要なのだ。というのも…

手番外のプレイヤーは、手番のプレイヤーが振った出目の結果(畑に植えたものではない!)を見て、その出目によって自分の目標カードのステップをクリアできるのだ。
最初は絶対に7個振られ、それ以降も手番プレイヤーが確定を渋れば渋るほど可能性は残る。地味だけど程よいジレンマ。
人数が増加によるダウンタイムがダイスゲームの弱点だが、これならダレずに楽しく居られる。
また、親切なことに目標カードにはサイコロ7個振った時の発生パーセンテージが小さく記載されているので、換金タイミングの参考にしよう。
ダイスゲームなので運ももちろん重要だが、コツを掴むと換金&新目標スタートダッシュが気持ちよくなってくる。
なかなかどうして、既存ゲームのダイス化にしては独立した面白さのあるタイトルだ。
【評価】

【所感】
ダレないダイスゲーム。
カードは情報が詰め込まれて見た目がそっけない印象。でも、やり始めるとなかなか機能的です。豆を植えているテーマ感はほとんどなくなりましたが、もはや一種のキャラクターものになっているのであまり気になりません。
派生の多さではカードゲーム随一だろう。
そんなボーナンザが、ついにダイスである。
終わりが見えないダイスゲームムーブメントを無視するわけにもいかなかったか、ついにウヴェ先生が筆を(?)取った。

普通はダイスゲーム化すると箱が正方形になったり大きくなったりするものだが、さすがはAMIGO×ボーナンザ。小箱サイズでのリリース。
ボーナンザは箱を並べた時の壮観さが(HABAみたいな色合いで)嬉しいのだ。

中身。
サイコロを植える畑ボード(ダブルデッキサイズ)と、
収穫目標カード(もちろんエンボス)。
そしてメインのサイコロ7個。
サイコロは2色(白・ベージュ)に別れており、
それぞれ出る出目の種類が異なる。
白でしか出ない目や、ベージュでしか出ない目もある。

各プレイヤーは収穫目標カードを常に2枚持っており、1枚は奥に置き“現在の目標”とし、1枚は手前に置き“次の目標カード”とする。
目標カードには6段階のステップが記載されており、各ステップには達成するための出目の組み合わせが示されている。
基本的にはこの出目の組み合わせをゲームを通してより多くクリアしていくことを目指す。
目標カードは3ステップ目をクリアするとようやく1ターラーのお金に換金できる。
それ以降は2ターラー、3ターラー、全部達成で4ターラーと換金率が良くなる。
1ターラーになるところまで進めれば、どこで止めてもよい。そのうえ、やめた瞬間に次の目標カードの達成をはじめられるので、換金タイミングは現在の出目と次の目標とにらめっこしながら決める。

続いてゲーム本体であるサイコロプレイ。
まず手番のプレイヤーは7個すべてのサイコロを振り、最低1個以上を確定出目として畑に植える。続いて残りを振って最低1個を畑へ。これをやりたい所まで続けて、確定したところで自分の目標カードと照らし合わせ、ステップクリアの判定をしていく。
このように手番のプレイングは至ってわかり易い。
が、このゲームは他プレイヤーの手番も重要なのだ。というのも…

手番外のプレイヤーは、手番のプレイヤーが振った出目の結果(畑に植えたものではない!)を見て、その出目によって自分の目標カードのステップをクリアできるのだ。
最初は絶対に7個振られ、それ以降も手番プレイヤーが確定を渋れば渋るほど可能性は残る。地味だけど程よいジレンマ。
人数が増加によるダウンタイムがダイスゲームの弱点だが、これならダレずに楽しく居られる。
また、親切なことに目標カードにはサイコロ7個振った時の発生パーセンテージが小さく記載されているので、換金タイミングの参考にしよう。
ダイスゲームなので運ももちろん重要だが、コツを掴むと換金&新目標スタートダッシュが気持ちよくなってくる。
なかなかどうして、既存ゲームのダイス化にしては独立した面白さのあるタイトルだ。
【評価】

【所感】
ダレないダイスゲーム。
カードは情報が詰め込まれて見た目がそっけない印象。でも、やり始めるとなかなか機能的です。豆を植えているテーマ感はほとんどなくなりましたが、もはや一種のキャラクターものになっているのであまり気になりません。
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