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紹介:ローマの政争?

クイーンの隠れ人気ゲーム「ローマの政争」。
2人用の対戦カードゲームで、引いたカードを場に出していくというTCGっぽいシステムでありながら、カードの起動にサイコロの出目を要するというフンニャリな縛りが魅力。
そんな隠れ人気ゲーム、期待の続編「ローマの政争?」。

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自信の表れか、若干箱が大きくなった。
最近流通し始めたアルハンブラ・カードゲームもこの大きさだと思う。
イラストは前作と同じレベルでけっこう。

2作目の原題は「ARENA?ROMA?」ということでコロッセオネタが増えたと思いきや、それほどでもなく。
基本的なルールは「ローマの政争」と同じなので、過去記事で大まかな所は確認してほしい。

カードの枚数もほぼ変わらず、前作と混ぜても遊べると言うのを1つの売りにしている。
ただしカードの裏が・・・
「ローマの政争」⇒ローマ軍兜
「ローマの政争?」⇒魚人剣闘士兜
となっているのでどちらのカードなのかは明白。
やるなら?VS?のデッキ対決がお勧めだ。

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追加要素としてフレキシブルに使用できる“ワイロ”エリアが出来たけど、ゲーム感は殆ど変わらない。
写真の通り、今回もフォーラム(広場)の能力が強力であることにもかわりはない。

前作より肉弾戦を行う人物カードがおとなしめな印象。そのかわり攻撃的な建物が増えているので前作同様多様な戦略が楽しめる。手札の回転率をあげるカードまで登場し、運に左右されないための選択肢に幅ができたように感じる。

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前述の通り、今回もフォーラムをどうやってぶっ壊すかがキーである。
フォーラムを野放しにしておくと一気に相手勝利方向でゲームが収束し始めてしまう。
“要塞”カードも対象を選べないとはいえ、場のめぐりを劇的に良くするので放ってはおけない。
ぶっ壊し系カードは前回にもまして重要。手札に仕込んでおくことを忘れずに。

相変わらずテーマを良く捕らえたネタが素晴らしく、カード作りに工夫を感じる。
殴り合い特化とか、政治特化のバージョンも見て見たいところだ。
次は「ガリア?ROMA?」なんてどうだろう。

【所感】★★★★★★★★☆☆
せこせことカードを仕込みながら相手と差をつける機会を伺い、相手が対応できなかった隙を突いて一気にゲームを収束させるのが楽しいドラマチックな戦略ゲームです。
最初は難しいですが、数回遊ぶとカードの全体が見えてくるようになり、コンボを狙ってカード補充エリアに大きめな出目を出すようになるでしょう。
勝利条件まっしぐらな強力カードをどうやって防がれないように出すか、毎回異なる戦略が必要です。
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紹介:ラッタス

14世紀ヨーロッパで猛威を振るった黒死病をテーマにしたサバイバルゲーム「ラッタス」。
黒死病、所謂ペストは元来ネズミが持つウィルスで、ノミなどを通して人に感染する。
発症した場合の当時の致死率は相当なもので、当時ヨーロッパ人口の1/3を死に追いやった。
あまり黒死病のことを考えすぎると気分の悪いゲームになるので、ちょっと強めのインフルエンザでしょ的感覚で望むのがお勧めだ。

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ゲームの紹介やコンポーネントを見る限り大きめな箱を想像していたのだが、これが存分小さい。グレンモアより少々小さいと言えばわかる人はわかるだろうか。
とにかくデカ箱が多い地図系ゲームには珍しいサイズである。
ボックスデザインから中身のイラストやアイコンまで、なかなかセンスのある絵柄で好印象。
特に味のある地図ボードとキュートなネズミタイルの見栄えのよさはこのゲームを顔と言ってもよい。

プレイヤーは黒死病の蔓延するヨーロッパで、自分の一族をできるかぎり多く生存させなければならない。
自分の一族を表すキューブを受け取ったらゲームスタートだ。

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初期配置の時点ですべての地域にネズミタイルが置かれている。
“ネズミタイル=潜伏しているペスト菌”と考えてくれると良い。
プレイ人数によって使用するエリアが代わり、今回は2人なので一番明るい所だけを使用する。

プレイヤーが手番にできるのは“職業カードを得る”ことと“一族を置く”こと。
そして最後に黒死病発症フェイズが待っている。

基本はどこかの地域にそこに置かれているネズミタイルと同数の一族を置くことで人口を確保していくのだが、職業カードを持っておくことで有利な配置ができたり、黒死病の展開を操作できたりする。

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人口の投入が終わったら黒死病発症フェイズだ。
まずは黒死病駒を好きな場所に移動させる。この移動先が今回黒死病が発症する場所である。
また同時に隣接する地域には病原菌が飛散し、ウィルスは広がっていく。

発症地域ではネズミタイルが1枚ずつめくられる。
まずはタイルの上にある数字を見て、指定された数字以上の人口がいたら発症効果を適用する。
“M”は大多数を意味していて、そこにおかれている最も多い一族が1つ死ぬ。
盾や王冠のマークは職業を意味しており、その職業カードを持った一族がその地域にいた場合には、これも1つ死ぬ。
効果は重複するので大量の人口が一気に消滅することも珍しくは無い。

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ということで、職業カードの所持数に制限はないものの、持ちすぎは考えものだ。
それに一度取った職業カードは誰かに奪われるまでなくならない。

すべてのネズミタイルが置ききられたらゲームは終了。
各地で最後の大発症をすませ、それでも残った人口が最も多い一族の勝利である。
また、20個の一族駒を置ききることで一気に勝利宣言も可能。2人プレイ2回のうち1回は“置ききり”で勝負が決まったが、これはレアケースらしい。農民や修道士を意図的に使用し、邪魔をされなければ可能性はある。

2人の場合、プレイ時間は30分程度で長考することもあまりないだろう。
ルールがシンプルでわかりやすいため、テーマが重いわりに感触は軽い。
“すべての一族が死ぬ”発症効果があるので人数が多いほどドラマが置きやすいかもしれないが、2人プレイでも十分楽しめる。

【所感】★★★★★★★☆☆☆
シンプルなルールながら、感染の拡大表現や致死率の設定に工夫を感じるゲームです。
違う一族が集まる地域は一瞬で全滅しますが、同じ一族が固まる地域はしぶとく人が残るというのも面白いですね。運に適度に左右されるのも不安を煽ってテーマと合致。秀作です。
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紹介:ルネフェア

謎のパーティ・ゲーム、「ルネフェア」のレビュー。
ルネフェアとはルネッサンス・フェアの略で、ヨーロッパの中世をイメージした仮装祭りみたいなものらしい。
詳しくはここを⇒http://www.srfestival.com/
不幸を競うカードゲーム「Gloom」と同じようなクリアカードを使ったパーティ・ゲーム。ただし、プレイヤーに求めるものは並みのパーティ・ゲームを遥かに凌ぐので、もし出逢ってしまった方は構えて望んだ方が良いだろう。
また、中身は言語依存たっぷりのカードが大量に・・・。今回はたまたま相手が翻訳者だったのでプレイできたが、本格的に遊ぶのなら日本語シールが必須だろう。

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ドイツゲームのような化粧箱ではなく、ペラッペラのゆる箱。
中には普通のカードとクリアカードの2種類。
遊ぶにはコインが必要なのだが入っていないので、別途用意しなければならない。

各自自分のキャラクターカードを受け取ってゲーム開始。
このキャラを派手に仮装させていくのがゲームの目的である。

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手番では
・パフォーマンスをする
・買い物をする
・手札を交換する
のいずれか2回を行う。
基本はパフォーマンスでお金を稼ぎ、中央で売りに出されているコスチュームを買うという流れ。

パフォーマンスをする場合は、手札から選んでどのパフォーマンスをするか決めるのだが、この内容がなかなかの曲者。ガチで30秒の間ニワトリのモノマネをし続けるとか、パントマイムで何かのマネをして当ててもらうとか、けっこう大き目のアクションを要求される。
パフォーマンスに成功したらお金がもらえるというわけだ。

通常、コスチュームは3金で購入することができるのだが、1パフォーマンスの成功でもらえるのはたいてい1金なので、なかなか高い。
ゲームの勝利条件は頭・体・左手・右手・足・靴のうち規定の数の箇所を埋めること。この時は3人ゲームなので5箇所埋めたら勝利だ。

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ゲーム終了直前のオビ湾の様子。
残念ながらこれ以上埋めることができず、負けてしまった。
ちなみにコスチュームは他人のキャラに着せることも出来る。なぜなら、既に着せた箇所を無かったことにする妨害コスチュームみたいな奴があるからだ。1着着せるのも一苦労のこのゲームにあって、妨害は戦意喪失間違いなしである。

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勝者の様子。カオスな感じだけど勝利条件に組み合わせは関係ないのだ。

しかしこれ、記載されているプレイ時間1時間に偽りなし。
ゲーム終了までに相当な回数のパフォーマンスをこなす必要がある。正直、かなり疲れる。
軽そうな見た目だが、1プレイで相当疲弊できるので気をつけたし。

【所感】★★★☆☆☆☆☆☆☆
パーティ・ゲームとしてはちょっとやることが重く、しかもひたすら続くので、お酒飲んでやるほかないと思います。最後にお互いのコスチュームを見せっこするのは面白いですが、妨害なんか喰らった日にはモチベーションを保つのが難しいです。言語依存も大で、なかなか取り出し難いゲームです。
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紹介:ロストシティ

KOSMOSの2人用ゲームシリーズの人気作「ロストシティ」。
缶入りとなってしまったが再販されたことは喜ばしいこと。
このサイトでは以前にロストシティのボード版であり、かつアメリカ版ケルトである「ロストシティ・ボードゲーム」を紹介した。
ロストシティ・ボードゲーム」自体は国内流通されていないけど、もし手に入るようならカジノロワイヤル訳に和訳もあがっているので使ってやってくさい。

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ロストシティの箱は時期とメーカーによって異なる。
自分は初期とリオグランデ版のこのボックスが好き。神秘的で冒険的でかっこいいじゃんね。
箱は相当薄く、同じシリーズを集めても嵩張り難いのは魅力だ。

ロストシティはカードゲームなので内容物のメインはカードなのだけど、そのカードを出す“場”が美麗なイラストに飾られたボードになって入っている。
2人専用のカードゲームなのにそこそこお値段がするのはこの辺のこだわりによるところか。その分このシリーズは満足度が高い気がする。

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「ロストシティ・ボードゲーム」の記事を見てもらえるとカードの出し方は大体わかると思う。
ボードには冒険家が目指すロストシティの地図が書かれており、各プレイヤーは探索に向かうためにその地図の前にカードを出していく。
カードは昇順にしか出すことが出来ないため、最初に大きい数字を出してしまうと後からカードが出しにくくなるばかりか、出すことの出来ないカードが手札を圧迫してしまう。

それぞれのロストシティについて、出したカードの数字の合計が得点になる。
ただし。
探索を行ったロストシティ1つにつき20点の探索費用がかかる。つまり、20点を回収できる自信がない場所にはそもそもカードを置かない方がよいのだ。

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さらにこのゲームの重要なアクセントとして“倍率ドン”カードがある。
このカードはまだ探索を行っていないロストシティに対して出すことができる。そしてそのロストシティで得られる得点を倍にしてくれるのだ。(ちなみに2枚出せたら3倍、3枚出せたら4倍。)

こうしてゲームを続けていき、カードが補充できなくなったらラウンド終了。
3ラウンドやって合計点で勝負を決する。

大賞作品である「ケルト」の前身となるゲームだが、カードのイラストが美麗で内容もこっていたりなど、こちらの方が俄然ロマンがある。もしロストシティの雰囲気が気に入っているのであれば、「ロストシティ・ボードゲーム」もお勧め。

【所感】★★★★★★★☆☆☆
ルールはとても簡単です。カードを出すタイミングをはかったり相手の手札を読んだりと、シンプルな駆け引きと悩ましさがあるゲームです。勝敗にさほどこだわらないのであれば、1ラウンド終了くらいの方がテンポが良いかもしれません。得点計算が非常に面倒ですので、メモかチップなどを用意するとよいでしょう。
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紹介:ラーの司祭

以前このブログでも紹介したクニツィアの競りゲーム「ラー」。
今また新版で出回っているおもしろゲームだが、その派生版がこれ、「ラーの司祭」。
まぁ、基本的にラー。むしろ変にシンプルになったラー。と言うべきだろうか、詳しくは後述。
ラーをやったことがない方は、ここの昔の記事だとわかりにくいけども、そこらじゅうで紹介されている人気ゲームなので要参照。

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ラーと同じサイズだと思う。
ベースがパピルス調になって妙なエジプトっぽさが増している。
エジプトの壁画ってのはペタンコであることが神聖だったと思うんだけど、イラストのグラデで丸みを出しちゃってるところはご愛嬌。

コンポーネントもラーと変わらない。
ボードに太陽タイル、そしてラーの象徴でもあるデカいラー駒。

そして・・・基本的なゲームの流れもラーと同じ!

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並べられるタイル&太陽タイルとにらめっこ。
次のラウンドに向けて場に出ている太陽タイルを気にしなければならない点も変わらず、なんとも悩ましい。

ここで通常のラーであれば、「ファラオのタイルをいくつ取らなきゃ」とか、「川があるけど洪水がないや」とか、その時々の必要ノルマをこなすために四苦八苦するのだが、“ラーの司祭”はちょっと違う。

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今作では取るタイルが大きく2つのタイプに分かれている。
1つはその時代をになっている人々。農民、戦士、商人、書記官、そして司祭。
もう1つは時代を経ながら気付かれていく建造物。ピラミッドなどなど。
時代が変わったときに人々のタイルはなくなってしまうが、建造物系は残る。そんな感じ。
ちなみに今回のタイルは裏表があって、司祭を使ってひっくり返しながら種類の数量調節が可能。
なんか大きい変化のように思えるんだけど、やってるとあんまり際立った影響を感じない。

取ったタイルによる得点は「??が最多だったら」とか「完成した建造物につき」とか、かなりシンプル。
毎ラウンドごとに求められるノルマみたいなものがないのでノホホンとプレイできる印象だ。

正直なところ、「ラー」はラウンド中にあれやんなくちゃこれやんなくちゃみたいなお仕事がいっぱいあって、追われ追われて結局出来ないみたいなのが面白さのミソだと思っている。それを考えると「ラーの司祭」はちょっと落ち着いてるかなぁと思わんでもない。ただ逆に、ラウンド=時代という設定からは「ラーの司祭」の方がやってることがわかりやすい。
好き好きかとおもうけど、やっぱゲームとしては「ラー」な気がする。4戦4敗だからではなかとよ。

【所感】★★★★★★★☆☆☆
単調な得点計算は飽きやすい感じですが、基本部分は「ラー」なのでやっぱり面白いです。
タイルに裏表があるのがもっと活きてくるかなぁと思ったんですが、あんまり効果を目立たせることが出来なくて未知数。(そもそもひっくり返す力のある司祭が少ない。)
コンポーネントの出来は「ラー」同様、好感触です。
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紹介:ロール・スルー・ジ・エイジス

「ロール・スルー・ジ・エイジス」は青銅器時代を舞台にした文化繁栄ダイスゲーム。木製のサイコロとボードが非常にクールで、大人向けの良いデザイン。
日本語版が出てくれたおかげで得点シートやサマリーが非常に見易く、ストレス無しで遊べるようになっている。

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箱は小さめだけどずっしり重い。中身がほとんど木製だからだ。
中には4枚の木製ボードと7個のサイコロ、それに得点シートなどが入っている。
4人までしか遊ぶことができないが、ダイスゲームでそれ以上だと待ち時間がきついだろう。

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各自は自分の文明を表す木製ボードと得点シートを持っている。
ゲーム中はこれをいじくったり記入したりしながら文明の進化を表していく。

木製ボードがあらわしているのは所有している物資と食料。
それぞれどの物資をいくつ持っているか、ペグというわれるマーカーを移動させて示すようになっている。
対して得点シートには、自分の文明の状況を表す内容になっている。
都市がいくつあるのか、どんな進歩をしているのか、いくつモニュメントを立てているのか、どれだけの災いを受けているのか、など。
記入しなければならないのがやや面倒だが、枚数だけは大量にあるので無くなる心配はそうそうないだろう。

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手番ではサイコロを振って、出目に応じた効果を自分の文明に反映させる。
振りなおしは通常2回まで。
出目は物資や食料を手に入れるものや、労働力やお金を手に入れるものなどがある。ただしドクロマークの出目は複数揃うと災いをもたらしてしまう。しかも振りなおしが出来ない厳しい出目だ。

物資はお金に変えて“進歩”を手に入れるために必要不可欠。
食料は毎回支払わなければならないガソリンみたいなもの。
労働力は都市を作ったりモニュメントを作るために必要。
お金はそのまま“進歩”購入へ。
ドクロは実は物資の出目2つ分の効果も併せ持っている。

ドクロが複数出たときの効果で特殊なものもあり、なんと3個揃ったら“疫病”が発生して自分以外のプレイヤーに災い3をもたらしたりする。
(しかも自分は受けないとか。本当にこれで合ってんのかな??後半は狙いやすいので強すぎな気もする。防ぐ効果のある“医術”の進歩が必須か。)

これを繰り返して誰かが“進歩”を5つ取るか、モニュメントが全種類作られたらゲーム終了へ向かう。
バランス的にモニュメントの条件でゲームが終わることはほとんどありえないと思うが。

終了したら進歩の点数やモニュメントの点数から災いの点数を引いて、合計点で順位を争う。
食料に困ったり特殊能力を獲得したり、地盤を強化していったりという感覚がアグリコラに似ているところがあるかな。終了条件の“進歩数”を7にするとまさに同じくらい時間がかかったりする。

物資の換金率などは非常に良くできているのに、終了条件や特殊効果、進歩の値段などが妙にアンバランスだったりして、なんとも不思議な感じ。

【所感】★★★★★★★☆☆☆(7/10)
公式ルールの微妙なバランスはなんとも残念な気もしますが、終了条件の“進歩”を6つにしたりすればある程度いろいろなプレイができるようになると思います。
甘さのないシュールなデザインもこのゲームの魅力のひとつです。
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紹介:ロス・バンディット

シュミットのEasyPlayシリーズにはその名の通りシンプルで簡単なゲームがそろっている。「ロス・バンディット」はたぶん5作目。
パーティーゲームのような軽さは残しつつ、ガチンコで戦える2人用ゲームだ。

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なんというか・・・イラストセンスが微妙。
正方形のボックスが収納的に嵩張るけど、考えてみればこのゲームの対象ユーザーはあまりゲームをやらない一般家庭だったりするかもしれないのでOKなのかもしれない。

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テーブルの中央に4つの財宝が置かれていて、サイコロを転がしてそのそれぞれに役をつくり、取り合うというゲーム内容。
“財宝”を“戦線”に、“サイコロ”を“カード”にすればまるっきりバトルライン(ショッテントッテン)である。でもクニツィア作ではないみたいだ。
まぁそこはそこ。サイコロになるということは両者にいかなる役の可能性もあるというわけだ。

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手番では2個のサイコロをふって、それを4つの財宝のどこかに置く。
役は3つのサイコロでつくり、“同じ数字3つ”とか“同じ色でストレート”とかを初めとしたポーカーライクで馴染みがあるもの。

サイコロは毎回袋から取り出すので何色が出るかも運。
同じ色のサイコロの数にも限りがあるので、場合によってはどこかが崩れないと同じ色を揃えることが出来なくなる列も出てくる。

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見事相手より強い役を作ることができたら、その財宝を貰うことができる。
財宝は1点?3点まであるので、どの列を重視するかもポイントになってくる。
場合によっては3つのサイコロをおく前に任意の財宝を放棄することも可能。
こうすることによりいらない出目を置く場所を作ったり、ストックに残っているサイコロの色を調整したりするのだ。う?む。なかなかに戦略的。

さらに勝利条件が“先に10点を得ること”であるため、あまり3点に拘り過ぎるわけにもいかない。他の列で点数を稼がれてしまうからだ。
(いくら強い役を作っても、相手がその列に何かをおかない限り勝負がつかないし。)

【所感】
ダイスゲームなのでワイワイやるものかと思ったら、割と考えられるところもああったりします。かと思ったら結局ダイス運だったりもして、盛り上がりも十分です。
バトルラインほど先の事を考えずにいても勝負になるので、まさにこのシリーズの目論見通りに仕上がっている感じです。
ボックスデザインがややマイナスですね。カジノがテーマで良かったんじゃ?
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紹介:リビングストン

相変わらず渋い作品が多いシュミットから、どこかでみたようなサイコロを使ったゲーム「リビングストン」。リビングストンというのはアフリカを横断してヴィクトリアの滝を発見した人らしい。ぜんぜん知らん。ルールはさほど難しくないものの、やれることがいっぱいあって今っぽい内容だ。

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箱は大きい。
中央で宝石を眺めているのがたぶんリビングストンさん。
右下の意味深な女性などなど、リビングストン氏に関する知識があればこのゲームの理解度が飛躍的にアップするに違いない。向こうでは有名人なのかな。

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これがゲームの舞台。
ボードにはアフリカの自然や動物が細かに書き込まれている。
さらにこのボードの良いところはサイズの小ささである。
箱の大きさからするとかなり大きなボードを想像してしまうが、一般家庭の机でも十分に遊べる程度のサイズになっている。

プレイヤーは左下の蒸気船と一緒に西から東へ移動していき、一番東の端(ヴィクトリアの滝)まで進んでいき、その道中でできるだけ沢山のテントをはっていく。
このテントがゲーム中、およびゲーム終了時の主な得点になるのだけど、これって何を表しているのだろうか?移住してるわけじゃないよね。う?む。なぞ。

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ラウンドのはじめに人数×2個分のサイコロを振り、出目の順に並べる。
その後スタートプレイヤーからサイコロを1つずつ選んでアクションを実行。
アクションは次の中から選ぶことができる。

?お金を貰う
⇒出目と同じ数のお金をもらえる。
お金はテントをはるために必要になる他、後述する寄付にも使うことになる。

?鉱石を引く
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⇒袋の中から出目と同じ数の鉱石を引いて、売ることができる。(持っておくことも可。)
黒い石は無価値だけど、色のついたのは宝石であるため、かなり高額のお金と引きかえることが出来る。袋の中は黒い石がほとんどなので、この選択肢はギャンブルだ。

?カードを引く
⇒出目に関係なくカードを1枚引く。
カードはそのまま得点になるものや、お金、鉱石になるものなどがある。
中には1ラウンド前に戻る(蒸気船が後退する)なんてのもあって、これは各ラウンドで得点計算があることを考えるとかなり影響力があったりする。

?テントを張る
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⇒蒸気船がいる列で、出目の数だけ奥のマスにテントを張ることができる。
テントを張るにはお金がかかるが、ラウンドの終了時に使った出目と同じだけのポイントが入る。
つまりできるかぎり奥に置いたほうが、その場のポイントは高くなるわけだ。

サイコロは1人1つずつ取って行くので、1順してもまだサイコロは残る。
残ったサイコロも順番に取ってアクションを実行していく。
となると大きい数字から取っていけばいいじゃん、という話になりそうだが、そうは問屋がおろさない。

サイコロを取るときの重要なルールとして、2番目以降にとるサイコロは最初にとったサイコロより大きな出目でなければならない掟があるのだ。
自分がどの出目を取ればよいか、よく考えておく必要がある。

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ラウンドを繰り返してヴィクトリアの滝に到達したらゲーム終了。
ここで最後のボーナス得点集計を行う。
まず1?6の各列に置かれているテントが最多のプレイヤーにでかいボーナスが入る。
しかもこのテントボーナス、奥の列ほどポイントが少なく、手前の列ほどポイントが大きい。
つまり道中では奥にテントを張ったほうがよく見えたのだが、最後の得点計算では手前の列がものを言うのだ。
テントの設置計画は他プレイヤー動向をよく見て練りたい。

ほかにもカードによる得点や宝石による得点があるが、そこまで勝負を決めるものにはなりにくい。

最後になったが、一番気の抜けないルールがこれ。
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寄付金最低額脱落システム・・・・。最近だと「大勝負」にもあったシステムだ。
手番中であればいつでも自分の寄付金入れにお金を入れることができるので、余裕があるときにちょこちょこと入れておこう。
この寄付金入れは必要以上によく出来ている。

【所感】
2人プレイであれば30分くらいで終わり、かつ場所もとらないのでプレイしやすい印象です。
ルールも簡単で、何回か遊ぶと勝ち方がわかるようになってきます。
サイコロ選択のシステムはイスタリ社の「イスファハン」っぽい感じですが、ほかのプレイヤーの邪魔をしようとすると自分も損をするというケースが多いです。そのため結局のところどの出目を取れば良いのか判断できてしまい、悩ましさがほとんどありません。
宝石はどうなんでしょう。アイテムとしてのインパクトはあるのですが、ゲームを進める上で必ずしも必要ではないため微妙な存在です。盛り上げ用?
何よりも問題なのは、「何をやってるのかわからない」ということかなぁ。どうせなら動物観察をテーマにしたほうが納得しやすかったかも。
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リトルアマデウス・マエストロ差分ルール

ドイツで人気(?)のアニメ「リトルアマデウス」とのコラボレーションで、例のドイツゲーム「マエストロ」がリメイクされています。
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かなり前にこのブログでも紹介済みですが、ルールに関する問い合わせが多かったのでここで新旧差分について解説させていただきます。

以前書いたとおり、この「リトルアマデウス・マエストロ」は点数配点が微妙に旧版から変わっています。しかもドイツ語ルールしかないのでお困りの方が多かったようです。
変更点を下記に記載します。

◆デビリウスについて
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このデビリウス君(写真上方)は、旧版で言う所謂“批評家”というやつです。
適用されるルールには変更がなく、点数を獲得できるのは次に音楽をフィニッシュさせたときに+5点となります。

◆音楽家を置いたときの得点
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音楽家をボードに置いた場合、1枚につき1点を獲得することができます。
また、自分がコンダクターを置いて始めた曲を、その手番中で全て埋めることが出来た場合は、置いたときの得点が2倍。つまり、1枚につき2点換算にすることができます。

また、旧版のルールには音楽家の配置について細かな記載がありませんでしたが、リトルアマデウス版では新たに置き方の規則が明記されています。それは
「音楽家タイルをボードに置くときは、コンダクターに隣接しているか、既に置いた音楽家に隣接していなければならない。」
というものです。

以上が変更点です。

コンダクターを引けるかどうかが重要なゲームですが、イラストが親しみやすいアニメ調になっています。是非CDとあわせて楽しんでみてください。
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紹介:ロストシティ・ボードゲーム

2008年の年間ゲーム大賞は「ケルト」。
そのアメリカ版と言うべきRioGrandeエディションがこの「ロストシティ・ボードゲーム」だ。
ケルト文化を感じる本家のデザインも素晴らしいが、こちらはもうちょいと訴求力を考えて“遺跡探検”をテーマにしている。つまり、「ケルト」の基になったゲーム「ロストシティ」にテーマを戻したのだ。

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箱サイズはケルトと同じ。
イラストがまたカード版にそっくりだから、通販だと間違えて買っちゃう人いるんじゃないかなぁ。
しかしディズニーランドのジャングルクルーズを思い出すね。この変な遺跡。

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初期セットアップ!
見てのとおり見た目がだいぶ「ケルト」と変わっている。
このブログでは現時点で「ケルト」の紹介も、「ロストシティ」の紹介もしていないので、ここからは一応フラットな視点で見ていこうと思う。

ボードには5つの遺跡が書かれている。
エジプト、インカ、ぺトラ、アトランティス、あと何だかわからないやつ。(そもそもこの遺跡の描写はかなり適当で雰囲気重視なのだ。「ロストシティ」然り。)
プレイヤー達はこれらの遺跡に調査隊を送り込み、勝利点を稼ぐのだ。

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調査隊は対応する色のカードを出すことで送り込み、さらに同じ色のカードを出すことで1歩ずつ進ませることができる。ただしカードには1?10の数字が書かれていて、同じ色のカードを出すときには必ず自分が前に出したカード以上の数字を出さなくてはならない。0とか1とか2とか、なるべく小さい数字から出していきたいわけだ。

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「いまこのカードは出したくない!」とか「あの色を進めたいけどカードがない!」
というときは、色ごとに分けられた全員共通の捨て札の山へカードを捨てることも出来る。
実はカードを補充する際、普通の山札からだけでなくこの捨て札の山からもカードの補充が可能。
つまり、安易に捨て札としたカードは他のプレイヤーに取られてしまう危険性もあるのだ!
う?む。他のプレイヤーの動向も重要なり。

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カードを出して一歩一歩進んでいく調査隊。
送り込まれた直後は実はプラス点にはならず、マイナス点のマスから始まる。
いくらか進ませたところからプラス点になっていくのだ。
つまりちょこっとしか進ませられないようであれば、ハナから送り込まない方が良いということになる。
調査隊を派遣するにも対費用効果は考えろっていうことだね。

また、調査隊には大きなコマの“調査員”と、小さなコマの“冒険家”の2種類がある。
“調査員”はその色の点数を2倍にする力があるので、自身があるところに送り込みたい。

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さらに探検の途中にはランダムで置かれるアクションタイルというものが存在する。
これにより直接勝利点をプラスできたり、さらにコマを一歩進ませることができたりとかなり優秀。
中でも最初に通ったプレイヤーしか獲得できず、ゲーム終了時に持っている個数に応じて勝利点を獲得できる“アーティファクト(彫刻?)”は重要だ。

一定の条件まで調査隊が進むとラウンドが終了し、それを3回行ったらゲーム終了。
ちなみに「ケルト」では1ラウンドで終了なので、まるまるプレイしたらこちらの方が長時間になる。
でも1ラウンド用のルールがあるのでそれで十分かと。

【所感】
大賞作「ケルト」のルールをちょこっといじくってあるだけなのですが、コンポーネントの激変もあり、かなり違った印象のゲームに仕上がっています。たしかに「ロストシティ」っぽい。
カードイラストも“大きい数字=遺跡に近い感じ”になっていて微妙に良いです。
ルールも覚えやすいので初見の人でも遊びやすいと思います。
調査隊のコマもかわいくてよいです。
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